האחרון מאיתנו 2, שסיפרנו לכם בפירוט אצלנוסְקִירָה, תוכנן להתפתח דרך אעיצוב ברמהמאוד מיוחד, גם אם לא חדש במיוחד כאשר נצפה בחלקיו האישיים. יצירת המופת של הכלב השובב, בעוד שהיא נשארת בעצםליניארי, יכולה גם להרשות לעצמה, בזכות המנוע המאוד זריז שלה, להתרחב כמו מעולם בבניית עולמותיה. זה אפשר לצוות הפיתוח להגדיר מצבים שתמיד היו שונים, ולעולם לא קלסטרופוביים שלא מרצונם, כפי שקורה ברוב המוחלט של הכותרים במסעות מנקודה א' לנקודה ב'.
ליניארי עד לנקודה מסוימת
למרות שהם יותר ויותר נדירים, משחקים ליניאריים יכולים להיות מסוגים שונים: יש הבדל עצום בעיצוב הרמה שלהמסדר 1886,הילוכים 5,אל המלחמהוה-Half-Life 2 הקלאסי, אבל דווקא עם האחרון יש ל-The Last of Us Part II הכי הרבה נקודות משותפות.
המסדר הוא ללא ספק ה"ישר" ביותר, ואינו מאפשר לך לעשות שום דבר מלבד ללכת בעבדות משלומשחקיות, גם כדי להבטיח שתמיד נוכל להציע את הביצועים הגרפיים הטובים ביותר. Gears 5 ועם ההבדלים הדרושים God of War פורסים שטחים פתוחים למדי, שמהם מסתעפים מסעות הרבה יותר נוקשים בצורתם ובחומרתם; בחירה קלאסית למשחקים שיכולים בקלות להציע מצבים אווריריים יותר, אך בוחרים להסתמך על עיצוב קלאסי כדי לא לפגוע במשחק המכויל היטב שלהם. זה של משחקי Valve ו- Naughty Dog הוא גם בחירה, למנועים שלהם כמו המשחק שלהם לא היו בעיות עם מבנה פתוח יותר באופן בוטה, אבל במקום להתבונן בקפדנות על רשת מדויקת, הם מנצלים את החופש הזה כדי לבנות צורות שונות של עיצוב ברמה בהתבסס על צרכי העלילה.
כיוונים
גישה שנותנת ל-The Last of Us Part II מגוון שעושה את ההבדל, בדיוק כפי שעשה Half-Life 2 לפני שש עשרה שנים האזורים השונים המרכיבים את ההרפתקה האחרונה של Naughty Dog נבנים החל מבית התוכנה עצמו מגדיררחב ליניארי, רחב וליניארי, אבל זה רק אחד המרכיבים של מה שהאמריקאים יקראו לרוטב סודי, הרוטב הסודי הדמיוני שמסוגל לעשות כל דבר מיוחד. ב-The Last of Us Part II, סגנונות רבים ושונים משמשים למעשה ברציפות, למרוץ ארוך לעבר המטרה הסופית שלפעמים יש לו מקצבים של ספרינט, פעמים אחרות כמו מרתון, ואחרים כמו טרק משקף יותר. מהירויות שונות עבור עיצובים ברמה שונה כיהַרפַּתקָהמשתמש רחוק ורחב, ומציע ללא הרף סעיפים שונים לחלוטין זה מזה.
חינם לבנות
כפי שצפוי גם בשלב הסקירה, The Last of Us Part II מתחיל בצורה קנונית למדי, כמו גם הפריקוול וכל Uncharted, ואז לוקח כיוונים שלעולם לא היה מצפה להם גם מהז'אנר שאליו הוא שייך, הרבה פחות מ- Naughty כֶּלֶב. יש חלקים שבהם ההרפתקה של אלי הופכת מאוד מאוד אמיתיתעולם פתוחגם אם אנחנו בכלל לא מדברים על רכזות, אזור התחלה שאליו נוכל לחזור בצורה מחזורית, אלא על קטעים שבמוקדם או במאוחר משאירים מקום לאלו הבאים שלפחות ברוב המקרים גם יפעלו לפי כללים חדשים. ולא, אנחנו לא מדברים על מצבים כמו זה שבוUncharted 4רואה אותנו עוסקים בג'יפ, אבל ברמות מאקרו הרבה יותר מובנות ופונקציונליות.
בתחומים אחרים, The Last of Us Part II לא מפחד לחזור למקורותיו, אבל גם במקרים אלה אף פעם לא יש הרושם של התמודדות עם עיצוב רמה הכרחי כדי לגרום לפרויקט לעבוד: היכן שהלינאריות משתלטת, היא עושה זאת. כדי לשפר סוג מסוים של קונפליקט, של רגשות ולעולם לא להכריח רק לכיוון אחד. THEרמותיותר ליניארי מההרפתקה הנשגבת הזו כולם מובילים לעבר יציאה אחת, כפי שהכלל מכתיב, אבל הפנים שלהם מורכב ממרחבים, צומת דרכים והזדמנויות רבות ושונות המאפשרות למשתמש לפעול תמיד לפי שיקול דעתו המלא, או לפחות לעשות אז תאמין.
אויבים כמחסומים
ב-The Order, o in un Devil May Cry, labattagliaהבא תמיד נמצא שם מולך, ותופס את כל השטח הניתן להליכה באותו רגע ממש כמו מחסום אאוטראן. זה כלל שנמצא לאורך כל המשחק מכיוון שגם המשחקיות וגם המנוע הגרפי מכוילים לעבוד כך. במקרה של The Last of Us Part II, גם היריבים משמשים בצורה זו, אם אנחנו רוצים יותר קלאסי, אבל זה רק אחד מהעיבודים האפשריים ש- Naughty Dog, ביוצא דופן שלו.לְהַקִיםשל כלים ותוכנות ביניים, אתה יכול להרשות לעצמך להשתמש. זו הסיבה שהמשחק ידחוף אותנו לחקור מלמטה למעלה ומלמעלה למטה, לשנות כיוון לאורך הדרך מבלי לשכוח את האופקיות שהיא אף פעם לא פשוטה, אלא תמיד הצצה טבעית לאמת. כל זה גם מראה שזה לא נכון שמשחקים ליניאריים הם נחלת העבר, ושהפתרון לכל הרעות הוא תמיד ורק העולם הפתוח. עכשיו הגענו לבשלות טכנית כזו שגבולות מסוימים, חומות מסוימות, למרבה המזל קורסים וכשזה יקרה לחלוטין, כל משחק וידאו יוכל להיות כל משחקי הווידאו שהוא רוצה, אפילו באותו זמן.
ואם לא הבנתם כלום ממה שניסינו, לא בלי קושי מסויים, להסביר בלי ספוילרים, תהיו בטוחים שהכל יתבהר מהרגע שגם אצלכם מותקן עותק של The Last of Us Part II בקונסולה שלכם .