יוזף פארס הוא כוכב בעולם משחקי הווידיאוו לא רק מכיוון שהכותרות השיתופיות של המחקר שלו מבצעות בית ספר כבר יותר מעשור, אלא מכיוון שזה תמיד היה פלדין בעל השכל הישר מבחינת המשחקים, גניבת מיקרו -טרנספורמציה, שירות חי וכל אותם נוהגים טורפים שהענף תמיד מכניס עוד במרכז התוכניות העסקיות שלו.
לרגלתצוגה מקדימה נסה את הבדיון המפוצל, המשחק השיתופי האחרון והגדול ביותר שנעשה אי פעם על ידי Hazelight, הייתה לנו הזדמנות לראיין מחירים כדי לדבר על המאמץ האחרון שלו ואיך הוא ניסה לגמר וכל מקום וכל משחק הווידיאו האחרון שלו, זה לוקח שניים, מנצח של פרס משחק השנה בשנת 2021. "המטרה של בדיוני מפוצל, בהשוואה אליו לוקח שניים, היאלהעלות את הרף בכל היבט של הייצור: איך לספר סיפור, איך לשחק עם סיפור, מכיוון שהכל מציג את עצמו חזותית, איך המשחק יכול להתפתח יחד עם הנרטיב, ובעיקר, מה ניתן לעשות עם משחק וידאו. תן לי לומר לך דבר אחד: בסוף ההרפתקה אתה תהיה לומר 'מעולם לא ראיתי דבר כזה, מה בדיוק קרה?'.
ראשית, דיברנו על נושא המאקרו בבסיס המשחק: "לכל אחד ממשחקי הווידיאו שלנו יש מילת מפתח משלה, אצל האחים זה אבל, בדרך החוצה זה ביטחון, זה לוקח שניים הוא שיתוף פעולה ובמקוםפיצול בדיוני הוא ידידותו כדי לספר סיפור נחמד של חברות, יש צורך בשני אנשים לאנטי -פוד שמתקרבים לאט כמו בסרט החבר. המסר שאנחנו רוצים להשוויץ הוא 'לא משנה מה ההבדלים שלך, תמיד קיימת האפשרות לבנות מערכות יחסים וחברויות ".
שלי וזואי: שתי דמויות שונות מאוד
"הנחת היסוד הבסיסית של בדיוני מפוצל היא ששני הגיבורים שונאים את הז'אנר של ההיסטוריה של האחר ולא רוצים להישאר בתוכו." המשחק, למעשה, מבוסס על הדואליות בין פנטזיה למדע בדיוני עם כל מחבר אשררוצה להישאר מעוגן בעולמוו עם זאת, הרעיון בבסיס הוא חברות, גם אם שלי וזואי (שני שמות הגיבורים הם אלה של שתי בנות החיפושים) לא היו יכולים להיות שונים יותר ".
אם כבר מדברים על העולמות שבהם שלי וזואי מוטלים, פארמים לא יכלו לעכב את תדהמתו לספר לנו מתי הבין שיהיה לו הזדמנות לעשות זאתלהיות הראשון אי פעםלנסות הכלאה של שני ז'אנרים שונים כאלה. "העמוד המרכזי של המשחק הוא הדואליות בין מדע בדיוני לפנטזיה, משם שואב את כל השאר, היסטוריה, משחק, הכל".
"כשהתחלנו לעבוד היינו בטוחים שבוודאי יש כמה סרטים או סדרות טלוויזיה הפכו משהו דומה 'ובמקום זאת לא: החוויה שיצרנו היא טרייה כיאף אחד מעולם לא עשה את זה לפני כןו המשחק מחולק, מבחינת דקה, כמעט באמצע הדרך בין רמות הפנטזיה לרמות המדע המדעיות עם הסיפורים המשניים של היקום ההפוך בכל רמה ".
הבחירה בשתי השחקניות הייתה עוד רגע מפתח בייצור מכיוון שהיו לה השלכות חשובות. "שני הגיבורים שלנו השתנו מעט כשמצאנו את השחקניות המושלמות לפרש אותן. המטרה הייתהצור קשר חזק עם הדמויותכדי להדגיש עוד יותר את הניגוד לבסיס הנרטיב שלנו. האחד מוחצן, השני מופנם, האחד אוהב את הכפר, את השני העיר, אך בזמן שההיסטוריה שלהם נמשכת אנו מגלים יותר ויותר עליהם גם אם הם מתלוננים ללא הרף. בואו נגלה מי הם ובעיקר כי הם כתבו את סיפוריהם, מה עברם ומהן הטראומות שקוראים להן ".
החידוש הגדול של המשימות המשניות
במהלך מבחן התצוגה המקדימה שלנו של בדיוני מפוצל, תעריפים הדגישו אתחשיבות של משימות משניות חדשותוהטיפול שהוכנס לכל אחד מהם. מה שהשאיר אותנו הכי נדהמים היה הרמה בה שני הגיבורים הופכים לחזירים ועליהם להכניס את עצמם לחיפוש אחר תפוחים. הצחוק הגיע לנהרות, אך באופן מפתיע, זו לא הייתה המטרה העיקרית של המפתחים.
"הגישה שלנו לתוכן זה לא הייתה לרצות לכפות רגע שובב, מביך או נוגע ללב: זואי כתבה את הסיפור על שני החזיריםכשהיה בן שבעוהוא גילה שנקניקיות הן חזיר, חוויה טראומטית! היא כתבה את הסיפור ועכשיו השחקנים יוכלו לחיות אותו, זה גם מגוחך וגם מבריק: זה מה שאני מכנה 'רגעי האור לוז' שבהם אתה אומר 'הו m *** a, משהו ממש מוזר קורה כאן ".
כדי להדהים אותנו, אם כן, זו הייתה עבודתו של עד שהוכנסו לתוכן כלשהו שהשחקנים יוכלו לקפוץ במהלך השלמתם הראשונה של המשחק. "בסיפורים משניים יש מכניקה חדשה ואפילו בוסים ייחודיים. קטעים אלה מכילים אחוז קטן של נרטיב, אבל כל הרעיונות הטובים שהכנסנו בו צריכים להניע אותך. לספר סיפור עקבי במשחק שיתופי זה לא קל, אתה אין לי מרחב כמו במשחקי וידאו בודדים לדיאלוגים וסצינות הפסקות בגללהשחקנים מדברים עליהם בזמן המשחקוהם לא כל כך מרוכזים, ולכן היינו צריכים לספר את הסיפור בדרך אחרת ".
כדי לתת מושג לגבי גודל של חלק מהיסודות שהצוות שמר הכי הרבה, Fares אמר לנו שהרמה האופציונלית בסנובורד בהשראת SSX 3 מבוקשתכמעט שמונה חודשי עבודהמבין שמונה אנשים (לא תמיד כולם ביחד) שיושלמו. "זה היה כמו לפתח משחק נוסף במשחק שלנו והדברים האלה עולים הרבה כסף! וממבט זרימת הפיתוח זה גיהינום אמיתי. היה לנו כיף לעשות זאת, וכשהנציגים הגיעו אליהם וכדומה נסה את המשחק שהם לקחו הצידה ואמרו לנו 'איך C *** או שעשית את כל הדברים האלה?' ותמיד נתנו לו את אותה תשובה: יש לנו גישה אחרת ".
ייצור מורכב מלא אתגרים
אם כבר מדברים על תהליך הייצור הבדיוני המפוצל, המחירים לא השתמשו במונחים מינוריים: "אנו משנים ובודקים דברים עד שהם הולכים AP ***** ובלי לשלוח AP **** ואת כל משחק הווידיאו, זו הפילוסופיה שלנו של Creative פיתוח בגללאין גבולות ליצירתיותלמי שעובד איתנו. כשאתה מגלם את הכותרות שלנו אתה שומע שמי שעבד עלינו שם את ליבם ונהנה לעשות את זה: יש תשוקה ואיכות ואף אחד מהשאר האחרים ******* ושהם נראים כיום כמיקרו -טרנסקציות אום *** לדומה. אנו ממוקדים בביצוע משחק טוב, שכן אנו בוחנים את הכל בשלום: כל רעיון יתקבל בברכה כל עוד הוא מצליח להשתלב בחזון הכללי שלנו ".
כשביקשנו ממנו לזהות מה המכשול הקשה ביותר להתגבר עליו, המנהל הקריאטיבי לא ענה לנו באנקדוטה, אלא עםשלב שלם בתהליך הפיתוח: "החלק הקשה ביותר עבורנו הוא גימור המשחקים, מה שנקרא 'פולנית' בז'רגון, כי אם מכניקה יפה אבל זה עובד רע באיזה תחושה זה עשה את זה ליישם אותו? המשחק תמיד צריך להיות יפה כדי לחיות: הקרב חייב להיראות אותנטי ממש כמו מירוצי אופנוע וכל השאר ".
"יש סיבה אם המשחקים הגדולים יסתובבו סביב מכניקה יחידה, מכיוון שהם צריכים לסיים את זה טוב מאוד" ממשיכים תעריפים. "לָנוּאנחנו לא יכולים להסביר ככהלשם כך עלינו להיות כנים ועלינו לבסס בקרוב מאוד בפיתוח אם נוכל להביא רעיון מסוים לסוף. הפכנו להיות טוב להבין מה יש באמת פוטנציאל, אבל לפני שנה אמרנו אחד לשני 'איך C *** אנחנו עושים את כל הדברים האלה?', אבל בסופו של דבר עשינו את זה. אני ממש גאה בקבוצה, המשחק יפה גם מבחינה אמנותית וטכנית, אפילו בקונסולות שבהן במבחנים שלנו הוא מחזיק 60 fps במשך 99% מהזמן ".
בדיוני מפוצל מפותח על מנוע 5 לא מציאותי ו"מי שמפתח אותנו יודע היטב שלעולם לא ניתן להשתמש במנוע זה כפי שהוא מגיע אליך, הגרעין העמוק ביותר הוא אולי הדבר היחיד שלא נגענו בו: היינו צריכים לבנות גאות מאפס מערכות כדי לגרום לזה לעבוד לפי הצורך, זה כןכאילו בנינו מנוע אובךו זה היה המשחק הכי קשה שעשינו אי פעם, ללא ספק היו רגעים מסובכים מאוד מכיוון שרצינו להיות מציאותיים יותר עם גרפיקה. זה לוקח שניים היה מצויר יותר ולכן קל יותר מבחינת הגימור, הנה אנחנו ברמה של AAA, העלינו את הדואר ".
בדיוני מפוצל טרם הופיע לראשונה, אך לא יכולנו שלא להיכשל בסיום הצ'אט שלנו עם שאלה לגביעתיד אולפני האור לוזבמיוחד באשר לפורמט השיתופי. "חשבנו לעשות כותרת לשחקן יחיד כבר אחרי אחים. בעתיד אני לא יכול להגיד לך מתי, אבל בשלב מסוים זה יקרהאנו נעשה כותרת של שחקן יחידבאופן מלא בזהות האור: זה לא יהיה דומה לדברים שכבר נראו בשום דרך. הקואופרטיב יישאר לנצח ב- DNA שלנו מכיוון שאנחנו הטובים בעולם, למרות שזה מפתיע אותי שאין יותר מחקרים שמנסים כי אנשים אוהבים את זה ".