מסלול של גלות 2, ניסינו משחק מופרך לחלוטין (במובן טוב)

בואו נדבר בבירור, עם כל הכבוד למה שרוד פרגוסון כותב בטוויטר: להגדיר "דיאבלולייק" סוג זה של תפקיד פעולה מסוים -משחק משחקי משחקי איזומטרי כי מסדרת Blizzard המפוארת לקחה את המאפיינים שלהם מתחילים להיות צמצום באמת. במהלך השנים, ז'אנר זה גם (כרגיל קורה לכל סוגי משחקי הווידיאו עם עומק מסוים) נפרד יותר ויותר מהרעיון הראשוני על ידי הפיכת עצמה לשלל הכלאה וניסויים שונים, תוך שמירה על בסיס בסיס בסיסי. אם, אם כן, מהיסודות של אותו דיאבלו השני, נתפס כטור העומס הנושא את החוויות מסוג זה, ראינו כי ממשיכי דרכים רוחניים חדשים מתעוררים, והסדרה ההיסטורית החליטה לבחור לפשטות ונגישות רבה יותר שהובילו אותה להתרחק מהפילוסופיה המקורית, האם זה עדיין הגיוני להשתמש בשם דיאבלו כדי להעיד על כל הקטגוריה?

לא משנה מה התשובה האישית שלך לשאלה לעיל, זה די בלתי ניתן להכחשה שכאשר Blizzard החל לנסוע בדרכים מכוונות יותר לקהל הרחב, הצוות שיותר מכל אחד אחר אסף את הלפיד של יצירת המופת המקורית היהמשחקי ציוד טוחנים, צוות מפתחים מוזר שהלחין בעיקר מעריצים גדולים של הז'אנר, עם דרך הגלות, יצר את אחד המשחקים המרגשים, העמוקים והתומכים במחזור. כבר רק השגת תוצאה כזו כיום היא דבר מלבד דבר שמוערך, אך ציוד טחינה לא נעצר כאן ובמשך השנים, בנוסף לעדכון היצור הראשון שלהם בתדר ומורכבות שנראו לעיתים רחוקות במקומות אחרים, הם החליטו ליצור "מפלצת" במקביל שנועדו בתחילה להחליף אותה ואז להתפתח לנקודה של הצגת רצף נפרד. החיה הזו נקראת, כמובן,מסלול הגלות 2, ובמשך שנים זה מדבר על זה בגלל מצגות מרשימות יותר ויותר, אך בשבועות האחרונים הקוליה הפכה לאינטנסיבית יותר והציפייה העוויתית ביותר מתמיד, מכיוון שלבסוף היא עומדת להגיע לידיהם המיוזעות של כל המעריצים גישה מוקדמת משמעותית.

אָנוּהייתה לנו הזדמנות לנסות גישה מוקדמת זו עם כמה ימי יתרוןולמרות שהציפיות היו לכוכבים, אנחנו כבר יכולים לומר לך דבר אחד: העובדה שהמשחק הזה בהשקה יהיה בחינם הוא טירוף וכבר במצב הנוכחי היא משהו מדהים, גם אם כל כך קשה לכמת כמו שהוא מנוהל. וכן, התוכן שניסינו הם אלה שיהיו זמינים לכולם החל מה -6 בדצמבר, אז תתכוננו כי יש לנו כמה דברים לספר לכם עליהם.

אותו עולם, עוד מוזיקה

אל תשתולל מהבדיחות הראשונות בהן דמותו של האדם שורדת ביצוע אכזרי, מסלול הגלות 2 שומר על מאפייני קודמו בעיקר בשני דברים: העומק הכללי והתקדמות הקושי, אולם עם כמה הבדלים מהותיים גם באלמנט השני הזה.מצוין מייד כי להלן מייצג התפתחות טכנית ענקית בהשוואה לתואר הראשון, וגם מבחינת המשחקים השתנו באופן משמעותי. לצילומים יש השפעה הרבה יותר, לכל דמות נעלי זמן התאוששות (אך הפגיעות שלה מוגבלת לכדורים מסוימים), ניתן לבחור לעבור באמצעות המקלדת WASD או בכרית ללא בעיות מסוימות וכל מגוון המשימות והמפות הוא מטפל יותר.

Le cose a Wraeclast non sono migliorate. Anzi. Meglio trovare nuovi modi creativi di farle saltare in aria

הדברים ב- Wraeclast לא השתפרו. לְהֶפֶך. עדיף למצוא דרכים יצירתיות חדשות לפוצץ אותן באוויר

התקדמות הקמפייןאכן, זה לא רחוק מזה של דרך הגלות הראשונה: זה הופך למפות פרוצדוראליות שמכילות בדרך כלל מספר עצום של אויבים ועוד בוסים, שלאחריהם מושלמים משימות ראשוניות ומשניות המשמשות לקבלת תגמולים שונים (שרבים מהם, עם זאת, משמעותיים במקצת). עם זאת, הכל נעשה הרבה יותר טוב מבעבר, בהתחשב בכך שהמשימות מציגות בהדרגה מכניקה ומערכות, היצירה היא גבישית יותר וקריאה יותר (זה יהפוך למורכב יותר עם עדכונים עתידיים, הם כבר אישרו את המפתחים, אך זה כבר תקף מאוד), הגדרות ואויבים הרבה יותר מגוונים, והבוסים עמדו במנוחה מוחלטת. בִּרְצִינוּת,לעיתים הבוסים של דרך הגלות 2 זוכרים את אלה של נשמות: יש להם דפוסים מורכבים ומעניינים, יש להימנע מרבים מהצילומים שלהם בתנועה חכמה ותזמון טוב, התמרונים המסוכנים ביותר שלהם קריאים אך עדיין ידועים לשמצה, ואם הם מבטלים אותך, התקלה היא כמעט בוודאות שלך ולא מהמשחק. בהילוך טחינה חישבתי דברים מעניין, מכיוון שלפני כל זירה של בוס יש מחסום נוח ממנו ניתן להתחיל בעת פיצוח. והדבר הכי יפה הוא שהבוסים האלה הם רבים, מקוריים למדי ובתמהיל באמת מצאנו כמה בלתי נשכחים. הוסף לשלמותנרטיב שקשור ישירות לזה של המשחק הראשון, אך עדיין מהנה בנפרד ומעורר תיאבון מהצפויויהיה לך קמפיין ברמה באמת על הידיים, גם בצורה לא שלמה ומורכב משלושה מעשים בלבד שנמצאים בגישה מוקדמת.

Gli atti della campagna nell'early access sono solo tre, eppure la varietà di mappe e nemici è seriamente impressionante

המסמכים של הקמפיין בגישה מוקדמת הם רק שלושה, ובכל זאת מגוון המפות והאויבים מרשים ברצינות

המפות שהוזכרו כבר חושבות על רינגאלוזי עוד יותר: נרחב למדי ולעתים קרובות עשירות באלמנטים ואויבים מעניינים. לא רק תמצאו מתנגדים המסוגלים לרדוף אחריכם במהירות ולהשתמש בכל מיני שירותים נגד אלטר אגו שלכם, אלא גם תנאי מזג אוויר שליליים, דשא גבוה שמסתיר איומים, חלק מלכודות וסדרה שלמה של מנות שהופכות אפילו את החקירה למעניינת יותר מהרוב המוחלט של כותרות כאלה. היזמים, אם כן, לא התבדחו כשאמרו כי שלושת המעשים הראשונים כבר תואמים קמפיין ארוך יותר מאשר הרבה מהתחרות:לפני שתנקו אותם כראוי, תוכלו לשים בבטחה כשלושים שעות, אלא שלא תקבלו מייד מבנה אופטימי להפליא ולהתחיל לבצע טבח (מצד שני, עבור המומחים אותם שעות יכולות לצמצם בקלות מתחת לעשר ברגע שתבינו את המגמה); בנוסף, לאחר סיום זה יחזור על כך לקושי מוגבר, כדי לאפשר לך להגיע לרמה גבוהה מספיק למשחק הקצה.

למי שלא עקב אחר המשחק, ראוי להבהיר את זהלקמפיין זה יש מבנה קלאסי ופונקציונאלי לחלוטין ללא הגבלהו הנתיב של גלות 2 בהשקה יהיה בתורו לשחק חופשי ומשמשות המיקרו -פעולות שלו יישארו כמעט אך ורק אסתטיות, כמו בקודם. לפיכך אנו ממש מול משחק שמגדיל אותנו, בכל שלושת המעשים הראשונים, מאתגרים ומעלימים בצורה ניכרת יותר מכל שאר האקספוננטים של הז'אנר, למרות שתוכננו להיות בעלות אפס (גם גישה לגישה של ARLY כרוכה בחבילה במחיר טוב, לומר); אתה מבין מדוע זה באמת נראה אבסורד? אנומליה של השוק? והיופי הוא שהדברים יוצאים מהכלך הרבה יותר כשאתה נכנס למשחקים ושקול כי משחק הקצה כבר זמין.

עץ מיומנות? לא, יער

החזרה למשחקים הדברים לא השתנו רק לקפיצת הקפיצה העצומה שנעשתה באנימציות, בהשפעות ולנוכחות דודג 'שהופכת את הדברים לדינאמיים משמעותית יותר: למשחק יש מערכת מובנת ומיידית יותר בדרך כלל מהקודם המסובך מאוד, תוך שהוא לא הולך להפסיד לעומק במיוחד.

Il monaco è una classe estremamente mobile e divertente, ma se volete massimizzarne l'efficacia è il caso di capire come ottenere rapidamente cariche. Ha una discreta dipendenza dalle risorse

מונאקו היא מעמד נייד ומהנה במיוחד, אך אם ברצונך למקסם את היעילות שלה, ראוי להבין כיצד לקבל במהירות חיובים. יש תלות הוגנת במשאבים

השיעורים, למשל, כעת ייחודיים הרבה יותר ומוגדריםולבנות אותם בעיקר סביב כישורי המפתח שלהם זה טבעי, גם מכיוון שהם בדרך כלל ממש מהנים, מחושבים ועשירים בפוטנציאל גם כשאתה לא נכנס להתמחות אחרת. עם זאת, כפי שהבנת מהמשפט הקודם, מסלול הגלות 2 אינו מגביל אותך, אלא עם דרישות הקשורות לרמה, לסטטיסטיקה ולנשק שאתה מחליט לצייד:כל כיתה יכולה להשתמש בכל מיומנות, כל עוד יש לך פנינה מיומנות ברמה הנחוצה כדי לפתוח אותה, ולמעשה, בדרישות לעשות זאתו לפיכך, מורכבות הרקע אינה שונה מאוד מדרך הגלות הראשונה, בהתחשב בכך שאם אתה רוצה שחקן מומחה הוא יכול להתפנק על ידי ניצול חוזקות של שיעורים מתקדמים מסוימים (של העולים שנדבר בקרוב) כדי למקסם את האפקטיביות של הכוחות שונים מאוד מאלו של המעמד המקורי. זה לא הספיק, ניתן לשפר את הכישורים על ידי אבני חן תומכות, המצוידות ישירות בתפריט הניהול של אותו דבר, בניגוד למערכת המקושרת לחריצים בציוד המשחק הראשון.

Non ci sarà il necromante, ma il sistema dello spirito permette alle classi comunque di evocare mostri di ogni genere. Solo la witch però parte con i vantaggi e lo spirito necessari a farlo senza troppe limitazioni

לא יהיה Necromancer, אך מערכת הרוח מאפשרת לשיעורים, לעומת זאת, לעורר מפלצות מכל הסוגים. עם זאת, רק המכשפה מתחילה ביתרונות וברוח הנחוצים לעשות זאת ללא יותר מדי מגבלות

לצורך הרשומה הערכנו מאוד את השינוי הזה, וזה לא רע אפילו העובדה שיש להם מיומנויות מתקדמות מוגבלות מאחורי רמות ספציפיות:משחקי ציוד טחינה בחרו בהתקדמות טבעית ומובחת יותר של כוחות ואופי, נועד להציע אפשרויות מצוינות של אפשרויות, אך גם להיות פחות מכריע, ובכנות זה הפך אותנו לתואר בבירור מהנה יותר ו"קריא "בדרך הארוכה, והעניק לנו את ההשלכות של כל בחירה להבין בהדרגה. אה, כצפוי, האפשרויות הן מספר עצום ומיומנות חסרת תועלת ככל הנראה יכולה להיות הרסנית עם השינויים הנכונים; ממילא אל תצפו למילא איזון מושלם בכל מקרה: לא רק שזה גישה מוקדמת, אלא שמספר כה אבסורדי כזה אינו ניתן לניהול לכל אחד, ולכן גישת ההילוכים הטחינה היא בבירור "לפתוח את השערים ולהגיש את הדברים האבסורדיים שמתגלים". זה עבד עד כה ואנחנו לא רואים מדוע זה אמור להיכשל בעקבות זה, אולם בהיבטים רבים מתכווננים יותר.

Ascendere e ottenere una classe speciale garantisce un ulteriore albero di abilità, e alcune possono cambiare del tutto il vostro approccio al combattimento

לעלות והשגת כיתה מיוחדת מבטיחה עץ מיומנות נוסף, וחלקם יכולים לשנות את הגישה שלך למאבק לחלוטין

לא שעץ הכישורים הפסיביים מקל על זה ... זה שוב מפלצתיות של סטטיסטיקות, סטטיסטיקות וקשרים, שאם יפליגו משנה כראוי את הקונוטציות של האלטר -אגו שלך ברצינות, גם מכוח צמתים "ראשוניים" מסוימים שהושגו במיוחד ברגע שהגיעו לכוח רמות (או מדריכים) שהרוויחו. המוני מידע זה אולי נראה מגובר על ניאופיט, אך במציאות זה מובן יותר ממה שאפשר לחשוב, בגלל כמה אמצעי זהירות נוחים. ראשית, ענפים הנוטים להיות מועילים לכל כיתה נוטים להיות בסמוך לאזורי ההתחלה המתאימים על העץ, ולכן טוב להתמצאות או גרוע יותר מבלי לבנות ספציפית. בנוסף, הכישורים מתוארים על ידי סרטונים נוחים, אבני החן לפתיחת הנעילה והעצמתם חסרות לחלוטין, ושניהם יש "מנוע חיפוש" בתוך העץ כדי למצוא צמתים עם מאפיינים רצויים (למשל, חפשו "דימום", וכל הצמתים הקשורים למצב זה יאירו), הן האפשרות להפעיל את הנקודות המשמשות מעט מזהב. תוסיפו אלה למצוא את העובדה שלענפים מסוימים יש במכוון את צורת הנשק והכישורים הנוגעים, ותבינו כיצד הדברים באמת נעשו עם קריטריונים.

הקשה שנמשך

הדבר המפתיע הוא זהמצאנו גם את התקדמות הקושי המחושב היטב, לפחות עד ש -3 הועברוו כמובן שבדרך כלל השלבים הראשונים של משחק כמו מסלול של גלות 2 מתמודדים עם אקראי אפילו על ידי השחקנים הוותיקים ביותר: בהחלט עם תוכנית המורחבת בראש, אך רק קומץ תיאוריות כיצד ליישם אותו וללא מודעות מוחלטת כיצד לשבור "את המשחק. עם זאת, אתה רוצה לבוסים מחודשים, אתה רוצה לאופן ניהול הכישורים, לקחנו זמן מה לפני שנוכל למחוק את האויבים החזקים ביותר בכמה רגעים.

I boss sono davvero nettamente più esaltanti e spettacolari rispetto al passato. La loro varietà ci ha stupito, e non è il caso di sottovalutarli

הבוסים באמת מרגשים ומרהיבים יותר מבעבר. המגוון שלהם הפתיע אותנו, ואין צורך להמעיט בהם

כדי להיות ברור, התחלנו עם שכיר חרב, בתחילה ללא וודאות, אך מתוך כוונה לכוון למעמד העלייה של צייד המכשפות ולנצל תערובת של אלמנטים ורימונים. ציון ענפים מצוינים ויעילות מדהימה בפגיעה של מיומנויות מסוימות הקשורות לאלמנט החשמל, היינו מעט לקראת תערובת של מיומנות של הריינג'ר ושכירי חרב, על מנת להיות מסוגלים להגביר נזק חשמלי על ידי ירי חצים מיוחדים על האדמה המסוגלים להפיץ את הפרשות. שמנו כמעט ארבעים רמות לפני שמיטבים את הדברים היטב, אפילו נצטרך לכבד נקודה פה ושם מול כמה בוסים קשים במיוחד כדי להקל על החיים. בקיצור, אפילו עם תוכנית פעולה תקפה למדי, הבוסים נשארים קיר שנועד לגרום לך להבין אם הדברים הולכים כראוי או אם עדיף לשנות את דרכך, ולהפוך את הבדיקה של האפשרויות הרבות המוצעות לספק עוד יותר.

L'endgame è assolutamente impressionante, ma nel tempo a nostra disposizione, purtroppo, non abbiamo potuto approfondirlo più di tanto

משחק הקצה מרשים לחלוטין, אבל בתקופה העומדת לרשותנו, למרבה הצער, לא הצלחנו להעמיק את זה יותר מדי

היופי הוא זהכרגע יש רק שש שיעורים, כל אלה של דרך הגלות הראשונה יגיעו למשחק השלם, וצפוי שהדרויד והצייד יפוצו גם הם בגישה של Aarly בנקודה מסוימת, ולכן המספר העצום שכבר נועד לעלות באופן דרמטי. דיברנו בעבר עם השיעורים העולים בעבר, בדיוק מכיוון שבמשחק יש כבר אפילו כאלה: ברגע שמתגברים על הבדיקות (מוכנסות בצורה חכמה הן במערכה 2 והן ב -3), אתה יכול לקבל נקודות ייעודיות לבזבז בהתמחות זו, מה שלעתים קרובות מתהדר בפאסיבי הרסני באמת. לדוגמה, רק על ידי השגת היכולת לחסל באופן מיידי את האויבים תחת סף נזק מסוים, היינו מזרזים מאוד את ניקוי המפות, אך הגמישות הכללית היא עצומה.

עם זאת, כדי לקבל תמונה שלמה, בדקנו גם שיעורים אחרים, ואנחנו יכולים לומר בוודאות מוחלטת שכולם מובנים מספיק כדי להציע חוויה תקפה באופן מיידי. כמובן שחלקם הופכים אותנו יותר לכרכרה (הלוחם מתחיל בכוחות בסיסיים ואיטיים למדי, ושכירי חרב צריכים להתמודד עם טעינה של הכדורים), אך לאחר מספר שעות אנו מתחילים לשילובי מיומנות בלתי ניתנים לטיפול ולמצוא ריבוע. הצוות הצליח ברצינות לקחת את עומק הדרך הראשונה לגלות ולגלות אותו מחדש בפורמולה מהנה לאין שיעור אפילו למי שאינו אוכל לחם וסטטיסטיקה לארוחת הבוקר.

Le prove dell'ascensione sono divertenti e particolarissime. Ai livelli iniziali, peraltro, le abbiamo trovate meno brutali del previsto

מבחני ההתעלות הם מהנים ומאוד מסוימים. עם זאת, ברמות הראשוניות מצאנו אותם פחות אכזריים מהצפוי

הבעיות היחידות בכל באר האל הזה? ובכן, לא הייתה לנו פיזית הזדמנות להיכנס למשחק הקצה לאורך זמן שניתנה לנו, ונראה כי הלב הפועם של החוויה הוא תמיד. זה בפועל מפה כמעט אינסופית, עשירה בבוסים מתקדמים, סודות והאפשרות לשנות את הקושי עם מספר רב של שינויים להשיג תגמולים משופרים. בנוסף, רבים מהממצאים של עונות המשחק הקודם כלולים בתמהיל, כדי להבטיח וריאציות בנושא, ואינספור דרכים להתפנק על הבניינים המוצלחים ביותר שלהם או לשכלל את הציוד. אפילו הבדיקות לעלייה מחושבות דק, ומנצלים מבנים שאינם הבסיס: זה שניתן לטפל ביער של ACT שני, למשל, הופך את המשחק למעין רוגואלייק עם משאב שיש לשמור על שלם ועלולים להיות מסוכנים לפני התגמול הסופי.

בקיצור, אנו מול משהו שעשוי להיות אגדי בז'אנר, עדיין באבולוציה מוחלטת, וכבר ברמה מפלצתית. הספק כרגע טמון רק ביכולתו האמיתית של הצוות להתאים פצצת תוכן דומה: באמת אפשרי בעוד שישה חודשים להוסיף את כל הכיתות והכישורים החסרים, ה- PVP, שלושת המעשים הנוספים, וגם להיות מסוגל לאזן בין הבעיות הגרועות ביותר שיצאו לבדיקות?האם הם יחזיקו את השרתים לצונאמי של גישה ראשונית?קשה מאוד לומר, אבל אם צוות יכול לעשות את זה זה כמעט בוודאי זה, ואנחנו לא יכולים לחכות לראות מה יקרה.

כבר בנתיב גישה מוקדמת של גלות 2 זוהי מפלצת בלתי ניתנת לעצירה, מוטציה בלתי צפויה של משחקים, מכיוון שהרעיון שכותרת עם תוכן זה ואיכות זו נועדה להיות חופשית לשחק בהשקה היא מטורפת לחלוטין. משחקי ההילוכים השוחקים יצרו משחק פוטנציאלי מדהים, שאינו מקריב את המורכבות המפחידה של קודמתו, וכעת הוא מהנה ומובן הרבה יותר עבור אלה שנבהלו מהמיסה של הנתונים והאפשרויות שלו. האם הם יוכלו לשמור על מושכות החיה שיצרו? קשה לומר, המשתנים הם אינספור, השאיפות לגבול האבסורד, והתכנים שיש להוסיף מרשימים כמו החבילה כרגע, אבל זה שווה יותר מתמיד את העונש לשבת בתיאטרון וליהנות מהופעה הפעם.

וודאות

  • הגישה המוקדמת כבר היא מפלצתית ומדויקת -מטרה
  • משחק, מבנה ובוסים השתפרו מאוד בהיבטים מרובים
  • ההתקדמות היא בבירור אינטואיטיבית ומובנת יותר
  • משחק קצה מפלצתי שעלול להיות מפלצתי
  • המורכבות שוב ללא תחרות, אם קודמו אינו נכלל

ספקות

  • עדיין תכנים רבים להוסיף ולרטש מחדש
  • המשחק מתפתח כל הזמן ומווסת את כל המשתנים הללו קשה מאוד
  • האם השרתים יעמדו להשיק?