לפעמים קורה שהכרזה על פרויקט לא מצליחה לשכנע את קהל היעד כבר מהטריילר הראשון. המקרה של יחידת המתאבדים: להרוג את ליגת הצדק הוא מאוד מיוחד, מכיוון שהסיבות מאחורי הפסקה זו אינן מוסתרות בחזית האיכותית, אלא בסוג הטינה המורגשת כשסופר מוערך בוחר לשנות לפתע את הכיוון היצירתי שלו: במקום זאת. הרפתקה מונעת עלילה לשחקן יחיד, התברר שזה יורה שיתופי ברוח הבוזז-יורה. הסיבות האמיתיות מאחורי בחירות מהסוג הזה נועדו לרוב שלא להופיע במשך שנים, לפעמים הן נשארות בלתי ידועות לנצח: האם זו הייתה החלטה של המפתחים עצמם? של הטלה שמגיעה מלמעלה? על הצורך להסתגל לזרם הדומיננטי בשוק, או אולי על הרצון הפשוט לחקור מימד יצירתי חדש? אם מצד אחד לגיטימי לשאול שאלות, מצד שני זה לא נכון לספק תשובות נמהרות ובעיקר לא מודעות.
בנוסף לכך שישפרוטו את יחידת המתאבדים: להרוג את ליגת הצדקביקרנו את המפתחים של Rocksteady בלב לונדון, וניסינו את התואר הזה, שאחרי כמה דחיות, סוף סוף מצא תאריך פרסום שנקבע באבן, כלומר 2 בפברואר 2024. לאחר האירוע הייתה לנו ההזדמנות לראיין את אשרף מוחמד, מנהל עיצוב שותף של ההרפתקה החדשה מהסטודיו הידוע בסדרת Arkham ההיסטורית המוקדשת לדמותו של באטמן. כותר שבזכות מבנה קרוב לרעיון הנרחב של המשחק הקלאסי כשירות, מתכונן למסור את עצמו לידיו של ציבור עדיין זהיר ביותר. אֲבָלמה זה באמת Suicide Squad: Kill the Justice League, ואיך זה נוצר? הנה כל מה שהוא אמר לנו.
מה זה בעצם יחידת המתאבדים?
משחק כשירות, בוזז-יורה שיתופי, הרפתקה סיפורית. עדיין יש הרבה בלבול סביב התואר הזה. מה באמת לדעתך?
"Suicide Squad: Kill the Justice League הוא משחק יריות מגוף שלישי שניתן לשחק לבד או לגמרי במצב שיתוף פעולה עם עד ארבעה שחקנים. זו חוויה קרובה מאוד ל-DNA הטיפוסי של Rocksteady, הדרך הקלאסית שתמיד עשינו פיתח את המשחקים שלנו: הוא מושרש מאוד בסיפורים ויש לו מכניקת משחק פנימית אתה יודע, בבסיסו זה עדיין משחק של Rocksteady מבחינת כל מה שהוא מציע: זה מסע של Suicide Squad דרך היקום של DC על סדרה של תכונות ומערכות עשירות ועמוקות שנועדו לאפשר לשחקן לדחוף את הדמויות לקצה גבול היכולת, להוציא את המיטב שיש להן להציע ואז יש הרבה אלמנטים נוספים הקשורים ליקום DC להשפיע ישירות על מרכיב המשחק והאופן שבו אתה מתקשר עם המערכות יש גם אלמנט שירות חי: המשחק מציע הרבה תוכן, אבל אנחנו מאוד מרוצים ממה שנציע גם לאחר הפרסום, כמו סיפורים חדשים. , דמויות חדשות שאפשר לשחק בהן, כלי נשק חדשים וציוד חדש".
זה אולי נראה כמו שאלה לא עדינה, אבל מה קרה כשראית את אי הסכמה של משתמשים כשהראית את המשחק? מעטים נראו מרוצים מהחוויה בעקבות הטריילרים הראשונים.
"אני מאמין באמת ובתמים שיש כל כך הרבה דברים שמשתמשים עדיין לא ראו או חוו. אני מאמין ומקווה שכל מה שעדיין לא נראה, הדברים שהם יגלו ויחוו... זאת אומרת, בטח בסופו של דבר כל שחקן הוא יחיה את הניסיון שלו ויעשה את השיפוט שלו, אבל יש כל כך הרבה דברים לדבר עליהם ביחידת המתאבדים שיצרנו, ואני מאמין שלתואר יש פוטנציאל גדול, אני גם רוצה להוסיף את זה בחזית המשחקיות, ההתאמה האישית וחופש הבחירה לא אימצנו גישה שטחית, הלכנו לעומק ועשינו זאת תוך כיבוד מלא של היקום של DC, והוספנו שכבה של אפיון הגיוני על כל אלמנט שהוכנס בסופו של דבר השחקנים יהיו מרוצים ממה שהכנו".
מדוע בחרת להפוך את הגיבורים האהובים ביותר על הציבור לאויבים העיקריים של היצירה? האם אתה רוצה לספר לנו מאיפה מגיע הרעיון מאחורי משחק הווידאו הזה?
"ראשית, רצינו ליצור חוויה שכולה ניתן לשחק בסולו או בשיתוף פעולה של עד ארבעה שחקנים. שנית, רצינו ליצור נרטיב קלאסי בסגנון Rocksteady שהשתרש במערכות משחק עמוקות מאוד יחידת המתאבדים תהיה מושלמת לממש את החזון הזה, בעוד שברניאק יהיה הכלי המושלם להשחית את ליגת הצדק ולהפוך אותם ליריבים במודיעין, בעוד שזאת של Squad היא בדיוק ההיפך: הנחת היסוד הפשוטה הזו פותחת סדרה של דינמיקה שמאוד מעניינת וכיף לשחק איתה זה היה כיף במיוחד עבורנו: בכל פעם שאני משחק במשחק יש לי הרבה כיף למרות זאת, אתה כבר יודע מה קורה, זה סוג של גרסה חדשה לחוויית Rocksteady האופיינית."
למעשה, יחידת המתאבדים נולדה ככותרת להתנסות בשיתוף פעולה או שחשבתם מיד על שחקן יחיד? לדעתך, איך המשתמשים יתמודדו עם זה בסופו של דבר?
"אנחנו מציעים תמיכה מלאה לשחקן יחיד מההתחלה ועד הסוף של ההרפתקה, אבל באותה מידה אנחנו תומכים בשיתוף פעולה, זו רק שאלה של מה כל שחקן רוצה לעשות. המטרה הבסיסית הייתה לא להשאיר אף אחד מאחור. מצד שני, ברור שזו חוויה חברתית מאוד מעצם טבעה: אתה משחק כצוות, כללנו תכונות חברתיות שונות שנועדו ליצור את היסודות של קהילה - כמו הדירוג למשל - אבל למעלה כל מה שיצרנו מערכת מסוימת שנקראת חברתית מערכת זו מאפשרת לך להשתמש בעומס ובדמויות של החברים שלך במשחק שלך, אז אני יכול להשתמש ב-Harley Quinn שלך, עם המבנה והאסתטיקה שיצרת, אפילו במהלך משחקי הסולו שלי אפילו כשאתה משחק לבד, יש לך תמיד הרגשה של להיות בתוך קהילה, כי התחושה הכללית חייבת להיות של משחק בקבוצה. ברור שהאופציה של מצב שיתוף פעולה בפועל נשארת בתוקף בכל עת".
פרטים על החוויה
איך תכננת תמיכה לאורך זמן? האם התוכן יהיה זמין בחינם או שתכננתם מערכת דומה לזו של Bungie's Destiny, גם הוספת DLC בתשלום?
"הכנו תוכן עונתי לשחרור לאחר ההשקה. כל התוכן העונתי יהיה חינמי עבור כל השחקנים ויכלול דמויות חדשות, נשקים חדשים, ציוד חדש, תוכן סיפורי חדש ועוד מספר עדכוני מפה והגדרות. כל זה בחינם לחלוטין. , שום דבר לא דורש תשלום זה יהיה Battle Pass, אבל זה יהיה מורכב רק מפריטים קוסמטיים, כך שהוא לעולם לא יכלול כל סוג של תוכן משחק: כל תוספת כזו תהיה זמינה לכל מי שהדמויות החדשות יתפרסמו יחד איתו. קטעי עלילה חדשים, אבל יהיו זמינים גם לחוות את הסיפור המקורי."
יורה בוזז כמו Suicide Squad כולל בדרך כלל פעילויות שנועדו לשמור על שחקנים מרותקים לטווח הארוך, גם לאחר השלמת הקמפיין הסיפורי. האם תוכל לספר לנו משהו על התוכניות שיש לך לפעילות מסוג זה?
"קודם כל הייתי אומר שאנחנו מספקים מערך עשיר ועמוק מאוד של מערכות ומכניקה שנועדו להוציא את המיטב מכל דמות שניתן לשחק ולדחוף אותם הרבה יותר קדימה בחזית הבנייה. סוג הפעילויות של משחק הקצה אליו התייחסת הם רק חלק קטן מאוד ממה שאנו מתכננים לעשות עם הסוף: יהיו לוחות הישגים לטפס ויהיו עוד הרבה רמות שליטה לעבור. הכנו הצעה משמעותית מאוד ואני לא יכול לחכות לה השחקנים שם הם מגלים, אני סקרן לראות כמה רחוק הם יוכלו להגיע אבל אני מאמין שהאלמנט הבסיסי טמון, כפי שכבר אמרתי, בתוכן העונתי ובעדכונים שלאחר ההשקה, כי הם ישנו לחלוטין את המשחק. דינמיקה וסגנון משחק של כל דמות התמקדנו הרבה בחופש של השחקן, יהיו דברים רבים ושונים לעשות בהתאם לטעם שלך."
האם יהיה זה נכון לומר שהמבנה רוצה להתקרב לפנטזיית הכוח של דיאבלו? מקבלים כל הזמן פריטים טובים יותר ומתחזקים יותר ויותר?
"כן, זאת אומרת, יש הרבה ציוד להשיג, יחד עם זאת לרשות השחקנים עומדים עצי הכישרונות השונים המאפשרים להתאים אישית את המשחק עד לפרטים הקטנים ביותר. מכיוון שאנחנו ביקום של DC, הרעיון הוא לשאוב מהארסנל של דמויות רבות מהיקום הזה, לנצל את כל מה שקיים בעולם DC, ואז להחדיר אותו ישירות לסגנון המשחק בצורה אורגנית, מבלי לאלץ את זה חוויה תהיה מתגמלת: לאנשים שרוצים לדחוף את מערכת הבנייה לקיצוניות כדי להתמודד עם התוכן הקשה ביותר אין מה לחשוש, וזו בדיוק הסיבה שיצרנו מערכות כמו לוחות הישגים".
השאלה הכי ברורה בשלב זה נוגעת למערכת ההתקדמות... אם אני משחק את הקמפיין עם הארלי קווין ומשדרג אותה, אבל אז רוצה לעבור ל-Deadshot, מה יקרה? האם הדמות תיפול מאחור ואני אצטרך "לחווה" כדי להדביק את הפער?
"הנושא הבסיסי הוא שניתן להחליף חפצים וציוד רבים בבסיס הבניינים השונים בין הדמויות השונות. ניתן להזיז אותם בחופשיות ואין סוג של בלוק המבוסס על הרמה. ברור שיש כלים בלעדיים לכל דמות , לקפטן בומרנג למשל יש את הבומרנג שלו, נכון מצד שני אי אפשר להישאר מאחור כי אין מערכת "פלוס כוח" אפקטיבית, זה פשוט עניין של האפקטיביות של החפצים המצוידים, שמתכופפים ל-? הצרכים של משחק שחקנים אז הייתי אומר לא, אין דרך לפגר עם דמות מסויימת שמשתמשים בה פחות, תמיד תהיה אפשרות מעשית הייתי אומר שניסינו להיות מאוד נדיבים עם השחקנים, אבל באותו הזמן לכבד את הזמן שלהם. אני מקווה שבמשחק תבינו טוב יותר למה אני מתכוון לגבי הבנייה האופטימלית והחזקה ביותר, זה מצב שאפשר לדון בו ברגע שמגיעים לתוכן הסוף. כללנו מספר מערכות שיעזרו מאוד למי שמעוניין לגרום לכל דמות לזרוח, יש כמה תכונות מאוד מעמיקות שנועדו להתאים אותן לפרטים הקטנים ביותר. עם זאת, זה לא גובר על הרעיון של היכולת לשנות דמויות בכל עת".
מורשת רוקסטדי
אם כבר מדברים על חווית Rocksteady האופיינית, שמנו לב שניתנה חשיבות רבה למערכת הניווט ולמטרופוליס עצמה. איך למדת את העיר?
"קודם כל, מטרופולין היא מטרופולין, וככזאת היא כאילו היא מהווה דמות בפני עצמה. אסור לעיר להשתנות בהתאם לגיבור בשימוש, אבל הגיבור בשימוש חייב לשנות את האופן שבו היא נמצאת אפשר לחקור את זה, שכן כדי ליצור את מערכת התנועה והחצייה, למדנו את הדמויות שחושבות מה יכול להסתגל בצורה הטובה ביותר למאפיינים של כל אחת מהן, מטבעה היא סוג של אקרובט, Deadshot הוא צלף שיכול לירות בצורה מושלמת בתנועה, אז יש And קינג כריש, נוכחות עוצמתית שקופץ באלימות בין בניינים ומפעיל את הדומיננטיות שלו, ואז יש את בומרנג, שכולנו יודעים איזה סוג של בחור הוא: התפקיד שלו הוא להיכנס למקום, לעשות בלגן ואז לצאת פנימה תחושה מסוימת היכולות התנועתיות מונחות לשירות הגיבורים, אבל הם נולדים מהגיבורים עצמם והם קשורים לגיבור שקט נוסף, כלומר מטרופולין, עיר לחקור שהיא מאוד אנכית ומעל הכל הרבה. גדול מהרגיל. בסופו של דבר אני משוכנע שכל הגורמים הללו משתלבים היטב".
היו הרבה דיבורים על "Rocksteady DNA" אפילו במצגת העיר. האם בנית את הפעילויות בצורה דומה לסדרת Arkham?
"כשחוקרים את מטרופוליס נתקלים בכל האלמנטים הקלאסיים שהפכו את השם רוקסטדי למפורסם. הדבר הראשון שצריך לעשות עבורנו היה לתת כבוד ליקום ההתייחסות, לכן המטרה הראשונית הייתה ליצור עיר שבה הקהל יכול להרגיש חלק בלתי נפרד מהיקום של DC פרטים, הכנסנו הרבה מהם כדי לעודד שחקנים לחקור את מה שעשינו בעבר עם סדרת Arkham: רצינו לשאת את היצירתיות והעומק אל תוך הבניין והתפאורה העולמית של מטרופוליס, אשר - כפי שכבר אמרתי. - טיפלנו בזה כאילו מדובר בדמות בפני עצמה, יש הרבה דברים ברחבי העיר, ואנשים שמתלהבים מחוברות קומיקס או יקום DC בכלל ימצאו המון פרטים הכלולים רק בשבילם. במקביל, חשבנו גם על אלה שלא מכירים את ההיסטוריה של מטרופולין ואירועי ליגת הצדק, אנשים שפשוט ימצאו משהו שמסוגל ללכוד את תשומת לבם, לדחוף אותם לחקור. זה עולם DC, וזה הכי חשוב: ניסינו לתת לקהל את מה שאנחנו יודעים שהוא מצפה למצוא, כי בשורשיו מדובר במשחק Rocksteady קלאסי".