מאז הקמתה בשנת 1995, צוות הנינג'ה של קואי טקמו גילף עמדה יציבה בגומחה בה התבגרה אותה תפיסה של משחק הווידיאו 'הארדקור'. כמובן ששמו של המחקר הגיע לפה של כולם בזכות סאגה אגדית כמו Dead או Alive, אך הזרם הכי רחוק היה ללא ספק זה שהוליד את הנינג'ה גיידן, סאגה שהפכה לפולחן ועדיין נחשבת היום ככינוי החוויה של הפעולה שאיננה מוזלת מישהו. בחזית ה- IP המקורית, גורלה של החברה נותר במשך זמן רב קשור להכפיל עד לזוג הענקים עד שבשנת 2017, NIOH צלל למקום כמו ברק: לאחר שנשאר בשקט בפיתוח במשך כחמש עשרה שנה, הוא פתאום הרחיב פליבר בדרך חדשה לחלוטין.
תוך מספר שנים הזרם המודרני הזה העניק לשחקנים Nioh 2, Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin ו- Wo Long: Fallen Dyואה, אך בחדרים הנידחים ביותר של החנות לקח פרויקט סודי מוכן לעיבה את כל המכניקה החדשה שתוכננה במסגרת יחידה. הפרויקט הזה היהRise of the Ronin: ראיינו את יוסוקה היאשי, ראש צוות הנינג'ה, ופומיהיקו יאסודה, מנהל התואר, שסיפר לנו על הרקע של משחק הווידיאו הראשון בעולם הפתוח שנוצר על ידי המחקר. אבל ראשית, קראת את שלנוסקירת עליית הרונין?
בראשית עליית הרונין
זהו משחק הווידיאו הראשון בעולם הפתוח של צוות הנינג'ה. מדוע עשית את הבחירה הזו ואילו אתגרים התמודדת עם עצמך?
במקרה של NIOH האתגר העיקרי שעומד בפנינו היה ליצור IP חדש, חוויה מקורית חדשה הקשורה קשר הדוק לדור קונסולת PS4. לאחר השלמתם, התחלנו לשאול את עצמנו אילו אתגרים עוקבים היינו רוצים להתמודד איתם כמחקר. במונחים טכניים זה היה הרצון שלנו לעבור לנוסחה העולמית הפתוחה, שנראתה לנו את הצעד האבולוציוני הבא כמו גם האתגר הגדול של הדור.
ברור שבינתיים פיתחנו עם משחקי הווידיאו האחרונים שלנו של החוזקות שהפכו למעשה לזהות שלנו, כמו הלחימה העמוקה והמערכות של זוג ה- IP האחרון, ולכן זה היה הרצון שלנו ליישם אותם על חוויה עולמית פתוחה שהצליחה לשמור עליהם ללא שינוי. אז התחלנו לבנות את עיצוב המשחק ואת מושגי היסוד סביב עליית הרונין. באופן כללי אנו משוכנעים כי זה של יצירת משחק וידאו עולמי פתוח היה מעין התפתחות טבעית של המחקר.
בכותרות כמו Nioh ו- Wo Long הכל קורה במרחב מבוקר, השחקן נשמר בבדיקה. הנה החופש של העולם הפתוח: איך איזנת את המבנה הזה עם הכללים הקלאסיים של המשחקים שלך?
כפי ששמת לב בצדק, איזון מסוג זה מייצג את אחד הדברים שהיינו צריכים לעבוד ביותר. זה היה אתגר קשה מאוד בשלב הפיתוח, מכיוון שחשוב לשמור על שליטה מסוג זה שסביבנו עיצבנו את חוויות העבר שלנו, אך יחד עם זאת רצינו להבטיח הרבה חופש לשחקן, במיוחד מבחינת הבדיקה, מכיוון שהיא יצירה שנסובת סביב דמותו של רונין, שהיא התפתחות החופש, היא סמוראי נטולו של אדם. באשר לעולם הפתוח, יש לנו הימור הכל על חופש: אתה יכול לגשת לקרב מעשרות פינות שונות, לא רק לשלוש מאות וששים מעלות אלא גם באמצעות האנכיות האפשרית בזכות הרוטב והגבעה.
זה באשר לעולם הפתוח, שמברך גם על מכניקת ההתגנבות, אלמנט שמוסיף הרבה לאמלגם. אבל כשאנחנו מדברים על המשימות העיקריות, בנינו אותם תוך התחשבות בסוג החוויה שעלינו להערכה, כלומר, שלב של לחימה קשה במצב קשה מאוד שמעביר תחושת סיפוק גדולה. המשימות העיקריות הן למעשה ליניאריות מאוד, והן הכלי בו השתמשנו בכדי לקחת את המיטב משני העולמות הללו.
התפאורה ההיסטורית ביפן בקומאטסו
על התפאורה ההיסטורית בתקופת Bakumatsu של יפן, איך בחרת להתמודד עם מערכת הבחירות הקשורה לעלילה ביחס לנאמנות לאירועים שבאמת קרה?
החוויה כולה רואה את דמות הרונין ואת החופש שהיא מבטיחה לשחקן במרכז, וכתוצאה מכך מביאה את היכולת לפעול, סוכנות השחקנים, להשפיע ישירות על האירועים. מכיוון שאנו לא מוצאים את עצמנו במעין גרסה פנטסטית של יפן, היה חשוב מאוד שהקצב הכללי של ההיסטוריה היה בתור ככל האפשר עם מה שקרה באמת במהלך Bakumatsu. העבודה הקשה הייתה מאוזנת מצד אחד התחושה שהבחירות משפיעות ומשפיעות על העולם, ומצד שני הנאמנות ההיסטורית. רגעים ספציפיים מגיעים במהלך ההרפתקה, במיוחד כשמדובר במלחמות או קרבות גדולים, בהם בחירותיו של השחקן מובילות לאלקואה בסיעה כזו או אחרת: הרעיון הוא לסייע ממקור ראשון לאחת הגרסאות שקיימות ההיסטוריה, כפי שקורה באופן מעשי על כל אירוע היסטורי. הבחירה בבריתות במהלך האירועים העיקריים היא גורם חשוב מאוד, איננו רוצים להזין יותר מדי פרטים כדי להימנע מספוילרים, אך יתכן ויקרה כי על בסיס ההחלטות גרמו לדמויות היסטוריות מסוימות עלולות למות או לשרוד.
עם NIOH, אך גם עם WO LONG ו- NINJA GAIDEN, נוכחותו של האלמנט העל -טבעי אפשרה להתנסות בקסם ובעיצוב אסתטי בלתי אפשרי. האם היה קשה לוותר על ההשראות הללו לטובת תפאורה היסטורית? האם המגוון לא העניש?
כפי ששמת לב, קיבלנו את ההחלטה המודעת להסיר כל סוג של אלמנט על טבעי, כמו אויבים מהמיתולוגיה. ישנן כמה סיבות לכך שהחלטנו לעשות את זה: הראשון הוא כמובן התפאורה ההיסטורית, אלמנט שאליו שמרנו הרבה, תפאורה בהשראת רגע מדויק ואמיתי מאוד בתולדות יפן. השנייה היא שאחד ההיבטים החשובים ביותר של עליית הרונין הוא האפשרות ליצור קשרים עם הדמויות האחרות, שיכולות להוכיח כבעלי ברית, אך גם להפוך לאויבים. אז בחרנו להישאר נטועים היטב עם רגלינו על האדמה. עם זאת, אני מודע לכך שחשוב מאוד להיות מסוגל לשמור על אותו עומק ומגוון כותרות העבר שלנו, ומצדנו ניסינו לעשות זאת בכמות הנשק, הציוד וסגנונות הלחימה המשמשים את השחקן והמתנגדים. אנו מקווים שהצליחו!
קרב ומכניקה
נראה כי עליית מערכת הלחימה של רונין היא שיא הנתיב שהתחיל על ידי צוות נינג'ה עם NIOH, סוג של תערובת של כל המכניקה שפותחה. האם זו הייתה הפילוסופיה שלך?
ובכן, תודה על ההערה. במובן מסוים, פיתחנו את המשחק הזה בפרק זמן ארוך מאוד, ולכן הוא צבר יחד עם חווית העיצוב שצברנו החל מהפרסום של NIOH. אז אני חושב שדווקא בגלל שעבדנו כל כך הרבה על הפרויקט, בסופו של דבר שילבנו את כל האלמנטים שעבדו טוב יותר בכותרות עבר ונצלנו את ההזדמנות להרהר בדברים שהיו פחות טוב. אז בסופו של דבר הוא הפך כמעט במקרה של שילוב של אלמנטים שונים, בואו נגיד שבראשונה הוא לא נולד עם זהות זו. כמובן, מכיוון שהגיבור הוא רונין חופשי, האלמנטים המרכזיים היו צריכים להיות כלי נשק לבנים רבים, כלי נשק, אך מעל לכל מערכת הלחימה עם תחושה טובה שמבדילה אותנו כמחקר: זו הייתה העדיפות שלנו.
התחושה של קרב די מזכירה לנו מקרוב את משחק הלחימה: קריאות, מצעדים מושלמים, לחץ, אגרופים ... חשבתם כך?
תצפית מצוינת. ברור שלפני שעשה את NIOH, צוות הנינג'ה שזור את דרכו עם זה של משחק הלחימה באמצעות משחק שהפך את ההיסטוריה שלנו, כלומר מתה או חי. יש לנו בבית את הניסיון הדרוש לפיתוח מערכות לחימה מסוג זה, קרביות ומבוססות על אחת כנגד אחת. והקרבות אחד נגד אחד מצוידים במאפיינים מסוימים שהבנו שאפשר גם להכניס אותם בהצלחה למשחקי וידאו לשחקן היחיד. אני מאמין שבמובן מסוים הוא חלק מ- DNA של המחקר והשתקף גם בחלקים שלעליית הרוניןו
למסקנה, עליית שלבי רונין מכניקה שזורה ומרובדת רבים: קשרים עם דמויות אחרות, כלי נשק לשלוט, סגנונות לחימה שיש ללמוד, מיומנויות מיוחדות שיש להשיג בדוג'ו ... מה הייתה הפילוסופיה שלך בפיתוח? האם רצית להבדיל את זה מכותרות אחרות של הז'אנר?
המונח רונין שכללנו בתואר המשחק מכיל את כל "הרעיון" בבסיס הפרויקט: כל אלמנט שמלחין את המשחק נועד להפוך את המציאות לרעיון של דמות שהייתה באמת חופשית, מכל נקודות המבט. חלק גדול מהמכניקה ששילבנו מהלך בכיוון של סוכנות השחקנים, או ביכולתה לפעול ולהשפיע על עולם המשחקים באמצעות בחירות והחלטות. אין מכניקה מבודדת אחת שניסינו לדחוף בהשוואה לאחרים: היינו מעוניינים ליצור אלמנטים רבים ושונים קשורים זה לזה כדי לפתוח שפע של בחירות, שזה היה זרימת ההיסטוריה, אלמנטים RPG או כל האפשרויות שמאחורי סגנון הלחימה. המטרה הסופית, במהותה, הייתה להעביר את עצם הפילוסופיה של דמות הרונין.