Sekiro: Shadows Die Twice, המבחן של Gamescom 2018

ההכרזה שלגרזןזו הייתה מכה משמעותית ללב עבור מעריצימתוך תוכנה: אIP חדשעתיר אקשן חזק שהופיע משום מקום, הוצג עם טריילר שיכול להצביע על הכל ולא כלום, ומלווה בשמועות עקשניות שלקחו כמובן מאליו פרק חדש שלבדםאו אפילו הבלתי נשכחטנצ'ו.מיאזאקיוהצוות שלו, לעומת זאת, החליטו לנסות הפיכה נוספת ולחשוף לעולם תואר בעל זהות ייחודית, תמיד מקושר חזק ל-DNA של הבית, אך מסוגל להתנסות בדרכים שאולי מונעות על ידי הדוגמטיות שלדמויי נשמות. כי Sekiro הוא אמנם משחק בדרגת קושי גבוהה, עם עיצוב מפה במורכבות נדירה, מערכת לחימה המבוססת על מיקוד ומבנה מחסום, אבל הוא בו בזמן משחק פעולה עם מהירות גבוהה במיוחד, המתמקד מאוד באנכיות ו טנצ'ו שהוזכר לעיל קורץ בעוצמה רבה מהצפוי. לבסוף בדקנו את זה ביסודיותGamescomשל קלן, והיום אנו נותנים לכם את הרושם הראשוני שלנו. לפרוטוקול, הם חיוביים ללא כל מידה.

אין סיבולת, אבל הרבה הצלות

סקירו לא מציע הרבה השפעה ויזואלית: ברור שמאום ישב על זרי הדפנה קצת מנקודת מבט טכנית, ומעבר לרגיל.כיוון אמנותייוצא דופן, בקושי תקרא לזה נס כשאתה מתבונן באויביו ובמפותיו. בפה פעור, הפעם, הוא עוזב אתמערכת לחימה, מיזוג חכם של אלמנטים, שלוקח כמה מההיבטים הטובים ביותר של Bloodborne ומתרגם אותם למקום אחר, מה שמוביל למשהו אחר לגמרי. גיבור הכותרת, למעשה, אינו מצויד בכלי נשק הניתנים לשינוי, אלא ב-aזרוע מכניתרב-תכליתי (מגמה נפוצה לאחרונה, כך נראה), ורוב האפשרויות הנוספות בקרב נובעות בדיוק מאותו איבר, שבמבחן שלנו יכול היה לזרוק בהתאמה את שוריקן ממרחק, להפוך לגרזן, וליירוק להבות מטווח קצר.

אלו כישורים לא פשוטים "לראווה", ולכל אחת מהבחירות הללו יש פונקציה מדויקת, שהולכת יד ביד עם נקודת המשען של הלחימה: היכולתלשבור את השומראוֹיֵב. שיהיה ברור, כמו בNiOhניתן היה להגביר את העייפות של אויבים לבצע עליהם מכות אחרונות, ב-Sekiro התקפות מתמשכות ממלאות סרגל הגנה שברגע שהגיע לגבול, מבטיח מכה אכזרית (לעתים קרובות מסוגלת לחסל אויבים קלים ברגע, או פסי נקודת חיים שלמים ממיניבוסים). שלא כמו העבודה שלצוות נינג'העם זאת, כאן גורם זה הוא היסוד להישרדות: כל היריבים מתנגדים ללא הרף, יש להם דפוסים מגוונים להפליא ותוקפנות אבסורדית; הדרך היחידה להתמודד איתם כראוי היא ללמוד את תנועותיהם, להגיב במהירות ולשגר סופות ברד של מכות בזמן הנכון. הבר שלכּוֹשֵׁר עֲמִידָהכביכול, הודח לחלוטין מהמשחק בדיוק כדי לתמוך בצורה הטובה ביותר בפילוסופיה החדשה הזו.

המוות בא מלמעלה

שיהיה ברור: ביטול העייפות לא מקל על התנגשויות בשום צורה, למעשה זה בדיוק ההפך. עם התירוץ של קומבינות בלתי מוגבלות, מעולם לא היה תואר From עם אויבים מיומנים יותר מזה, ולחימה בלי לחשוב היא התאבדות. מסיבה זו Sekiro מציע גם אלמנטהִתגַנְבוּתמאוד מסומן, מה שהולך נהדר עם מכונאי חדש אחר, כלומרוו אחיזה. למרות שהוא לא חופשי כמו בטנצ'ו הישן והטוב, הקרס של הגיבור מאפשר לו לטפס במעלה אינספור קירות שונים, ובשילוב עם כפתור הקפיצה (כן, זה כאן) מאפשר לו להשיג עמדות יתרון על פני כל אויב כמעט. ברור שמשם תוכל לאחר מכן לבצע חיסולים תוך טיסה של מרהיבות נדירה, אשר מלווים בהרג התגנבות "קלאסי" מאפשרים לך לנקות את המפות של היריבים בחן ולהפוך את חייך לקלים מאוד. כמובן, כל זאת תוך התחשבות תמיד במספר האויבים (לעיתים מרשים) ובמורכבות האופיינית של מפות From, מה שאמור לגרום לכם להבין מדוע בתחילת המאמר דיברנו על "קריצה" להרפתקאות של Rikimaru והחברה, אפילו במהירות פי ארבעה.

הכל, במילים פשוטות, עובד נפלא, ונדרש מעט מאוד כדי שהרצח השקט יתמזג עם עימותים קבוצתיים, בבלט מפואר עשוי דם וחרבות. הזרוע שדיברנו עליה קודם לכן משמשת בדיוק למטרת שבירת שומרים של אויבים חמושים במגנים, להדהים יריבים ניידים מאוד או לקיחת נקודות חיים מיריבים קשים עם שוריקנים (שלא לדבר על התכונות הנוספות הבלתי נמנעות ש ניתן להשיג במשחק). אה, אל תקווה שתוכל להתעלל בחבר החדש שלך שניתן לשינוי: כל צעד שלו תלוי בקמעות הפזורות במפה, כך שאפילו תמרונים מיוחדים חייבים לשמש במשורה. סקירו אינו סולח למי שמתמודד עם רמותיו עם ראשם למטה, ואינו שוכח לציין את הכלל הפשוט אך הקשה מאוד הזה, במיוחד במהלך קרבות עםבּוֹס.

במבחן שלנו נתקלנו בשניים מהם (שלישי, אופציונלי, היה צריך להיות מובס עם נשק ספציפי והיה מוסתר היטב, כך שלא הצלחנו למצוא אותו): גדולנָחָשׁגיבור של רצף קצר, ואנזיר דמוניחמוש בנגינאטה. השני, הקרב האמיתי היחיד בסוג זה של מבחן, הדגים דפוסים של מגוון עצום גם אם השוו למתנגדים הטובים ביותר של Bloodborne, והגנה בלתי חדירה שאילצה אותנו לבצע את אותו בלט של התחמקויות ונגד שנראה עם כמה מהבסיסיים אויבים, אבל ברמה הרבה יותר גבוהה. והנה מכונאי נוסף נכנס לתמונה: הלַהֲדוֹףרֶגַע; כי ב-Sekiro יש לך גם את סרגל ההגנה, אבל זה לא מתמלא אם אתה מפרגן בתזמון מושלם, ובמקרה הספציפי שלנו אפילו היה אפשר לקטוע את סדרת ה-5/6 של הבוס והתקפות נגד, פעם אחת את התנועות שלו. פוטנציאל, ההתמודדות הזו על לחימה יכולה להפוך את Sekiro לבלתי נשכח באמת, ואנחנו באמת סקרנים לראות איך הדברים משתפרים ככל שאנו מתקדמים בקמפיין.

Sekiro נוצר בבירור מתוך כוונה לשלב את המהירות והמתח של Bloodborne עם מבנה התגנבות מורכב, והכל בתוך מפות משוכללות ביותר שמייצגות כעת טבע שני עבור From. אלו הנחות שתמיד נתנו לנו תקווה, אבל לא ציפינו למצוא אותן בצורה כל כך מעודנת וללא דופי כבר בהפגנות הראשונות. המשחק קשה אך מאוזן מאוד, מושלם בצורתו ומהנה לאין ערוך: שימו עליו עין, המאפיינים של קלאסיקה אחרת נמצאים שם.

ודאויות

  • מערכת לחימה מבריקה ונלמדת היטב
  • קושי גבוה ובוסים מרנינים
  • מפות אנכיות ואלמנטים התגנבות מיושמים היטב

ספקות

  • נותר להגדיר את האיכות הכוללת
  • מבחינה גרפית זה לא משהו מיוחד