האם Super Smash Bros. Ultimate Sakurai הוא אופוס המגנום?

לאחר שראיתי וחשבתי את זהנינטנדוהקדיש 90% מה-E3 שלוSuper Smash Bros. Ultimateכולם כבר צריכים לדעת כל פרט בפרק החדש של הסדרה ההיסטוריתסאקורי, אבל המציאות של העובדות לא כל כך פשוטה. Smash תמיד היה משחק של דואליות מדהימה: מצד אחד זה מוצר יוצא דופן למי שמעולם לא ניגש למשחקי לחימה - כמעט דומה למשחק מסיבה אם ניגשים אליו בצורה שטחית - מצד שני הוא אקספוננט של הז'אנר עם עצום עומק, מכניקה מתקדמת שקשה מאוד לשלוט בהם, ואחת הקהילות התחרותיות הנלהבות, המיומנות והעזה ביותר ביקום כולו. כשכותרת כל כך מורכבת, כמה ימים של הדגמה וטורניר מצגות רק מאפשרים לנו לגרד את פני השינויים שבוצעו במערכות, ולכן נסענו בשמחה לבחון אותו במילאנו, במהלך אירוע של החברה היפנית המוקדשת. דווקא למשחקים שהוצגו בלוס אנג'לס. ולא, עדיין לא גילינו את כל מה שאפשר לחשוף, אבל לפחות המשחקים ששיחקנו נתנו לנו מושג יותר מדויק מה צפוי.

משחקיות: קרוב יותר ל-Melee, אבל לא כל כך רחוק מ-Four

תִגרָההוא עדיין נחשב למלך הסדרה על ידי מעריציו הוותיקים. במשחק הזה, תנועה היא אומנות, והשליטה בה באמת היא הישג עבור כמה נבחרים.Super Smash Bros Ultimateהוא לא רוצה ללכת כל כך רחוק, בעצם Sakurai עדיין רצה לשמור על מערכת שהייתה נגישה ואינטואיטיבית לכולם, אבל לבסוף התבררה כוונתו של הבמאי לתת סיפוק למשתמשים הקשים ביותר שלו. גם כאן, למעשה, התנועה חשובה מאוד, אבל במקום שבו תמרונים מסוימים הסתבכו, אחרים, מתקדמים במיוחד, עברו פישוט שהופך אותם לשימושים ברמות גבוהות גם לאנשים שמהירות האצבע שלהם לא מתקרבת לזו של האור. ניקח לדוגמא את הספרינט הראשוני של הדמויות, שכעת ניתן לבטל אותו בכל פעולה ברגע שהאנימציה הקצרה של העזיבה הראשונית מסתיימת: האפשרות לבצע כל פעולה לאחר מספר פריימים מאפשרת גם לתקוף פתאום מאחור ו מחליף במידה רבה את מה שנקרא "ציר מושלם" שהמקצוענים השתמשו בו לעתים קרובות בעבר, עם קושי ביצוע נמוך בהרבה.

Super Smash Bros  Ultimate 2

כן, אנחנו יודעים, עבור רוב הציבור מידע זה אומר מעט או כלום, בדיוק כמו נוכחות שלמקף מטוסיםלְהִכָּנֵסקְטָטָההתִגרָה, אך עם יותר חופש תנועה ופחות חביון (אם כי התמרון עדיין מסוכן, ולכן אינו בר שימוש לרעה), או אפשרות לקטוע את המגן ברגע מכת האויב כדי לבצע מעין "פארי" המציע ערך יקר. היתרון של מסגרות. עם זאת, אנו מבטיחים לכם שהשינויים הללו הופכים את הכותרת להרבה יותר טכנית מהפרק האחרון, ועשויים להוביל להתפתחות בולטת מאוד של הסצנה התחרותית, מכיוון שאנו מדברים על מכניקה שרצויה מאוד אפילו על ידי קהל המעריצים הוותיק. לכל השאר, דעו שהתחושה של המשחק, למרות שאינה כל כך רחוקה מקודמו הישיר, היא הרבה יותר "יבשה" וקרובה יותר בסגנון למשחקי לחימה קלאסיים ולא ל-Smash Bros. נראה שאפילו ההלם לאחר פגיעות מסוימות גדל (שלא לדבר על העלייה במהירות שבה אתה נע לעבר הנקודה בה אתה נזרק בהתקפה), עם הקלה כתוצאה מכך לגבי ביצוע "קומבינות אמיתיות" (סדרות של מכות שמהן יריב לא יכול לברוח).

Super Smash Bros  Ultimate 4

"לא נותר מה להעריך לכן" תגידו, אבל האמת היא שגם עם התצפיות האלה הזמן המושקע במשחק הוא מועט מדי בשביל להבין כמה רחוק המקצוענים יוכלו ללכת עם המכניקה החדשה, שלא לדבר על לדבר על איזון. הלוּחַ תוֹרָנוּיוֹתשל Ultimate, לעומת זאת, ענק (שלא לדבר על כך שצריכות להיות הפתעות אחרות בדרך), וככזה כמעט בלתי אפשרי לאזן בצורה ראויה, כמה שהמפתחים ינסו לעשות זאת.ביונטה, למשל, כבר הוכיח את עצמו כמדאיג כמו בגרסת ה-WiiU, ואפילו ה-Inklings - ערך חדש בפרק זה, ישירות מSplatoon- הם נותנים את הרושם שהם יכולים לשלוט בשדה הקרב קצת יותר מדי טוב עם הדיו והנשק שלהם. זו באמת הגרלה, אין ספק בכך, אבל אנחנו בטוחים: Ultimate הוא ללא ספק פרק "חדש", רענן ועלול להיות יוצא דופן. אם היא תשמור על רמת תוכן נאותה ותצליח לגבש בצורה הטובה ביותר את המאפיינים שנצפו מהבדיקות האחרונות... היא תוכל לשבת בחן על כס הסדרה.

ה-Smash החדש עשה צעד חדש לקראת המורכבות של Melee, אך מבלי לנטוש את השורשים החדשים שהניח פרק WiiU, כדי לרצות את כולם. בדרך כלל, למקם את עצמך באמצע זה הימור, מכיוון שאתה מסתכן בחוסר שביעות רצון של כל חלק בקהל המעריצים שלך, אבל נראה כי Ultimate מנע את הסכנה הזו, עם סדרה של שינויים אינטליגנטיים מאוד במערכת וסגל סטרטוספרי. אנחנו לא יודעים אם הוא יהפוך לשליט הבלתי מעורער של הסדרה ההיסטורית שלו, אבל העובדה שהאפשרות קיימת מרגשת אותנו לא מעט.