Sekiro: Shadows Die Twice, המבחן של TGS 2018

מִןגרזןדיברנו על זה ב-Gamescom, אבל זה יותר יפה ונכון מבחינה סמנטית לעשות את זה במהלך תערוכת המשחקים של טוקיו 2018. ניסינו את זה בדוכן של סוני וללא הפתעה גדולה התור לפרויקט החדשמתוך תוכנההוא היה ארוך ומלא בדמויות מגוונות. ראינו אנשים טירונים בעליל משקיעים 60 דקות מזמנם במשחק From, אחרים ברמה בינונית, אחרים עדיין שם בטעות, אבל בכל פעם שראינו את הגיבור זז מרחוק, מטרת התוכנה נראתה לנו אפילו יותר ברורה בבית: להוכיח כי שלהםנשמת חיים יצירתיתלא מראה סימני ירידה. אם זה הוגן לומר שבתקופה של משבר זהות כללי במשחקי וידאו, יפן חווה אביב חדש, שחוזרת לאתגר את עולם ההייפ בעצמה, אז טוב לא פחות לתת ל-From Software חלק נכבד של מחיאות כפיים. הדמוי נפשזה ז'אנר, דת, מנטרה שכובשת את מי שמוכן להיפתח אליו, אבל זה כבר התפתח לשלב הבא: הוא יוצר פוסט-מודעות שמובילה את המעריצים להתמכר לביקורת, דיונים ומחשבות , מטפח סבך שמפתחי טוקיו מנהלים בשליטה. אותו אחד שהם מחדירים לכותרות שלהם.

קצת אבל טוב

זו ההדגמה שניסיתילְהִשְׁתַמֵשׁ, אולם הפעם העיניים הן השונות וככאלה התחושות שעולות מבדיקה שנמשכת כ-15 דקות. אין להכחיש ש-From Software מחפשת קידום אבולוציוני ללא כלובים או תכתיבים כלכליים; מנקודת מבט זואקטיביזיוןהוא באמת נראה כמו טייקון מעידן אחר. סקירו הוא כל כך מיזוג של הדברים הנכונים שהוא משכנע אותנו שהענקית האמריקאית הפנימה לחלוטין את נימוסי הנולד הנחוצים לעבודה עם היפנים. ובכן, הכיוון שנלקח מניב פירות טעימים. אמרנו, לצערנו הייתה לנו רק רבע שעה להתרוצץ בכיף פה ושם, אבל מגבלת הזמן דחפה אותנו לתת את המיטב. אני לועסת את היצירות של כבר שניםמיאזאקי, לא לקח לנו הרבה זמן לשלוט בפקדים: למרות שהיכולת לשנות במהירות את הנשק הראשי באמצעות זרוע מכנית היא תוספת מבורכת, מיפוי המפתח הוא זה הסטנדרטי של From. Sekiro יכול להיות משחק מהיר, משחק מתחשב, התגנבות, פלטפורמה: פלטת המשחקים הזמינה מגוונת, רחבה הרבה יותר מ-Souls, אם יש צורך בהחלט אגרסיבית יותר מאשרבדם. Sekiro מגלם במלואו כל אפשרי ממורשת, חיבור החלקים וציור כפר בעידן סנגוקו עם אויבים עם דפוסים מורכבים ומרובדים בצבעים חמים. זה נקרא אבולוציה.

סנגו-נשמות

הסינתזה החדשה שאומצה על ידי היפנים נראית מיד מהאנכיות: קרס ההתמודדות הזמין משנה לחלוטין את תרחיש המשחק, ומאפשר לא רק לאמץ אסטרטגיות שונות אלא גם לברוח במידת הצורך. אם באמת היינו רוצים להזניק את עצמנו לתחום ההשערות, היינו יכולים לומר שהקרס הוא אלמנט שמפשט מאוד את הבריחה ממצבים קשים. אם נמשיך בנתיב ההשערות, לא נתפלא לגלות בכמה ראיונות בעתיד שאקטיביז'ן לפחות ביקשה ממיאזאקי מקביל לאזן בין עימותים קשים וצמודים באמת.

בכל מקרה, הוודאות היחידה בים ההשערות הזה היא שהכל עובד וזה כיף עצום לנסות ולנסות שוב, ללמוד את הדפוסים, את הפריימים של כל אנימציה ולהגיב מכה אחר מכה ברפלקסים ומהירות רפידה. המערכת לחימהשל Sekiro, לעת עתה, זה נראה כך: שילוב מנצח של תוקפנות וציפייה גדולה מבעבר, מצליח ליצור התנגשויות מרהיבות אך לא בנאליות, מהירות אך לעיתים ארוכות ומעודנות. ניתן לראות את היכולת של צוות מהיכולת הזו לגרום לנו לשים את תיאור הסביבה, המצולעים, המרקמים ברקע כדי לאפשר לנו להתמקד אך ורק במרכיב המפתח של משחק הווידאו, כלומרמשחקיות. כל השאר נפלא ברמה האמנותית, אבל כבר קראתם על זה בסקירה שלנו ב-Gamescom; היום רק רצינו לתת לכם עוד סיבה להתרגש ולתת לעצמכם ללכת לתחושות של מעריץ פשוט דמוי נשמה שמצא את עצמו ב-TGS 2018.

מרץ 2019 יהיה חודש לוהט, אבל זה אחד מאותם מוצרים שיוצאים לעתים רחוקות, ומסוגלים למשוך תשומת לב. בכבשן התקוות היפות הזה שנקרא Sekiro: Shadows Die Twice נראה ש-From Software הכניס כל מרכיב טעים אפשרי, נותן חוויות יפות בכל מבחן. אנחנו יודעים שהחבר'ה לא מפחדים מהמורכבות של המסע, אבל הספקות הרגילים הנוגעים לכל הפקה מהסוג הזה נשארו. לכל השאר, אגודל למעלה.

ודאויות

  • יפה, תוסס, כיף
  • אנכיות בדמות נפש
  • מערכת קרב מרגשת

ספקות

  • DLC?
  • אישיות הרפתקאות
  • נרטיב קריפטי