נראה שחלק ממשחקי הווידאו נולדו תחת כוכב חסר מזל: כך בדיוק התחיל הסיפור הארוך והבעייתי של הכותר המסתורי בנושא יחידת ההתאבדות, שבמשך כמה שנים התפתל במסדרונות משחקי האחים וורנר. זה נדמיין בתחילה בתחילת 2010, הוא הגיע בסופו של דבר במרכזן של ספקולציות רבות שנבעו בעיקר מהופעותיו של צוות הפושעים על רקע סדרת Arkham שפותחה על ידי Rocksteady: אם, בסביבות 2015, התעשייה לוקחת את זה עכשיו בהתחשב בכך שעבודת פרסום של אולפני WB Games Montreal נמצאת כעת מעבר לפינה, העיתונאי ג'ייסון שרייר חשף באמצעות דיווח שההפקה הזו בוטלה סופית.
ואז, במהלך קיץ 2020, השתיקה הארוכה נקטעה באופן בלתי צפוי על ידי הקריאייטיבים ב-Rocksteady עצמם, שפרסמו תמונה רהוטה של סופרמן כשהוא מסתיים במרכז הכוונת של יחידת המתאבדים. מאותו רגע, ומעל הכל מהטריילר הראשון של אירוע DC FanDome שבא אחריו מקרוב, הכל ועוד קרה: במקור היה אמור להיות 2022, המשחק נדחה בשנה, ואז התגלה שזה היה בעיקרו חוויה מרובה משתתפים שדרשה חיבור לאינטרנט קבוע, ולאחר מכן היא עברה דחייה נוספת שקבעה את תאריך הפרסום הסופי, כלומר 2 בפברואר 2024.
עם זאת, מה שחימם את האווירה סביב המתלהבים לא היה הנושא הנוגע לדחיות, אלא שני מאפיינים מיוחדים של הפרויקט שממש לא היטיבו עם חברי הקהילה. קודם כל, נדון אופי הייצור עצמו,משחק יריות מגוף שלישי קרוב מאוד למבנה של משחקים כשירותים, נוסחה שרבים מאמינים שהיא כעת בדרכה לשקיעה. שנית, עצם השימוש באולפן בעל שם כמו Rocksteady, שנחשב בעיני רוב לספינת הדגל הגדולה של החברה בזכות ההרפתקאות יוצאות הדופן לשחקן יחיד שאיתן צבע את יקום באטמן, כדי לתת את מקום הולדתה של סטייה כל כך שונה. בקיצור, האווירה סביב הפרויקט דומה מאוד לזו שנגעה לאחרונהcancellazione del The Last of Us Onlineמאת Naughty Dog.
בהקשר דומה קשה מאוד לנתח את ההפקה הזו בלי שום סוג של דעה קדומה, אבלטסנו לאולפני Rocksteady בלונדון כדי לצפות בתצוגה מקדימה של Suicide Squad: Kill the Justice League: המפתחים נתנו לנו את ההזדמנות לחוות משחק חדש כבר מההתחלה, שחררו אותנו ברחובות העיר מטרופוליס במשך למעלה מארבע שעות, מחזיקים את הפנקס לידנו ומסבירים בפירוט מה הפילוסופיה שלהם. חיכינו לנו מצאנו כותרת מוצקה, מהירה ומהנה, משהו רחוק מאוד מהאפוקליפסה הצפויה, אבל תוצאה של רעיון שכבר עורר דיון ואשר בהכרח יגרום לדיון גם בעתיד.
יחידת המתאבדים נכנסת לפעולה: ההקשר
הארלי קווין, קינג כריש, קפטן בומרנג ו-Deadshotהם מוצאים את עצמם כבולים בנוכחות אמנדה וולר, הסוכנת הממשלתית האכזרית, אשר - לאחר ששכנעה אותם במרמה להחדיר חומר נפץ הרסני ישירות לגופם - פותחת בפניהם שביב של חופש בתמורה להקרבה של חייהם. כּוֹחַ מְשִׂימָהמה שברור יתברר כמשימת התאבדות. ניכר מיד שהחלטתו של וולר מונעת על ידי ייאוש, כי התחנה הראשונה במסע האנטי-גיבורים היא היכל הצדק, המטה ההיסטורי של ליגת הצדק, הקודש הקדוש שמאכלס כמה מהגאדג'טים המפורסמים ביותר ביקום DC. , שקבוצת הפושעים כמובן תפשוט בסופו של דבר.
רק אז יתגלה טבעו האמיתי של שדה הקרב, כמו גם הסיבה שאילצה את הממשלה לתמוך בקבוצת משוגעים: העיר שלמטרופוליס מוחזק למעשה על ידי הסייבורג החוץ-ארצי ברניאק, שלא רק מעלה אותו באש על ידי השמדת אוכלוסייתו, אלא הצליח לשלוט נפשית על כל גיבורי העל שנפגעו בדרכו. מול האופק המטריד של גורדי שחקים מותקפים, הגיבורים נתקלים בגרסאות מרושעות של פלאש וגרין לנטרן, שהפך כעת לסגניו של ברניאק, כשהוא מודע להיקף האיום שייאלצו להתמודד איתם, במיוחד במחשבה על חברי ליגת הצדק שעדיין נעדרים.
א The Boys מתרחש במטרופוליס
זו בהחלט לא הפעם הראשונה שליגת הצדק הולכת לצד האפל. אם מצד אחד מדובר בנסיבות שהתרחשו לעתים קרובות וברצון לאורך עשרות שנים של חוברות קומיקס, המפתחים של Rocksteady בחרו לקרוץ במיוחד ל"הבנים" של אניס ורוברטסון, כשהם מעלים גרסאות של גיבורי העל שהם לא רק קליפות ריקות. נתון לבראניאק, אבלדמויות מעולות, מרושעות, אלימות וכמעט מעצבנות. הבחירה הזו ללא ספק מצליחה להוסיף קורט של תבלין לסיפור, אך יחד עם זאת - יחד עם האפיון הקומי של יחידת המתאבדים - היא מסתכנת ביצירת הקשר מוזר מאוד, כמעט קריקטורי, שונה בהחלט מהחושך הרציני ל ש"הארקאמברס" הרגיל אותנו שנבנה על ידי רוקסטדי. כן, כיהסיפור של יחידת המתאבדים: להרוג את ליגת הצדק חולק את אותו יקום בדיוק שנכבש על ידי הסדרה Arkhamוכפי שאושר על ידי המפתחים, זה כןמתרחש רק חמש שנים לאחר האירועים האפלים של Batman: Arkham Knight.
תיאטרון ההרפתקה הוא כל העיר מטרופוליס, שנבנה בפרטי פרטים בצורה שלמפת עולם פתוח בגודל כפול בערך מזו שאפיינה את העיר גות'אם האחרונה. אמנם זה קצת אירוני שבמשחק הראשון של רוקסטדי בעולם הפתוח הזה אין את סופרמן כגיבור, מצד שניהקריאייטיבים של הבית אישרו את כל הכישרון האמנותי שלהם, עושה צדק עם סגנון הארט דקו המאפיין את הארכיטקטורה של העיר וכן מסמן שינוי גוון משפיע לעומת העבר. הבעיה היחידה? המבנה השיתופי שדורש ממך להישאר תמיד קרוב לשאר חברי הצוות, לצד המהירות המאפיינת את המשחק, מקשים מאוד על הערכה מלאה של הפנורמות של מטרופוליס כדי לתפוס את כל הפרטים. פרטים שאנשי הקריאייטיב עדיין בחרו לכלול באמלגם, וממלאים גם את היכל המשפט וגם כמה תצוגות עירוניות אחרות בהתייחסות למסורת העיר וליקום ליגת הצדק.
המשחקיות
יחידת המתאבדים: להרוג את ליגת הצדק èיורה מגוף שלישי עם תכונות של בוזז-יורהבנוי כולו סביב הרעיון של שיתוף פעולה בין ארבעה שחקנים בו זמנית. זהו מבנה שמשפיע בהכרח על חלק גדול מההרפתקה: גם כשמשחקים לבד אסור לשנות את הדמות הפעילה בשלבי הלחימה, מולו בפלוגה לא ניתן להתרחק מדי מהקבוצה בפנדל של פיצוץ שהורג את הדמות, בעוד רוב הפעילויות רקומות סביב השלמה מתואמת של מספר יעדים בו זמנית. זוהי ארכיטקטורה מוזרה ליצירה שמוצאת את הכוח המניע שלה דווקא בנרטיב, שכן החוויה כולה סובבת בעיקר סביב הסיפור הקולנועי של ציד גיבורי העל, אך יש לתת קרדיט היכן שצריך קרדיט:כרית ביד, ההיצע הארוז של Rocksteady עובד בצורה מפתיעה.
הגישה למשחק משתנה באופן עמוק בהתבסס על נבל העל שאתה בוחר להתחזות, בהתחשב בכך שכל אחד מהם רקום סביבתפקידים קלאסיים שנפגשים בגבולות הז'אנר: קינג כריש הוא הטנק המסורתי המושבע והחמוש בכבדות, דדשוט הצלף המושלם שמהמר הכל על עליונות אווירית, קפטן בומרנג תוקף מטווח בינוני שגורם לנזקים רבים על ידי זינוק במהירות בין גג אחד למשנהו, בעוד הארלי קווין מגלם את המתנקש הקלאסי ביותר הבקיא באקרובטיקה, חומרי נפץ וקרב צמוד. כל אחד מהם ניתן לפתח נוסף באמצעות שלושה עצי כישרונות שונים המאפשרים לךמבנה מורכב של תוכנית קרוב מאוד לאלו של Borderlands של Gearbox, ערבוב יכולות מולדות וברד של רובים כדי ליצור ארכיטיפים מורכבים ויעילים יותר ויותר. מובן מאליו שכמות גדולה הוקדשה לאפיון הדמויות, שהאינטראקציות ביניהן מקיפות כל סוג של משימה שהטילה וולר או המתווכים הבלתי צפויים שלה בגוון קומי אבסורדי.
תשומת לב רבה הוקדשה למערכת התנועה, קטע שבו ההבדלים העיקריים בין הגיבורים מתעצבים: אם המלך כריש יכול לעשות קפיצות קילומטרים לפני שהוא מתרסק על הקרקע, הקפטן יכול במקום זאת בטלפורטציה מיידית לעמדה שבה הוא זרק את הבומרנג הנאמן שלו וסינט כמו הרוח, מנצל Deadshot של הדחפים הנוחים מאוד לשלוט בשמי העיר, בעוד שהארלי קווין - אולי הפחות משביעת רצון בגלל קיומה של סדרה מסוימת המוקדשת לאיש העטלף - חייבת סוף סוף להגביל את עצמה לשימוש בקרס גראפלינג וקטן זִמזוּם.ניווט מטרופולין הוא גלגל שיניים מרכזי בחוויה, כל מערכת המשחק היא דינמית ביותר ומעל הכל אנכית, לכן המפתחים התרכזו בה בצורה מסוימת, מודעים היטב לכך שהם עוסקים בז'אנר בו הניידות והנזילות של הפעולה הן, בלשון המעטה, מַכרִיעַ.
שאר המשאבים הלכו למערכת ההתקדמות:ההרפתקה של יחידת המתאבדים נטועה היטב במערכות יורה-בוזזיםכלומר, בכמות הנזק שיכולה להיגרם, בהפעלת מיומנויות פסיביות שהופכות את הקרבות לטריוויאליים, ברצף של יריות בלתי פוסקות בין בנייני עיר שממעטים לחרוג מהמסלול המיועד ומתגמלים את השחקן בתגמולים של הגדלת נְדִירוּת. חלק מפעילויות העולם הפתוח דורשות ממך למחוק המוני אויבים, משימות אחרות להגנה על חפצים מסוימים מפני תקיפה, ואחרות לשמור על אזורים מעגליים מסוימים בשליטה, העוטפת את ההפקה באווירה העתיקה ביותר של ז'אנר הרפרנס, וברור ש הארכיטקטורה כולה תוכננה עבורלהיות ניתנים להפעלה חוזרת ובברכה להזרקות קבועות של תוכן. בהקשר זה, במקום לאמץ עיצוב יבש, נגיש, משפיע ומיידי בסגנון Destiny של אובייקטים ויכולות, המפתחים בחרו במפל של אפקטים, מספרים ואחוזים קרובים יותר למסורת The Division, שעלולים להוות מכשול קשה. לשחקנים פחות מנוסים.
המאבק בין סיפור למשחק
הגיבור המוחלט של ההפקה של רוקסטדי הוא סוג של מלחמה אילמת בין שני אלמנטים מנוגדים, כלומר המשחקיות והנרטיב: אם נלחמים ברחובות מטרופוליס נתקלים בכל המכניקה הקלאסית ביותר של ז'אנר הבוזזים-היורים, בדרך כלל לא מתאימה להכיל כשמספרים סיפור גדול, סיבת קיומו של הפרויקט מסתתרת בדיוק בחזיתעלילה עשירה הנפרשת מבעד למטר של קטעים קולנועיים. המשימות שהטיל וולר, תקשורת הרדיו בין החברים הפעילים בליגת הצדק, סדרה של ניצבים מצוינים החל מזה של לקס לות'ר, שהוא, בלשון המעטה, חיוני להתמודדות עם האיום הממשמש ובא, ועד רעל מחודש. אייבי, שאת כישוריו הם יכולים להוכיח שהם הכרחיים בקרבות הבאים, הם משיכות הצבע שעליהן רוקסטדי הימר על הכל כדי לשמור בחיים את ה"ארקהאמברס" שלו שנצפה דרך עיניה של התאבדות חוּלִיָה. האולפן, למרות היותו יתום על ידי כמה היסטוריונים יצירתיים, לא איבד גרם מהזוהר שלו: למרות שקל מאוד לתקוף את הרעיון הישן למדי שעומד בבסיס הפרויקט,כמעט שום דבר שלילי לא ניתן לומר על הפעולה, העיבוד הקולנועי וגם לא הביצוע הטכני.
בציד ליגת הצדק אנו נתקלים ברגעים בעלי ערך: ללא ספק הרגע שבו הפלאש המרושע חוזר להיות בארי אלן לרגע, ומתוודה כמעט בדמעות בפני וונדר וומן מודאגת מאוד.השיטה היעילה היחידה לשים קץ לטירוף של ברניאק היא באמת ההתנקשות של כל משפחת גיבורי העל. אין פתרונות אלטרנטיביים, אין סוף טוב באופק בכלל, נדמה שאפילו אין תנאים לשיקום הקלאסי של המצב הקיים בו כולם חיו באושר ועושר. הקרב מול האיש המהיר בעולם היה גם הקרב הישיר היחיד שהייתה לנו הזדמנות לחוות, קרב ארוך מאוד עד המוות שממנו זורחת עצם המהות של הפרויקט: תיאור הישויות האלה כפי שהן באמת, ש זה לומריצורים הקרובים לאלוהויות המסוגלים להרוג ללא מאמץ קל, יצורים שרק מטורף מתאבד יכול היה לחשוב עליהם לטעון בראש ובלי אסטרטגיה מנצחת. אולם, יחד עם זאת, אלו הם הגיבורים שהציבור היה רוצה להתחזות, לוחמים שחושלו מאש של אלף הרפתקאות, וממש לא בטוח שמשתמשים יקבלו בשתיקה את הרעיון הטרגי-קומי לראות אותם קורסים תחת המכות של קפטן בומרנג או הארלי קווין.
הבעיה היא הרעיון הבסיסי
זו בדיוק הלחישה העיקרית שליוותה אותנו במהלך המבחן: האם ה-Arkhamverse הרציני והאפל שבו באטמן הצליח להיפטר מיריבים עזים מאוד ביד אחת קשורה מאחורי גבו בסכנת קריסה תחת משקלם של יחידת המתאבדים. קו קומי? אפילו לדמיין דאוס-אקס-מאכינה שמסוגלת לפתור את מצבו של ברניאק ולהחזיר את האיזון של ליגת הצדק, אולי היקום המקביל הקלאסי, האם זה באמת הסוף שהאולפן רוצה לגיבוריו המפורסמים ביותר?לרגע הוא אפילו חשב שהיצירה יכולה להיות מעין מטפורה, ייצוג של רצונו של רוקסטדי להתנתק מיקום גיבורי העל במחווה בולטת, אבל עדיין מוקדם מדי להעלות ספקולציות מהסוג הזה, כי כדי לקבל תמונה שלמה אנחנו כמובן צריכים לחכות כדי לשים את היד על המוצר המוגמר .
יחידת המתאבדים הזו מבטיחה להיות שלד נרטיבי עשיר הממוקם בלב מטרופוליסנועד להביא את טבעו כמשחק בוזז-יורה מתמשך לאורך זמן, מרימה במהירות - ומעל הכל בחינם - את המסך בפני תוכן חדש, פעילויות חדשות ודמויות שעליהן ניתן לרקום בנייה עמוקה ומשוכללת יותר. אבל אם מצד אחד מערכות המשחק הן ללא רבב והתוצאה הכללית של החוויה משביעת רצון, מצד שני, המשחק יצטרך לעבור את שיקול הדעת של קהילה של חובבים שרצו כל דבר מ-Rocksteady forges מלבד יריות שיתופיות בעיקר המתרחשות ביקום מתמשך. המשחקיות הקולחת, מערכת התנועה המהירה וההקפדה על יישום טכני הן עובדות שאי אפשר להתעלם מהן, אבל האם הן יספיקו כדי להבטיח עתיד לפרויקט כל כך רחוק מה-DNA של האולפן?
הסיכון הקונקרטי ביותר הוא שלנתח את Suicide Squad: Kill the Justice League על ידי חשיבה על משחק הווידאו שהיית רוצה לפגוש, במקום להתמקד במה שהוא באמת רוצה להיות. בהסתכלות על זה כחוויית שיתוף פעולה שבה ניתן לקצור המוני אויבים בצל גורדי השחקים של מטרופוליס, לקחת על עצמו את התפקיד של צוות פזיז ומהנה של נבלי-על, נראה שהוא מבצע את משימתו לשלמות, ומבטיח יותר מאשר חיוך, סיפור מרתק ומערכת משחק מוצקה. אבל בהסתכלות על זה כיורש האחרון של סדרת Arkham הנודעת, כותר שנולד על כתפי הענקים שנבנו במשך השנים על ידי המאסטרים של Rocksteady, הפרספקטיבה בסופו של דבר משתנה באופן קיצוני.
הדרך הקלה ביותר להסביר את המגע הראשון עם Suicide Squad: Kill the Justice League היא שזה נראה כמשחק טוב בזמן מצער. אם זה היה מגיע מיד אחרי הרפתקה גדולה חדשה מ-Rocksteady המוקדשת לבאטמן, או אולי אפילו לסופרמן, היה הרבה יותר קל לעכל אותו למה שהוא באמת, כלומר, משחק יריות קלאסי מגוף שלישי המבוסס על בוזז-יורה שיתופי מסורתי מֵכָנִיקָה. יצירת העיר מטרופוליס מכבדת את מורשת האולפן, הגרסאות המושחתות של גיבורי העל של DC נמצאות במקום, ניקיון המשחק הוא עדות לכישרון של המפתחים, אך מהשעות הראשונות מקבלים את התחושה שבבסיס הרעיון שמשהו שגוי באופן עמוק ובלתי ניתן לתיקון. The Suicide Squad מציע חוויה תוססת ומהנה, אבל מ-Rocksteady שחולל מהפכה ביקום המשחקים המורשים - והגיע לפסגות הגבוהות ביותר של עולם גיבורי העל - אין מנוס מלצפות להפקות עם שאיפה אחרת.
ודאויות
- מטרופוליס היא זירת עלילה עשירה מהצפוי
- מערכת המשחק והתנועה עובדת נפלא
- Rocksteady לא איבדו את המגע היצירתי או הביצוע הטכני שלהם
ספקות
- הקו הקומי בסתיו של הארקאמברס מסוכן מאוד
- כמה מגבלות מוגזמות שנוצרו על ידי המבנה השיתופי
- למרות הביצוע, הרעיון הבסיסי נראה מיושן למדי ויגרום להרבה דיונים