כמו בשנה שעברה, יש לנו גם ב-Gamescom 2024ניסתה את ה-STALKER 2: Heart of Chornobyl המיוחל. אבל אם ב-2023 הדברים לא הלכו בדיוק כמצופה, הפעם נוכל סוף סוף להיות מרוצים ממה שראינו ובעיקר שיחקנו.
בוקר טוב אזור
אנחנו לא יכולים להבטיח לכם ששאר המשחק יהיה כמו ההקדמה, אבל אנחנו יכולים לספר לכם מה הייתה הניסיון שלנו בארבעים הדקות שהיו לנו:אפס באגים, אווירה מדהימהוכמה קפיצות כיסא נהדרות.
STALKER 2: Heart of Chornobyl מתחיל בדמות שלנו שעל פי הכלל לנסות להיכנס לאזור: האזור המתוחם סביב הכור הגרעיני צ'ורנוביל שהתפוצץ באחת בלילה ב-26 באפריל 1986. בסיפורת של משחק, שונה במקצת מהסרט שנתן לו השראה, זה למעשה בדיוק אותו אסון שעם הפסולת הבלתי נראית שלו יצר סוג כזה של גן עדן כפוף לרדיואקטיביות. ה-Zone הוא חלום צלול, הפתרון האפשרי לכל בעיה, מעבר למקום אחר; ולבו של האסון עדיין רותח מאור והמוקד המיסטי והדתי של הכישוף הקטלני הזה. אבל מעל הכל, ה-Zone הוא מקום שבו אתה יכול להתעשר.
מוות ולידה מחדש
כל אחד נכנס באחריותו, כל אחד עם המטרה האישית שלו. גיבורו של Stalker 2 נאלץ לחצות אותו כדי למקם גלאים מסוג כלשהו (רצינו לראות את המשחק, הלכנו די מהר בקריאת מסמכים וגם במהלך דיאלוגים), אבל הדברים מתחלפים במהרה. בסוף המסע הקצר, אך האינטנסיבי הזה, נמצא את עצמנו שוכבים על הארץ כשאקדח מכוון אלינו.
האיש האוחז בו יורה; אנחנו מתגעגעים מרצוננו לראש שלנו בכמה סנטימטרים. לוגו המשחק מופיע וכאן באמת מתחילה ההרפתקה. המבחן שלנו מסתיים בדיוק כאן, אבל היינו מחמיצים בשמחה את הפגישות הבאות כדי להמשיך עוד כמה שעות (נניח עשר?). כן, אהבנו מאוד, אבל התחושה הייתה גם מעט מנוכרת. כפי שאתם אולי יודעים, העבודה על Stalker 2 החלה רשמית בשנת 2009 ובשנת 2011 לא רק שהן הופרעו לפתע, החברה כולה נסגרה מסיבות אישיות שלא פורטו. באותה מהירות, שוב בלי הקדמות גדולות,GSC World נולד מחדש לצד Stalker 2 ב-2014. כשמנסים את ההמשך הזה אתה באמת מקבל את הרושם שמישהו בשלב מסוים כיבה את האור כדי לקבוע תור למחרת, אבל היום הזה הגיע רק שלוש שנים מאוחר יותר. אנחנו לא רוצים שיבינו אותנו לא נכון: לדעתנו זה דבר טוב.
זמן-lapse
Stalker 2: Heart of Chornobyl נראה בדיוק כמו Stalker, רק הרבה יותר יפה מנקודת מבט אורקולית. למשחק כזה, החדשות מצוינות כי בניגוד לסדרות אחרות שהספיקו לפגוע במשחקיות שלהן, נראה שסטאלקר 2 נשאר אותו אחד שאהבנו ושהיינו רוצים להמשיך לשחק אם הזמן לא היה עוצר, בדיוק כמו שקורה לפעמים באזור. אותו משחק אבל באותו אזור משחק גדול ומפורט יותרייעוד סימולטור, מחשבי כף יד לקריאה, חקר מתחשב, חבילות של מוטנטים שלא יראו אותם.
במהלך ההדגמה, רק הבריח הקלאסי לשימוש נגד חריגות או להסיח את דעתו של אויבים היה חסר, אבל הם הבטיחו לנו שאחרי ההקדמה גם זה יחזור. הותקפנו על ידי כלבים ועוקבים אחרים מסיעה לא מוגדרת, למזלנו לא היה מחסור בתחמושת בהתחלה ואף אחד מהנשק לא נתקע במהלך המבצע. היינו בעיקר בחוץ, אבל בחלק מהקטעים נאלצנו לעבור במעבדות (ומי ששיחק את הקודמות יודע היטב מה זה אומר מבחינת ריגושים). כמו כל הקדמה שמכבדת את עצמה שוב עמדנו בפני מושגים כמוהחריגות, הרדיואקטיביות והמנות המועילות כדי לנטרל אותה. לבסוף, המפגש עם מוטנט מסוכן בעליל שרק לאחר מספר ניסיונות הצלחנו להיפטר ממנו.
מול מר סטלקר
לאחר שההדגמה הסתיימה, הכרנויבגני גריגורוביץ'. Evgeniy הוא אחיו הצעיר של מייסד החברה המקורי, ובנוסף לתפקידו כמנכ"ל ב-GSC Worlds של היום, הוא המעצב הראשי של Stalker 2 ונקודת המגע החשובה ביותר עם Stalkers המקוריים.
הצ'אט שלאחר מכן הראה לנו מעצב שכמעט מפחד מהציבור של היום ואיך הוא יוכל לקבל בברכה מוצר כזה. האם Stalker 2 יספיק? זו השאלה שנדמה שרודפת את הקבוצה. לפעמים כשמדברים עם מפתחים אנחנו שוכחים שהם לא יודעים מה אנחנו חושבים על העבודה שלהם, אם למשל אנחנו אוהבים תכונה שנדמה שרוב הציבור מתעב. איך הם לא יודעים עד כמה אנחנו באמת מכירים את המכניקה, כי כולם תמיד נראים כמעריצים הגדולים ביותר של "הכנס שם משחק אקראי".
AI עד רמה
שמנו לב בתשובות הראשונות שקיבלנו רצון מסוים להסביר כמה בחירות עיצוב ברמה ברורות עבור ותיקי הסדרה, כמו עולם פתוח, אבל כזה שנבנה דרך צווארי בקבוק שמשמשים להגדיר את המשחקיות ואת הקצב של המשחק. עם זאת, אי ההבנה התבררה כמועילה ביותר מכיווןהפחד הכי גדול שלנו היה בדיוק זה למצוא את עצמנו סטוקר מרוקן, בפשטות ולמרבה המזל זה לא נראה כך. נקווה שכן.
אחד ההיבטים שהגדירו את שלושת הסטאלקרים הראשונים לטוב ולרע הוא הבינה המלאכותית של האויבים, וגם במצב הזה יבגני גריגורוביץ' לבב אותנו. ב-Stalker 2 ליריבים שלנו לא יהיו תגובות מוגדרות מראש על סמך הסביבה שלהם, כפי שקורה בדרך כלל במשחקי וידאו, אבל לכל אחד מהם תהיה סט פעולות שמהן הם יכולים לבחור באופן דינמי להתמודד עם המצב שמופיע לפניהם. זו גישה ל-FEAR כביכול, והיא אומצה גם במשחקים קודמים עם עליות ומורדות. שימו לב: זה לא מבטיח שהכל יהיה מושלם אבלאויבים יתנהגו בצורה אנושית יותרובקרב הם יוכלו להתארגן בינם לבין עצמם, להפתיע אותנו עם טקטיקות בלתי צפויות ועל ידי ביצוע טעויות תכנון אמינות.
מה יהיה שם...
בואו נדבר על ספקות. בדרך כלל אין לי בעיות גדולות עם באגים, להפך: אני מעדיף משחק אמיץ למרות כל הבעיות הטכניות, על פני משחק ביישן וללא רבב. הסטאלקרים היו כאלה (אפילו The Elders Scroll up to Morrowind לצורך העניין, במקרה הכי עתידני), אבל היום ברור שיש רגישות אחרת וטוב שאנחנו מוכנים להשקה עם מוצר נקי יותר מבחינה טכנית ככל האפשר.
כפי שנראה שאולפני Warhorse הבינו עם Kindom Come Deliverance II, נראה ש-GSC World לקח זאת בחשבון: גרסת המחשב שניסינו באמת נותנת לנו תקווה מנקודת המבט הזו, אבל בהתחשב במה שקרה בעבר עדיף לחכות לפני הסקת מסקנות. בסופו של דבר אנחנו יודעים מעט מאוד על העלילה, כמו אליםתרחישים וביומות שנוכל לבקר בהםלאורך המשחק. סימן השאלה הגדול ביותר הוא על מאזן הקושי: הספקות של יבגני גריגורוביץ' לא גרמו לנו להבין הרבה על זה למרות שאנחנו, יש להודות, אמרנו לו לא לפחד ושיש הרבה אנשים שם בחוץ שרוצים להעמיד אותו המבחן, במיוחד בעולם שנותן לך כל כך הרבה חופש אסטרטגי.
כמה יפה היא Stalker, נקווה שכן: ניסית את זה שםמחודש לשלושת המשחקים הראשונים שיצאו לאחרונה גם בקונסולות?
STALKER 2: Heart of Chornobyl חוזר לציבור בצורה נהדרת, עם גרפיקה מצוינת ומשחקיות בהתאמה מושלמת ל-DNA של הסדרה. גם אנחנו חששנו מהגרוע מכל, ובמקום זה אנחנו שרים את השבחים של מה שחווינו. כעת כל מה שנותר הוא לגלות איך ייראה שאר המשחק: הוא עדיין יצטרך להציע הרבה יותר מהמעט שטעמנו ב-Gamescom שנחתם לאחרונה כדי לספק אותנו במלואו. אנו מזכירים לכם שתוכלו להיכנס ל-Zone החל מה-20 בנובמבר 2024 דרך המחשב האישי וה-Xbox Series S ו
ודאויות
- אווירה נהדרת בדרך כלל
- זה נראה מאוד מכבד את המשחקים הקודמים
- מבחינה גרפית זה טוב מאוד
ספקות
- לאן תלך העלילה?
- לא ראינו שמץ של חריגות מזג האוויר או נתקלנו בסופה רדיואקטיבית קטנה...
- האם זה באמת יבחן אותנו בתור הישרדות?