פרדריק ג'מוס הוא ותיקעם חמש עשרה שנים מאחוריו בפיתוח משחקי וידאו. הוא התחיל ביוביסופט מונטריאול, אבל ב-2020 עבר ל-Tribute Games, שם עבד על Panzer Paladin ו-Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder's Revenge. האחרון, עבורו, אספן נלהב עם אלפי משחקים דחוסים בביתו ומייסד שותף של אתר ופודקאסט המוקדש לרטרוגיימינג (RetroMTL ו-Retro Nouveau), היה קצת פרויקט חלומי.
הרעיון היה ליצור משהו שאפשר לעשות על ידיהמשך רוחני למשחקי צבי הנינג'ה של שנות השמונים והתשעיםאלא שהיא הייתה באותו זמן עצמאית, מנותקת מהמורשת של הפקות קונאמי, ויותר מכך הופקה בשיתוף פעולה ישיר עם דוטמו וניקלודיאון, לא עם ההוצאה היפנית. אבל זה עדיין היה בלתי נמנע ואכן רצוי להשוות עם הקלאסיקות של קונאמי, שכולם זוכרים באהבה בזכות הכיף שהם הצליחו לספק, בזכות הגרפיקה המהממת ובזכות היכולת לשחזר תוכן שנגזר מסדרת האנימציה הפופולרית כל כך באותה תקופה. כיצד טופלה המשימה המפחידה הזו? Gemus סיפר את זה בוועידת מפתחי המשחקים.
זיכרונות לעומת מְצִיאוּת
Gemus ואולפן הפיתוח הסתכלו על העבר על כל היבטיו, ניתחו לא רק את קלאסיקות הארקייד, אלא גם את הגרסאות לקונסולות ביתיות, שאמנם מוגבלות, אך הכילו רעיונות מעניינים. והמטרה הייתה לנסות לכבוש את לב המשחקים האלה, לבחור מה לשמור ומה להוסיף כדי להשיגתוצאה שסיכמה לא כל כך איך הם היו ממש, אלא איך אנחנו זוכרים אותם. בין היתר, הפרויקט נולד כשאוסף Cowabunga עדיין לא היה זמין, כך שהגישה הראשונית התבססה רק על זיכרונות.
זה של זיכרונות היה, כאמור, נקודת מפתח. מאותם משחקים אנו זוכרים את ההנאה שבקואופרטיב לארבעה שחקנים, את האופן שבו הגרפיקה שיחזרה את הקריקטורה ואת כל דמויותיה, את הפעולה המתמשכת, את הרגעים המרהיבים ואת טבעם כעיבודים נאמנים. לְהֶפֶך,הזיכרון הטוב שלנו נוטה לשכוח את הגבולות: המשחקיות שמטרתה לחלץ כסף, הכישורים המועטים העומדים לרשות הדמויות, החזרתיות, הקצב הבלתי מאוזן לחלוטין, שהחליף מצבים של כאוס מוחלט ואחרים של רוגע שטוח, הגבולות הטכניים, שהוגברו בבירור בגרסאות הביתיות.
ניסוח כך, זה נראה קל:אתה לוקח את מה שטוב, מתעלם או מחליף את השאר. אבל ברור שזו משימה מורכבת וניואנסית יותר, הדורשת ניתוח מעמיק של המכניקה ויכולת לארגן מחדש ולבנות אותן מחדש כדי להשיג את התוצאה הרצויה. במובן זה, היה מעניין להשוות את גרסאות הארקייד והביתיות של אותם משחקים. לראשונים, למשל, היו אויבים פשוטים מאוד אך רבים מאוד להביס, כך שמוקד המשחק הפך ליכולת לנהל המונים, מה שנקרא "בקרת הקהל". מצד שני, הגרסאות הביתיות נטו לצמצם את מספר האויבים כדי להתאים למגבלות החומרה. כתוצאה מכך, כדי לנסות לשחזר את תחושת ההתקפה המתמדת שנתנו גרסאות הארקייד, הם הציעו יריבים הרבה יותר אגרסיביים וקשוחים לנהל בנפרד. בנוסף, משחקים המיועדים לקונסולות נטו להיות בעלי קצב ואיזון טובים יותר, מכיוון שלא היה צורך לקרוע אסימונים מכיסם של השחקנים.
בסופו של דבר, אולי ההיבט העיקרי לשחזר ולפרש מחדש היהניהול קצב, על הופעתם של אויבים וטבעם. כל הדברים בחשבון, הם היו משחקים שלא היו שונים מדי מיורים מאותה תקופה, כאשר הופעת אויבים מכתיבה את קצב המשחק והשפיעה על פעולות השחקן. בקיצור, המתכון של Shredder's Revenge סוכם ברעיון של יצירת משחק הוגן למשתמש, עם אויבים ניתנים לניהול ועבורם שיטת הכניסה לקרב הייתה חשובה יותר מדרך הלחימה בפועל. ואז, ברור, היינו צריכים לשמור על הפוקוס על מרובה משתתפים ונאמנות ליקום הנרטיבי של צבי הנינג'ה המתבגרים.
מודרניז את הקלאסיקה
איך לחשוב על השגת משחק שהיה באותו הזמןנגיש, קריא, אבל גם עמוקומסוגל לתת סיפוק על פני מרחק? במהלך הפיתוח, הצוות החל להתנסות בתכונות שונות, למשל הצגת הרעיון של הקצאת מהלכים מיוחדים והתחמקות לכפתורים נוספים, כדי להקל על ביצועם. במשך זמן מה הם השתעשעו ברעיון לאפיין את הדמויות בצורה מאוד משמעותית, עם צינון שונה או מהלכים ספציפיים לכל אחת מהן, אבל הצוות הבין אז שזה אומר לסבך את הדברים יותר מדי ולאבד את הראייה של פשטות שחוויה כזו חייבת לשמר. לאחר מכן הושגה הגישה של משחקים קלאסיים, עם מערכת בקרה מאוחדת לכל הדמויות אך יוצרת התנהגויות שונות. לאחר מכן הוחלט לתחום את האויבים בתוך המסך, מבלי לאפשר להם לעזוב את זה כפי שקרה במשחקי העבר, כדי לשמור על הפעולה תמיד בחיים. ואז הצוות הוסיף שורה של פיצ'רים חדשים למערכת הלחימה, למשל עם ג'אגלינג ורמז קל לכיוון אוטומטי על ציר ה-X.
בניהול התנהגות האויבים, שוב בהשוואה למשחקי שנות השמונים והתשעים, שופרה יכולת הכוונה שלהם ונעשה ניסיון להפוך אותם לפחות צפויים, למשל על ידי הכנסת הרעיון של מעגל קרב. : האויבים הם מתמקמים סביב השחקן ונמנעים מצפיפות עליו. יתר על כן, נעשה שימוש ב-aמערכת אסימוניםלנהל את סדר התקיפה. כאשר אויב "רוצה" לתקוף שחקן, הוא מבקש אסימון ותוקף רק כשהוא מקבל אותו, מה שמאפשר לנהל את מספר התוקפים המקסימלי בו זמנית, גם הודות לזמן טעינת אסימון. יתר על כן, כל המשתנים הללו גם מאוד פשוטים לארגון כדי לנהל את רמת הקושי.
למרות שחיוני לשחזר את אבני היסוד של המשחקים הישנים מהם שאבה השראה,היה חשוב גם למצוא פתרונות חדשים ווריאציות יעילות. לדוגמה, בסקירת מכניקת הלחימה, הוחלט לנטוש את המערכת לפיה התקפות מיוחדות גרמו לך לאבד אנרגיית חיים. ב-Shredder's Revenge משתמשים בהתקפות מיוחדות לעתים קרובות מאוד בגלל כמות האויבים, והמערכת הזו לא הייתה הגיונית, לפחות בהקשר שלא רוצה להעניש כמו זה של הארקייד. מצד שני, היה צורך לשמור על צורה כלשהי של סיכון או עלות. ולכן הצוות בחר במערכת שבה ביצוע קומבינות צובר את האנרגיה הדרושה לשימוש במהלכים החזקים ביותר, קצת בסגנון ה-Pro Skater של טוני הוק. אז ככל שאתה מנצח אויבים, נלחם ומשחק, כך אתה מקבל יותר מהלכים להמשיך לעשות זאת ביעילות, על פי מעגל סגולה נחמד. בנוסף, יש את הכפתור לעורר אויבים, מה שמאפשר להטעין את הבר המיוחד ומהווה פשרה נחמדה, כי זה מהלך מסוכן. מה שמשחקי מחווה לא ציפו היה שהרעיון הזה היה הורס את חוויית מרובי המשתתפים, מכיוון ששחקנים רבים, לאחר חיסול האויבים, היו לוחצים במהירות על כפתור הפרובוקציה כדי לטעון מחדש את הספיישל, עם האחרים שהם היו צריכים להישאר בשקט ולחכות להם. אותם... וכך הם פתרו את העניין בעדכון, והכניסו גם מוד שלא כולל פרובוקציה. ואם כבר מדברים על מרובה משתתפים...
עבודת צוות במרכז הכל
היבט בסיסי של Shredder's Revenge הוא בבירור זה של מרובה משתתפיםוהבדל גדול בהשוואה לשנים של משחקי Konami הוא שהיום מרובה משתתפים פירושו לשחק אונליין. וזה אומר את זה על אחת כמה וכמה כשאנחנו מדברים על משחק שפותח במהלך המגיפה. ברור שפיתוח מרובה משתתפים מקוון אומר שצריך להתמודד עם סדרה שלמה של בעיות נוספות במונחים של שחזור המשחק עבור כל השחקנים, לאג וקצת מכל הדברים האלה שלפי Gemus אנשים מסכמים ומפשטים באמירת "נטקוד". שכפול החוויה בנאמנות לכל המשתתפים הוא נושא מאוד עדין ולא קל ליצירה מהירה כמו נקמת מרסקת. מכיוון שבעצם בלתי אפשרי להשיג העתק ללא רבב, הצוות התמקד בהיבטים שבהם מבטו של השחקן נעוץ, מנסה למשל לשכפל בצורה מושלמת את האויב המותקף ולא את השאר. בקיצור, העניין היה לתת חוויה מספקת מבלי להצביע על חוסר העקביות.
נושא חשוב היה זה של קושי ביחס למשחק מרובה משתתפים. למעשה, רצינו להימנע משינוי הקושי פשוט על ידי הוספה או הקטנה של מספר האויבים באופן אוטומטי. וכך העניין טופל "ביד", אולי החלפת שני אויבים באחד חזק יותר, בניסיון להבטיח שלכל השחקנים תמיד יהיה מה לעשות. בסופו של דבר, בחרנו בשלוש תצורות אפשריות: לשחקן בודד, לשניים או שלושה שחקנים, ליותר משלושה שחקנים, כיול אותם גם תוך התחשבות בבלבול הקיצוני שנוצר עם יותר מארבעה משתתפים. באופן כללי יותר, כאמור, הניהול המקוון לא היה פשוט ולמשל אילץ את הצוות להגביל את המספר וההתרחשות של קומבינות שיתופיות, שכיף מאוד במשחק מרובה משתתפים מקומי אבל סיוט לעשות עבודה מקוונת. ואז הוסיפו אפשרות "להחיות" חברים שהופלו ועוד תחבולות קטנות.
עם כל ההתמקדות הזו בריבוי משתתפים, עם זאת, היה חשוב גם לא לשכוח את המשחק לשחקן יחיד. מסיבה זו, יושמו שני מצבים נפרדים: הארקייד הראשון, קרוב מאוד לחוויית הארקייד של העבר, והמצב סיפור, הכולל שמירות ומשימות אופציונליות. ברור שמשימות צד במובן הקלאסי לא מתאימים במיוחד למשחק המבוסס על הקצב המהיר הזה, שלא לדבר על כך שהסיפור מספר על מרדף ולא יהיה הגיוני להשהות אותו כדי להתמודד עם משהו אחר. זו הסיבה שהם יצרו את מערכת המשימה האופציונלית המתמקדת באיסוף פריטי אספנות.
המשימה הושלמה
ברגע שזה הגיע לשוק, Shredder's Revenge זכה לביקורת מסויימת מצד מעריצי הארדקור, שלא חשבו שזה מספיק קשה ונאמן מספיק לקלישאות של הז'אנר. אבל הצד השני של המטבע הוא שהתוצאה היא משחק מסביר פנים, שלא מרחיק את מי שלא רגיל לחוויה מסוג זה. ובכל מקרה, עם העדכונים שלאחר ההשקה, הצוות הוסיף מצב נוסף עם שורה של משתנים שניתן להפעיל או לבטל כדי לסבך (או לפשט!) היבטים שונים של החוויה. עדכון זה, בין היתר, עזר להחזיר את המשחק לאור הזרקורים בתקופת חג המולד, ובכך הבטיח מכירות נוספות. עם זאת, בסך הכל,צבי הנינג'ה המוטנטיים: נקמת המרסס יכולה להיחשב כהצלחה: קהילת המעריצים העריכה אותו בצורה נחרצת, ב-Metacritic יש לו 85 מספקים ובשבוע של ההשקה הוא מכר למעלה ממיליון עותקים.
בקיצור, cowabunga!!!