גרסאות שנבדקו: PlayStation 3 ו-Xbox 360
כעת נראה כמעט מובן מאליו לחזור על זה, אבל גיימינג 2010, לפחות על הנייר, מבטיח להיות טעים לחלוטין, עם שפע של כותרים מעניינים שיופיעו מהחודשים הראשונים של השנה הבאה. למעשה, אחרי שבדקתי היטבביונטה, מיד אפשר לומר שהתיאוריה כבר יצאה לפועל, ושרביעיית משחקי הפעולה שתגיע בין עכשיו למרץ מציגה את עצמה גם עם תואר בעל ערך שאין עוררין.
חשוב להבהיר מיד את אילן היוחסין של המשחק הזה, שפותח על ידי Platinum Games מטעם Sega, לאחר הניסוי החצי מוצלח עם Madworld ל-Wii. במאי הפרויקט הוא בהחלט לא הגעתו האחרונה, אלא אותו הידקי קמיה שאמר את דברו בהפקות כמו Resident Evil 2, Devil May Cry, Okami וכן הלאה; שאר הצוות מורכב גם מיציאות מאולפני Clover שמעולם לא התבכיין מדי, מפתח נוסף שאסף הרבה פחות ממה שהגיע לו.
כאן אנחנו סוף סוף מדברים עלביונטה, שהגיבורה ההומנית שלו עם רגליים ארוכות מאוד ומצוידת בחליפת לטקס עוררה ספקות באשר לטעם הטוב ולמטרות המפתחים. במציאות יש למשחק סגנון לחסוך ולעולם לא הופך לבנאלי, הוא ביטוי לתרבות יפנית שזוכה לביקורת לעתים קרובות על חוסר המעש שלה, אבל שבמקרה זה מייצג משהו חדש ורענן הנושא את ז'אנר משחקי הפעולה ללא ויתורים חיצוניים רמה חדשה.
ביונטה היא מכשפה חמושה עד לשיניים, אפילו מצוידת בסט אקדחים המעוגנים בעקביה, שהתעוררה לאחר שינה של למעלה מ-500 שנה ומוצאת את עצמה נאלצת להתמודד מול כל מיני יצורים מלאכים, מסתובבת במפת המשחק בחיפושים בין היתר, מעברם. המצע הבסיסי תופס את המושג הקלאסי של אור, חושך וכאוס (עולם הגברים), כאשר השניים הראשונים, המיוצגים במיוחד על ידי חכמי לומן והמכשפות מאומברה, תמיד הבטיחו איזון קוסמי עם מאבקם אשר, נחשו מה, נראה שנפגע במשחק וצריך לשחזר אותו לחלוטין.
Trofei PlayStation 3
ביונטהמציע 51 גביעים, מתוכם 2 זהב ו-10 כסף. אפילו התיאור שלהם משקף את הסגנון המשובב והמוגזם של המשחק, רק תחשוב על השם של כמה מהם, כמו זה שנקרא "אני סטר... אממ מכשפה". כדי להשיג את הפלטינה הנחשקת, עליך לסיים את המשחק שלוש פעמים, בשל הגביע המקושר לכל רמת קושי שנפתחה. עבור השאר, האחרים מתקבלים עם השלמת פורטלי אלפהיים, מדליות שנרכשות לאחר כל פסוק ובזכות השימוש בכל הטכניקות והשילובים הקיימים.
יחי הלטקס!
התפאורה, למרות שלא נוצצת במקוריות, אפשרה למפתח להתמכר ליצירת אויבים ומצבי משחק, לתבל הכל בהומור בריא שלעולם לא נגמר בבנאלי ושאם לפרפראזה קצת את התכונות של Dante of Devil May Cry גיבורה שאף פעם לא מפחדת מסכנה ותמיד בטוחה בעצמה, דיאלוגים מבריקים והתפוצצות של סיטואציות שהרבה פעמים מצחיקות אותך ומספקות מבחינה ויזואלית. לפיכך ניתן לראות שהביונטה מחוץ לקופסה החל מהנרטיב, המוצע תמיד עם מנוע המשחק אך מחליף רצפים זהים לאלו של המשחק עם הצעות אחרות בצורה של סרט קולנועי, שבו יש פריימים סטטיים והדמויות כן. לא להזיז את השפתיים, ולבסוף להחזיר סגנון מוזר ואישי. אפשר לראות את זה בליווי המוזיקלי (עוד נחזור אליו), שמציע שילוב מושלם לחלוטין של ג'יי-פופ וג'אז, עם "Fly Me to the Moon" האהוב והמנופח שמופיע בתחילה מחוץ להקשרו, אבל שבמציאות זה מאוד עקבי עם סוג המשחק המוצע. בקיצור, המרכיבים לכותר עם אישיות משלו נמצאים שם, אבל ב-Bayonetta Platinum Games לא רק עבדו סביב הגאונות שלהם או תרגיל בסגנון כמטרה בפני עצמה (ביקורות שלעתים הצביעו על יצירות קודמות מהחברים שלו, ראה את God Hand ו- Madworld) אבל בסופו של דבר זה בדיוק המשחקיות של המשחק שמייצגת את הגורם העיקרי בהצבעה שאתה רואה בתחתית הסקירה הזו. אין ויתור על וריאציות על הנושא,ביונטהזוהי פעולה עירומה וגולמית של גוף שלישי, הנתמכת על ידי הקריינות הנ"ל ומתמקדת בכל שלב הלחימה ובכישורים האתלטיים המדהימים של הגיבור, המסוגלת לבצע קומבינות הרסניות וארוכות באופן לא פרופורציונלי, בתנאי שאתה מסוגל לכך. עמוק יותר ממה שאתה עשוי לחשוב בתחילה, מערכת הלחימה שנוצרה על ידי Platinum Games כוללת שילובי מפתחות ומעל לכל, השתמטות כמרכיב היסודי שלה, שבו כל המשחק מבוסס.
כפתור ה-X (ריבוע ב-PS3) אחראי על השימוש ברובים, Y (משולש) לחבטות, B (עיגול) לבעיטות ו-A (x) לקפיצה על כל צורותיו. השילוב של המפתחות הללו מאפשר גישה למספר רב של קומבינות, המתגבשות על ידי הטכניקות שניתן לרכוש בבר של רודן, דמות משנה המבצעת את פעילותו ישירות ליד שערי הגיהנום. מובן מאליו שהאובייקטים השונים להשבת אנרגיה, להגביר את הכוח לרגע וכן הלאה מיוצגים על ידי כמה סוכריות על מקל בצבעים שונים, שהולכים בצורה מושלמת עם הגיבור הראשי והאווירה הכיפית של הכותרת.
דיברנו על אלמנט ההתחמקות, שניתן להפעיל דרך הגב הימני התחתון ושכנראה מייצג את האלמנט הכי בשימוש: הוא מאפשר להתחמק מכל התקפת אויב ואם מבוצע רגע לפני שנפגע, מאפשר את הפעלת ה-so- שנקראת שבת זמנית, שהיא לא יותר מהאטת זמן שבמהלכו אפשר לתקוף אויבים בקלות, אולי על ידי התמקמות מאחור. לאחר מכן חשוב לרכוש את הטכניקה לא להפריע לשילובים בעת שימוש בדוג' הזה, וכתוצאה מכך במשחק, במיוחד בשלבים המתקדמים,ביונטהנראה שהוא רוקד מנקודה אחת לאחרת, לקצב של קומבינות הרסניות ביותר וקרבות מרהיבים. למעשה, חשבו על האפשרויות שמציעות השילובים של רובים, אגרופים, בעיטות ולאחר מכן כלי נשק אחרים כמו חרבות וטפרים, מבלי לשכוח את סרגל הקסם שנמצא מתחת לסרגל החיוניות, המאפשר גישה לטכניקות נוספות שיכולות להסתיים בהתקפות עינויים , שילובים אמיתיים וסופיים משלהם הכוללים לחיצה חוזרת על המקשים המצוינים על המסך כדי לגרום נזק גדול יותר. עדיין מנקודת המבט של מושג ההגזמה, אויבים בפרופיל נמוך הם רק הסחה, מיעוט. ביונטה הוא למעשה יריד הבוסים הבינוניים והגדולים, עם קרבות תמיד על הגבול ואפילו פרקים המוקדשים כולו ליריבים שיוצאים מהמסך, והופכים את הקרב למסיבה פסיכדלית. את הקרבות החשובים ביותר אפשר לסיים על ידי שחרור "החיה הפנימית" של הגיבורה, שמשתמשת בשערה ובחליפת הלטקס שלה כדי לזמן חיות דמוניות עצומות שמסוגלות להשמיד את האדם האומלל המדובר בצורה מרהיבה ומספקת חזותית. אם למנות אחד מני רבים, אחד הרגעים המצחיקים ביותר שהיו לנו היה כאשר, לאחר שהבסנו גולם אבן, הוא הצטמצם לכדור כדורעף, עם ידיים דמוניות שהפכו אותו תחילה לאופה, אחר כך להרמה ולבסוף לדאנק. ואז הוא מתפוצץ עם ארבע אגרופים שמגיעים מכל עבר, בגלל הכעס שנוצר.
גם גיוון לא חסר, שלמרות שהוא נשען על התקדמות מוגדרת היטב אך מתמדת, מציע שיא תמיד גבוה, מפולפל בקטעי ריצה, כמה טרנספורמציות (כגון הפנתר) לביונטה עצמה, ממש קרבות ומעברים של 360 מעלות. שבו הכל מסביב קורס או משפיע על תנועותיו של הגיבור הראשי, וכתוצאה מכך יש סיפוק עצום בהתמודדות עם כל קטע במשחק. השיא הזה נשאר גבוה עד הבוס הסופי ומציע הערות מעניינות גם בקרדיטים הסופיים ומיד אחר כך, סימן שמשחקי פלטינום הם בהחלט לא רעיונות עלובים. לבסוף, המצלמה עוקבת ישירותביונטהאבל זה גם ניתן לשליטה מלאה עם המקל האנלוגי הנכון. גם במקרה הזה העבודה הייתה קפדנית, ויש לנו את אחד ההישגים הטובים ביותר במובן הזה.
יעדי Xbox 360
אותו דבר חל על 360 כמו לפלייסטיישן 3.ביונטהמציע 50 יעדים, כשהמכניסים ביותר מקושרים לפורטלים של אלפהיים ומשלימים את המשחק ברמת הקושי Climax. גם במקרה זה כדי לקבל את 1000 הנקודות אתה צריך לסיים את המשחק שלוש פעמים, ולפתוח את רוב הטכניקות והאביזרים.
תעשה אותי שלך!
מבנה המשחק מחולק לשישה עשר פרקים בנוסף לפרולוג ולאפילוג ומציע 3 רמות קושי ראשוניות, כאשר השתיים הראשונות, מתחילות וקלות, המספקות מצב אוטומטי לכמה סוגים של שילובים.ביונטהניתן להשלים אותו בין 9 ל-11 שעות של משחק בפועל, ולכן לא לוקח בחשבון קטעים או בוסים שחוזרים על עצמם מספר פעמים, מה שיכול לקרות לעתים קרובות למדי. בשלב זה ניתן לגשת לדרגת קושי חדשה (ואחר כך לדרגת קושי חדשה בשם "שיא אינסופי") ולגלריה שלביונטה, שבו יש הרבה מערכוני דמויות, הפסקול והתקדמות המשחק. מקרה שאכן לא מאוד נפוץ היום במשחקי וידאו, יכולת ההשמעה החוזרת של הכותרת לא נגזרת בעיקר מהתוספות שנפתחו או מהקטעים שיש להשלים, המיוצגים במקרה זה על ידי זירות שנקראות Alfheim, אלא מהמשחקיות בפועל. למעשה, על ידי השלמת המשחק ברגע שאתה יכול לגשת רק לחלק מהטכניקות והשילובים שהכותרת מזמינה, ולכן מומלץ להשלים אותו שוב, גם כדי לצבור מספר גדול יותר של הילות (בעצם המטבע של המשחק) לבזבז עבור אביזרים וטכניקות לעיל. למעשה, בכל פרק יש פסוקים המייצגים את מקטעי הלחימה השונים, שבסופם ניתן ניקוד ובונוס על פי מספר הקומבינות, הזמן שנלקח והנזק שנגרם. אותו טיפול מתרחש בסוף הפרק, עם פסלון המציין את מידת המיומנות, שאנו בטוחים שלעיתים קרובות יהיה אבן עד שתתחילו להשתמש ביעילות בהשתמטות. כמו שאומרים, המשפט הקלאסי "קל ללמוד, קשה לשלוט" חל, היכןביונטהאם אתה רוצה לגשת לכל האביזרים הזמינים ולהצטיין בדירוג המקוון הזמין, עליך להימנע כמעט לחלוטין מפגיעה, ולחבר שילובים מספריים גבוהים. לכן קשה למצוא פגמים ברורים במשחקיות, מלבד אלו שסוג הפעולה הטהורה המבוססת על קומבינות ועוד יכול פחות או יותר לרצות, כי כל השאר באמת מכויל לאלף. עם זאת, הבחירה שלא לתת אפשרות לשנות את המיפוי של המקשים ולהדק את הדודג' לעמוד השדרה הימני התחתון אשר במיוחד בפלייסטיישן 3 אינו זוהר מבחינת רגישות ואינו המתאים ביותר לקבוע ורציף לחץ, נתון לביקורת.
המערכת הטכנית שלביונטההוא עוקב אחר מה שנאמר בשלב הסיפורי והמשחק, חורג בייצוג החזותי לרעת כמה אלמנטים מחוספסים למדי. דיבוב האודיו הוא אנגלית עם כתוביות כולל איטלקית. לעתים קרובות יש משמעויות סלנג שהן די מצחיקות אבל לא קלות לפירוש, כמו גם משחקי מילים (כלבה/מכשפה) שלא תמיד תורגמו לשפה שלנו. הפסקול, כאמור, מתהדר בשירים מפורסמים ובמוזיקה עם אוריינטציה של J-Pop עם השפעות ג'אז, אפילו החלק המובאות לא חסר, עם רמות שונות שרואים, ברמיקס או אחר, שירים מקלאסיקות של סגה כמו Outrun, After Burner, Space Harrier ו- Fantasy Zone. נעשתה עבודה מצוינת גם מבחינת אפקטים סאונדים, שבהם משוחזרים פיצוצים, סלאשים וכן הלאה בנאמנות טובה ועוצמת בס במערכות ייעודיות. החלק הגרפי נשען במידה רבה על הצד האמנותי, שבו המתכנתים התמכרו ליצירת עולם המשחק, גן העדן והבוסים הענקיים בצורה תמיד מעניינת ומגוונת, עם פסגות מיוצגות על ידי נופים שממש מהנים לראות, והאמור לעיל. מגוון מצבים, רצפי ביניים וכאוס על המסך. האנימציות של Bayonetta יכולות להיות מצוינות רק כאחד מיסודות המשחק, ובאופן כללי ההשפעה מצוינת הודות למערכת האמנותית שהוזכרה לעיל ולחזון האישי והלא שכיח שיש ל-Platinum Games לגבי יצירת משחק וידאו. ברור שיש כמה פגמים, המיוצגים על ידי כמה הגדרות גסות למדי ולא עולות בקנה אחד עם השאר, הנוכחות הניתנת לשיפור של השפעות חלקיקים, יצירת המים שניתן לראות שוב וצללים ואורות שאינם תמיד מדויקים כפי שניתן היה לעשות. לְצַפּוֹת. לכל השאר, המנוע הגרפי סולידי למדי ומציע קצב פריימים שמגיע לרוב ל-60 פריימים בשנייה, אם כי עם הנפילות הנדרשות שלעולם לא נופלות לתחום האטות.
זה חל לפחות על גרסת ה-Xbox 360, שפותחה ישירות בתוך משחקי פלטינום. סגה דאג להמרה לפלייסטיישן 3, עם תוצאות שלעיתים היו ממש לא מובנות. קצב הפריימים למעשה מופחת כמעט בחצי לעומת המקבילה של מיקרוסופט, הקריעה בולטת יותר, רזולוציית המרקם סובלת במספר מקרים משימוש רב יותר בטשטוש, מה שמציין תמונה פחות מוגדרת במצבים הכי כאוטיים. בואו נהיה ברורים, איכויות המשחק יוצאות הדופן של הכותר נשארות (כמעט) ללא פגע וגם המגזר הטכני עושה את חובתו על קונסולת סוני, אבל בעלות על שתי הקונסולות או לשים עין על שתי הגרסאות, אף פעם לא ההבדל (וכתוצאה מכך הבחירה) בין שני המקבילים היה כל כך בולט לטובת ה-Xbox 360. מעבר לבעיות הכרוניות של פלייסטיישן 3 בריבוי פלטפורמות עקב ארכיטקטורה שונה, מחסור במשאבים ועוד, והעובדה שנראה שהיא ב אני מפתח תיקון כדי לפתור חלק לא מוגדר מהבעיות האלה, השאלה מתעוררת באופן ספונטני: סגה, מה לעזאזל עשית עם ההמרה הזו?
מסקנות
ביונטהמגיע לקונסולות ומעיף כל ייצור דומה הקיים כיום בשוק. חלק מההתלבטויות הבודדות עשויות להיות מכוונות לסגנון יפני טיפוסי (אבל הרבה פחות טראשי ממה שזה נראה) שאולי לא מושך את כולם, אבל אחרת הכותרת מייצגת את מה שהדוויל מאי קריי היה צריך להיות בדור הזה של קונסולות, זה משחק טהור. נתמך על ידי סגנון ונרטיב מעולים, זהו יריד המשולבים וזה משחק מרהיב, שצריך לחקור הרבה יותר ממה שאפשר לעשות אחרי סיבוב ראשון. זהו סכום המיומנות והרעיונות של היזם שלו, בלתי נפוץ בעליל במקומות אחרים. ההצבעה היא לגרסת ה-Xbox 360, שגם היא עושה את עבודתה טוב מאוד מבחינה טכנית. עם זאת, ההמרה לפלייסטיישן 3 היא אוזן קשבת, שכן למרות שהיא לא מערערת יותר מדי את הדירוג הסופי (הסר כמה נקודות עשרוניות בכל מקרה), היא לא עומדת באותו קצב מנקודת מבט גרפית. עם זאת, מחיאות כפיים מגיעות ל-Platinum Games על שהוציאו יצירת מופת קטנה מז'אנר משחקי הפעולה, למשחק וידאו 2010 שבהחלט מתחיל בזיקוקים.
מִקצוֹעָן
- משחקיות עמוקה ומרהיבה
- הומור וכיף בשפע
- מערכת אודיו ואומנותית ברמות הגבוהות ביותר
נֶגֶד
- המרה ל-PS3 עם מספר פגמים טכניים
- פקודות שאינן ניתנות להתאמה אישית
- כמה גרפיקה די גסה