זה קורה לעתים נדירות יותר ויותר שפגישות עם מפתחים בירידי משחקים כמו הGamescomאו E3 הופכים לתובנות לגבי הפיתוח של משחקים אלה או הטכניקות המשמשות להכנתם. סוג זה של אירוע אופייני לחשיפות המוקדשות בעיקר למפתחים, כגוןGDC די סן פרנסיסקואו אתDevcomשצפה את יריד קלן השנה. ובמקום זאת, פעם אחת הגענו לחדר הקטן שאירח את המפגש איתובידור מאסיביהחטיבה 2, בדוכןיוביסופט, מצאנו את עצמנו מול אחד המפיקים הקשורים מוכנים להתחיל מצגת ארוכה מאוד מלאה בתצלומים ושקופיות כדי לספר לנו, בפירוט מירבי, מדוע סרט ההמשך הזה מתרחש בוושינגטון, מדוע האירועים מתרחשים שבעה חודשים לאחר הראשון פרק ומעל לכל איזה מחקר בוצע על ידי הצוות כדי להשיג את התוצאה המצופה מהשחקנים. אין משחק מגוף ראשון, אין רצפי משחקים חדשים אלא ההיבט הטהור והישיר של הפיתוח. היזהר לסגור את המאמר הזה אחרי השורות הראשונות האלה, אולי מאוכזב מהידיעה שאתה לא יכול לקרוא שום דבר חדש על תכונות ההמשך כאן: אם אתה מחכה למשחק, אנחנו משוכנעים שהמעקב אחרינו בקורס זה ייתן לך סיפוק רב ואולי אפילו מודעות למידע נוסף על העומק המדהים של הפרויקט בפיתוח. ובכל מקרה, אם אתה רוצה לגלות את המידע העדכני ביותר על המשחקיות של הכותר, אנו מפנים אותך למאמר הארוך שלנוניסיתי את החטיבה 2נכתב במהלךE3 די לוס אנג'לס.
למה וושינגטון?
החבר'ה במאסיב לא הכניסו את כל התחמושת שלהם מידוושינגטון די.סי. בתחילה העיר הזו הייתה בריצה עם סיאטל וניו אורלינס, שניהם נחשבו בשלב הטרום-ייצור עם אמנות קונספט שנוצרה כדי להראות את תוצאות המעבר של הנגיף. בסופו של דבר, בירת ארצות הברית של אמריקה נבחרה משתי סיבות מהותיות: מגוון התרחישים שמציעה הצבירה העירונית והניגוד המוחלט לקו הרקיע של ניו יורק. נתחיל עם מגוון, על פי המפתחים האלמנט שהכי זכה לביקורת על ידי שחקנים ותיקים של המקורהחטיבה. באיקונוגרפיה שלה, מנהטן מאופיינת אך ורק בשני סוגי נוף: המסחרי והמגורים. שניהם, בין היתר, נבנו כמעט אך ורק עם מבנה הרשת האופייני לערים השטוחות של האומה האמריקאית. את וושינגטון, לעומת זאת, ניתן לחלק באופן קוהרנטי לפחות לשישה סגנונות אורבניזציה נפרדים, שלכל אחד מהם פוטנציאל נרטיבי אמין ומוגדר מאוד.
קודם כל יש לנו שני אזורי מגורים: אחד שבו מתגוררת האוכלוסייה העשירה יותר ואחר מאוכלס במעמד הביניים; שניהם עם קשת סיפורית מדויקת, נלמדת היטב, בעלת השלכות מוחשיות על המבנים. רק כדי לציין את הדוגמה שניתנה לנו במהלך הפאנל, האזור העשיר ביותר הוא זה שפונה ראשון בחיפזון, ומשמעות הדבר היא שלרוב הבתים שנחקור באזור יהיו רבים מהריהוט והריהוט שלהם בתקופה המוקדמת. עמדות אסון עם קישוטי חג המולד עדיין פעילים. להיפך, תושבי אזור המגורים האחר נאלצו להתמודד עם החמרה בתנאי החיים שחווים יום אחר יום ומסיבה זו החלו לבצר את בתיהם ולהיפטר מכל המלכודות האופייניות לצרכנות. יתר על כן, עם היעלמות כל צורה של ניהול פסולת עירונית, רחובות אזור זה התמלאו במהירות באשפה שהצטברה במהלך חודשי הישרדותם של התושבים.
ואז יש את האזור המסחרי, בדומה למקבילו בניו יורק למרות שקו הרקיע אינו כולל גורדי שחקים אלא רק בניינים נמוכים מאוד. ייחוד של אזור זה הוא ההרס העצום המאפיין אותו, לאחר שהפך מיד לזירת פשיטות וגניבות מכל הסוגים. ברור שוושינגטון ידועה בבנייני הממשלה הרבים שלה, שבשל המיקום הגיאוגרפי הם אלו שספגו את הנזק הרב ביותר שנגרם מהצפות. בירת ארצות הברית נבנתה למעשה על ביצה ומאסיב עשה שימוש במספר רב של מומחים ובמפות המקוריות של הכוחות המזוינים כדי להמחיש את תוצאות ההצפה והיעדר תחזוקה של מערכות ניקוז המים השונות.
שני האזורים האחרונים קשורים זה בזה: וושינגטון נחתכת לשניים על ידי השטח המונומנטלי העצום שעובר מהבית הלבן לאנדרטה של לינקולן. זהו אזור מלא באנדרטאות ונקודות עניין הטובלות בפארקים ובשטחים ירוקים גדולים. הטבע עצמו מייצג תרחיש העוטף את העיר כולה: גם בחזית זו, צוות הפיתוח השתמש בתמיכת יועצים ומומחים כדי לשער מה יכול לקרות בעיר כמו וושינגטון, על האקלים שלה והשטחים העצומים המוצעים לטבע. לאחר שבעה חודשים של נטישה מוחלטת וחוסר תחזוקה. היה מעניין מאוד לראות את אמנות הקונספט הרבים שנוצרה על ידי צוות האמנים המאסיבי כדי לדמיין מונומנטים, רחובות ומבנים קיימים בפועל, מעוותים על ידי הטבע שהשתלט כעת.
למה שבעה חודשים אחרי הפרק הראשון?
אפילו לגבי מיקום כרונולוגי, הסיבות מאחורי הבחירות של הצוות הן מרובות. שניים הופיעו במהלך הפאנל שמשך את תשומת ליבנו. הגדרת החטיבה השנייה במרחק של 7 חודשים מהפרק המקורי אפשרה למפתח לשנות באופן משמעותי את תנאי מזג האוויר שהשחקן יצטרך להתמודד איתם, ולהרחיק עוד יותר את שני הפרקים. יתר על כן, הצבת פער הזמן הזה אפשרה למאסיב לספר שתי נקודות מבט שונות מאוד של האסון.
בפרק הראשון היינו עדים לתגובה של אמריקאים המתמודדים עם וירוס לכאורה בלתי ניתן לניהול וחשוך מרפא. עדיין היה שביב של תקווה ביכולת להתמודד עם זה או בכל מקרה להציל את המספר הגדול ביותר של אזרחים. ב-The Division 2 מנסה החברה לקום מאפרה; עבודת השיקום החלה שוב על ידי ניצול שרידי הציוויליזציה הקודמת ואנו צריכים להתמודד עם משאבים מוגבלים ביותר והיעדר כמעט מוחלט של כללים וחוקים כדי לשמור על הנטיות האלימות של האנושות תחת שליטה. אנשים רגילים השלימו עם הבלתי נמנע: הם יודעים ששום דבר לעולם לא יחזור להיות כפי שהיה קודם והם מפשילים שרוולים כדי לנסות לתת משמעות חדשה לחייהם כניצולים.
אבל מה שסיפרנו לכם הוא רק קצה קרחון של מחקר, פעילויות וניתוחים שצוות הפיתוח עשה בשנות ההפקה וההפקה המוקדמת של סרט ההמשך הזה, והשיג תוצאות שנראות לנו יוצאות דופן. שיהיה ברור: וושינגטון די.סי. שנוצרה מחדש במשחק היא בקנה מידה של 1 עד 1 עם העיר האמיתית והמיקום של כל הבניינים, העצים ואפילו שלטי הרחוב נאמן למציאות הודות לשימוש ברשת נתונים GPS שהיא מעולם לא היה בשימוש בכותרים אחרים. אבל זה לא היה רק טרחה, שכן מאסיב עשה הכל כדי להתחשב גם במרכיב האנושי של העיר. מסיבה זו נשלחו מספר משלחות של הצוות לבירה כדי לשהות וללמוד את הסביבה ותושביה, באמצעות ראיונות עם אנשים מן השורה אך גם עם נציגי מכבי האש, משמר החופים ופעילויות מסחריות וממשלתיות רבות. כל זה כדי להעביר למשחק תחזית אמינה של מה שיכול לקרות אם וושינגטון תידבק בנגיף הקטלני.
אפילו מחלקת האודיו מצאה את עצמה מעורבת בטיולים הללו, כשהיא מבלה כמעט 10 ימים בעיר כדי להקליט את רעשי הסביבה של מקומות רבים כדי שתוכל לשחזר במשחק את אותו שטיח קול המאפיין את הסביבה הטבעית והמטרופולנית של הבירה . כמובן באמצעות הפעלות הקלטה בזמנים הכי לא מתקבלים על הדעת כדי למנוע כל זיהום רעש. כדי לגרום לכם להבין כמה רחוק יכולה להגיע תשומת הלב האובססיבית הזו לפרטים מההוצאה הצרפתית, אנו משאירים לכם אנקדוטה אחרונה שנמסרה לנו במהלך הפאנל: ל-Ubisoft יש מחלקה שלמה של אנשים שתפקידם הוא אך ורק לארגן טיולים מסביב. העולם עבור עובדי צוותי הפיתוח השונים, כדי לאפשר להם לבצע את אותן פעולות מחקר וניתוח של הסביבות עליהן סיפרנו לכם במאמר ארוך זה.