The Legend of Zelda: Skyward Swordשוחרר במקור בסוף 2011 ב-Nintendo Wii: זה היה משחק הנינטנדו הגדול האחרון לקונסולה, וגם האיחוד הגדול ביותר בין בקרות תנועה - חובה, באמצעותMotion Plus- ומשחקים מסורתיים. זה גם, למרות שהוא מתהדר באיכות כללית גבוהה (עם ממוצע Metacritic מעורר קנאה של 93, לצורך העניין), אחד הפרקים השנויים במחלוקת בכל הסאגה. הכי ליניארי מכל הפרקים התלת מימדיים, הכי פחות חקרני, הכי מבוסס על פאזלים.
היו הרבה סיבות לחשוב מה הלאהמַהֲדוּרָה מְחוּדֶשֶׁתשל הסאגה היה Skyward Sword: קודם כל, זה הפרק היחיד שמעולם לא שופר או הומר לפלטפורמות אחרות. שנית, בדיוק בגלל בקרות התנועה, ה-Joy-Cons נראו מתאימים לחלוטין כדי להיות מסוגלים לחדש את החוויה הזו ב-Nintendo Switch בכבוד. בניגוד לרוב העיבודים המחודשים בעבר, נראה שהסרט הזה פותח באופן פנימי, לא על ידי גרצו, שבמקום זאת עשה את העיבוד שלMiitopia(מוצג גם ב-Direct מלפני מספר ימים).
עם זאת, היו סיבות רבות באותה מידה, אולי אפילו רבות יותר, לעזוב את Skyward Sword במקרה של העבר. וכולם הם רעיוניים באופיים. בזכותנשימה של פרא, The Legend of Zelda חזר ליוקרה, ביקורתית ומסחרית, שלא יכלה להתפאר בה מאז 1998, מאז ימי אוקרינה של הזמן. כאן, Breath of the Wild נולד באנטיתזה מדויקת למשחק הזה: אחד דמוי מנהרה, השני פתוח לגמרי. אליניארי, השני בחינם.
Aonuma טענה לדמיון מסוים בין שתי המהדורות האחרונות לקונסולות ביתיות, ורמזה כיצד, למרות ההבדלים, היו נקודות מגע ביניהן: אנו מתכוונים ל-בר עייפות/סבולת(למעשה חידוש של Skyward Sword שהיא הבסיס לעיצוב המשחק של Breath of the Wild) ול-cape/parasail, שמאפשרת לגלוש לקרקע מבלי להיגרם נזק. ובכן, הקשר האחרון הזה בהחלט מאולץ: המראה די דומה, אבל הפונקציונליות שונה לחלוטין. אם ב-Breath of the Wild מדובר בתותבת יסודית ודינמית של הגיבור, ב-Skyward Sword משתמשים בה באופן מפורט ומדי פעם. מנקודת מבט זו, זה הרבה יותר דומה ל-עָלֶהשֶׁלמעורר הרוחאל המצנח של Breath of the Wild, ולא גלימת הקסם של Skyward Sword.
לבסוף, בנוסף להדגשת נקודות המגע, Aonuma גם נתנה אאַזהָרָה: בפרפרזה עליו, "תיזהר, זה שונה מאוד מהקודם". "עשינו את זה לפני ששינו את המוסכמות של הסדרה." בעיקרו של דבר: כל הילדים ו/או הצעירים שנתקלו באגדת זלדה עם Breath of the Wild עלולים להיות מוטרדים על ידי Skyward Sword, החל מ-הקדמה ארוכהוהנחה, באנטיתזה מוחלטת לאותה יצירת מופת של עיצוב משחק המיוצגת על ידי רמת הנשימה של הפרא. רימאסטר בחדות גבוהה זה יגיע ל-Nintendo Switch ב-16 ביולי: בוא נראה מה חדש בתצוגה המקדימה שלנו.
היסטוריה ובקרות
יהיה לנו זמן, בזמן הסקירה או אולי אפילו לפני כן, לדבר על זה בפירוטעיצוב ברמהשל חרב שמיים, של חידותיה, של התקדמותה, של אולטרנובולה, העיר המעופפת בשמים הריקים מדי, של המדבר יוצא הדופן שלה באמצע הדרך בין ההווה לעבר העתידני. לעת עתה, רק נזכור שזו זלדה שבה ההתקדמות עוקבת ישירות אחר התפתחות המשחקהִיסטוֹרִיָה, המספר את סיפור חישולה של החרב העליונה ויצירתו של Hyrule (מובן כציוויליזציה).
כפי שאמרנו, ייחוד גדול של Skyward Sword, שהוכרז בזמנו כחידוש שמאז ואילך יסמן את הסדרה לנצח, הםבקרת תנועה. שאין להם שום דבר דומה לאלה הפשוטים והאופציונליים הכלולים ב-Breath of the Wild. כאן כל האינטראקציה מבוססת על חיישני תנועה: ניווט בתפריט, הקשת, הקלע, בכלל כל כלי. החרב, מעל הכל: שמזהה זוויות וסיבובים, הבסיס של חידות רבות והכללְחִימָה. קרבות שדורשים מיומנות ורפלקסים, אבל מעל הכל אינטליגנציה בהבנה כיצד לפגוע ביריב, בהתחשב בכך שלעתים קרובות מאוד, יש רק דרך אחת לעשות זאת: האם יש צורך בחיתוך אופקי או אנכי? מכה אלכסונית או נפילה? הם, בעצם, חידות בזמן אמת, שיש לפתור בתזמון מסוים.
אי אפשר לומר שהמנגנון הזה לא פעל; אכן, זה היה באמת מפתיע להתפעל מהסיבובים של החרב, אפילו של פרק כף היד של לינק. מערכת הבקרה הזו, לעומת זאת, יצרה שלוש בעיות עיקריות: הראשונה היא תוצאה מצערת, במובן זה שהצוות היה כל כך מרוכז בשכלול ההגדרה הזו עד שבסופו של דבר העניק לו יותר מדי תשומת לב. שנית, לעתים קרובות היה צורך לכייל מחדש את המיקום של Motion Plus על ידי הנחתו על שולחן: זה לא היה תכוף מדי באותה תקופה, אנו מקווים שה-ג'וי קוןלהתגלות כבעלי ברית נאמנים עוד יותר. לבסוף, הן בשל הטעם האישי והן בשל ההקשר המקרי שאליו הם היו מקושרים באופן רשמי, רבים דחו בקרות תנועה מעיקרון: הם יצרו פיצול ברור, אפילו בקרב מעריצי האגדה של זלדה. זה לא מקרי ש-Skyward Sword, למרות יותר מ-100 מיליון מכירות של Wii, הוא אחד מפרקי הקונסולות הביתיות שהכי פחות נמכרו בסדרה. המשחק לא עשה שמץ של שימוש במַצבִּיעַ- לא, אפילו לא עבור החרטום, למרות שזה יכול להיות מטעה - אז, מנקודת מבט זו, ה-Switch יהיה מסוגל בצורה מושלמת לחקות את הפקדים המקוריים.
הן בשל האידיוסינקרטיה של שחקנים מסוימים עבור בקרות תנועה, והן כדי להפוך את Skyward Sword HD לנגן גם במהדורת הלייט של Nintendo Switch, המפתחים כללו מערכת בקרה המבוססת אך ורק על השימוש ב-כפתורים ומקלות שליטה. האנלוגי הימני ישמש להזזת החרב (ב-Skyward Sword, כבר במקור, לא ניתן היה לסובב את המצלמה כרצונו). רק על ידי בדיקה שלה נוכל להעריך את מערכת הבקרה החדשה הזו, שעל האינטואיטיביות שלה לא נהיה מוכנים להמר בכל מקרה.
גרָפִיקָה
החידוש החזותי העיקרי של Skyward Sword HD, כפי שניתן להסיק מהכותרת, הואהגדרה גבוההנעדר במקור. ההרפתקה, בתוך הרציף, תוצג בוודאות ב-1080p (מול 480p של המקור) ותעבור ב-60 פריימים לשנייה(ב-Wii זה היה 30fps, כפי שאופייני לסדרה).
אולי זה מוגזם לדבר, באופן כללי, עלמַהֲדוּרָה מְחוּדֶשֶׁת: זה ניתוח שונה מאוד מזה שראה את הגיבור The Wind Waker, אליו עודכנו הטקסטורות, שאליו נוספו 16:9 ואשר, מעל הכל, עבר ניתוח בכל מערכת התאורה (שהפכה אותה למודרנית אבל , במקביל, זה השחית חלקית את היופי של הכרומטיות המקורית).
ב-Skyward Sword, מרקמים מסוימים עודכנו, בעוד שהדגמים המצולעים זהים. אבל לא זו הסיבה, באופן פרדוקסלי, המשחק נראה פחות מהנה ממה שנראה ב-2011. המאפיין החזותי הדומיננטי של המקור היהמסנן "אימפרסיוניסטי"., כאשר סזאן צוטט מספר פעמים כהשראה, המסווה נופים רחוקים; ברגעים מסוימים זה לא עבד בצורה מושלמת, אבל באחרים - הרוב - זה נתן היבט ייחודי ונעים מאוד לתפאורה. זה באמת הרגיש, לפעמים, כמו להיות בתוך ציור אימפרסיוניסטי.
אנחנו מבינים היטב שזה היה דורש כמה שינויים חכמים: על ידי העלאת הרזולוציה, הפער בין המטוסים הופך ברור יותר, ברור יותר. והמסנן הזה רק ברקע היה יוצר כמה חוסר עקביות: עם זאת, הפתרון היה לא להסיר אותו. בעיבוד ה-HD הזה הוא בעצם נעלם, ואיתו גםהמאפיין המובהק העיקרי, ברמה הגרפית, של העבודה. לא רק זה: Skyward Sword היה אמיץ מאוד בפלטה שבה נעשה שימוש. הסלעים מעולם לא היו פשוט "אפורים", אלא עשירים בצעפות לילך, כחול, תכלת... במיוחד ליד המים. ממה שראינו, אפילו האור מוחזרשל צבעים הופחת. נותרו עוד כמה חודשים עד השחרור: נקווה שנינטנדו תחליט, לפחות חלקית, להפוך את המשחק לנאמן יותר למקור.
Skyward Sword הוא אחד הפרקים השנויים ביותר במחלוקת של The Legend of Zelda, בין הנדונים והפחות נמכרים. מעל לכל, זו יצירה באנטיתזה ברורה ל-Breath of the Wild: העולם דמוי מנהרה, מלא בחידות, ההתקדמות ליניארית ומפונקת כל הזמן ברמזים של Fi, רוחה של החרב העליונה שעוזרת לקישור. איכות המשחק, כמו של כל The Legend of Zelda לקונסולות ביתיות, עם זאת גבוהה מאוד. אנו מתארים לעצמנו שבקרות התנועה, חובה ב-Wii, ישוכפלו היטב, אפילו ישפרו, על ידי ה-Joy-Con; יחד עם זאת, יש לנו כמה ספקות שסטיק השליטה יתגלה כתחליף ראוי ל-Wiimote. אחרי הכל, מכיוון שה-Nintendo Switch Lite קיים, היה חובה למצוא אלטרנטיבה. גם ברמה הוויזואלית, למרות ה-HD ו-60 פריימים לשנייה, יש לנו הסתייגויות: "הפילטר האימפרסיוניסטי", הקונוטציה הסגנונית העיקרית של המקור, הצטמצם מאוד, אם לא הוסר לחלוטין.
ודאויות
- הרפתקה ארוכה ומעוצבת בקפידה
- אחד ממשחקי בקרת התנועה הטובים ביותר
- המדבר כולל את הפאזלים הטובים ביותר בסדרה
- 1080p ו-60 פריימים לשנייה
ספקות
- אחרי Breath of the Wild, איך זה ייראה?
- מדוע הוסר "הפילטר האימפרסיוניסטי"?
- איך זה יהיה לשחק עם מקלות במקום Joy-Cons?