נעדר באופן מוזר מטקס הפתיחה של BlizzConline,Overwatch 2נעלם מהרדאר יותר מדי זמן: כאשר הוכרז על כך ב- BlizzCon 2019, ג'ף קפלן אמר שהצוות שלו יעבוד בצל לזמן מה, יעביר את הפוקוס לחלוטין לסרט ההמשך, ושהוא יחזור אל פני השטח כאשר היה להם משהו קונקרטי ביד. אז, כשג'יי אלן ברק נפרד בסוף הטקס, רק מזכיר את זהOverwatchאגב, האמנו שלקפלן ולאנשיו אין מה להראות. במקום זאת, הערוץ המוקדש ל-Overwatch הפתיע אותנו, עם המון מידע חדש על המשחק שבוודאי לא ישוחרר ב-2021, אבל לא נראה כל כך בוגר שהוא לא יגיע גם ל-2022. הנה מה שגילינו על גיבורים חדשים, מפות ומשימות.
המפות החדשות
ההיעדרות בטקס הפתיחה, מתעכב בצורה יוצאת דופן וללא קהל עקב המגיפה, יכול להיות מוסבר בתמהיל הסרטים הקצרים שראינו במהלך מצגת האד-הוק של Overwatch 2: אף אחד לא ארוך במיוחד או ערוך באומנות כדי לעשות רושם טוב, מערכונים רבים וכמה סרטי קולנוע בתהליך. זה יכול להיות אלף דברים, למשל רק שהצוות שלג'ף קפלןלא היה לו זמן - או מספיק תוכן - להכין טריילר ראוי, אבל מספיק חומר כדי להדגים לקהילה שהפיתוח מתקדם, אולי קצת יותר לאט במצב הקשה הזה לכולם, אבל עדיין נחוש להביא הביתה לתוצאות טובות . ניקח לדוגמא את המפות החדשות: סגן המנהלאהרון קלרהיה העונג לחשוף לראשונה את המפה שנקבעה בבירה שלנו, רומא.
ניצול בין היתר אלפי תמונות שצולמו על ידי משתף פעולה שזה עתה חזר מטיול אלרומא(לפני המגיפה, כמובן!) הצוות התחיל לעבוד כדי לשחזר את הדעות המעוררות ביותר, לשחזר אנדרטאות כמו הקולוסיאום ולשחזר את הארכיטקטורה האימפריאלית בסגנון המצויר המעוצב מעט של Overwatch. המפה, שיהיה ברור, מהממת, וזה דו קרב נחמד עם המפה השנייה שהצוות הציגה מיד לאחר מכן:ניו יורק. כדי לשחזר את התפוח הגדול, הצוות קיבל השראה מהאדריכלות והריהוט של השנים שבין 1920 ל-1950. הרעיון הוא לתת לשחקנים סביבה מוכרת, המורכבת מקלישאות כמו פיצריות, תחנות כיבוי אש והחנויות הקטנות שמנקדות את רחובות וסמטאות. התוצאה היא הניו יורק שראינו במאות סרטים, מעוצבת בסגנון שאין לטעות בו של Overwatch.
חדשות PvP
הצוות עובד כעת על כמה היבטים של המשחק שישנה את הרגשת השחקנים במהלך קרבות. במיוחד, קפלן והחברה בוחנים מערך מיומנויות שהגדירותפקיד פסיבי: הם משתנים בהתאם לגיבור הנשלט; במקרה של טנקים, למשל, היכולת מפחיתה את משך הזמן של כמה אפקטים של שליטה כמו נפילות והמהירות שבה אויבים מטעינים מחדש את האולטראס שלהם, בעוד שדמויות התקפה נעות מהר יותר - מצוין לאיגוף! - ומרפאים נהנים מהתחדשות לאורך זמן שמתחילה לאחר שהם סובלים כמות מסוימת של נזק. יחד עם מיומנויות אלו, הצוות בוחן את התפקידים האישיים, החל באלו של הטנקים המצוידים במגנים. הרעיון הוא להפוך אותם לחלק פעיל ודינמי יותר בקרבות, במקום חומה ששחקנים אחרים יוכלו להסתתר מאחוריו.
ריינהרדט הישן והטוב נלקח כמקרה נקודתי: בגרסה שהצוות בוחן כעת, ריינהרדט יכול לזרוקבריח אשעד פעמיים לפני שהיכולת ממשיכה להתקרר; יתר על כן, הוא יכול להפסיק את הטעינה ולנווט ביתר קלות. אמצעים פשוטים אלו, ומי שמשחק ב-Overwatch יודע זאת היטב, יכול להפוך את ריינהרד לקטלני, אגרסיבי ומדויק הרבה יותר מבעבר. וכנראה אפילו יותר כיף. קפלן היה כנה, עם זאת: הם מכניקות שאולי לא מיושמות בסופו של דבר, אבל שהופכות את הדמות ליותר מספקת ודינמית אם אתה רוצה לשחק כלוחם משוריין ענק חמוש בפטיש סילון. אנחנו לא יכולים להאשים אותו, אבלריינהרדטעם זאת, הוא דמות שמחזיקה נשק תגרה, והצוות, כשזה מגיע לנשק חם, ממש חזר לשלב התכנון.
רתיעה, אנימציות, צלילים, השפעות של התקפות תגרה... למעשה קפלן ושות' מתקנים הכל, אפילו את הרעש שהנשק עושה כשנגמר לו המגזין. קחו בחשבון שהצוות תיעד מחדש את ההדהודים שהופקו על ידי כלי נשק שונים במסגרות האמיתיות המגוונות ביותר, כדי להיות מסוגל ליישם אותם במשחק ולתמוך במספר רב יותר של מצבים אקוסטיים מאשר בעבר. כך גם לגבי הממשק: אפקט שאנו רואים כמובן מאליו, כמו רטט המסך בכל פעם שאנו מצלמים, נבדק ותוקן, למשל במקרה שלחייל-76. המטרה היא להעביר תחושת כוח בכל פעם שאתה לוחץ על ההדק, אבל גם תחושה מעורפלת של איבוד שליטה שמשפיעה על משחק הנשק ומערבת את השחקן יותר.
פנים חדשות ודרכים ישנות
קפלן והחברה חזרו להראות לנו בקצרהלָגוּר, הגיבורה שבסבירות גבוהה תצטרף לקאסט בהשקת Overwatch 2. לצערי אנחנו עדיין לא יודעים כלום על היכולות שלה, אבל הצוות שלנו הראה לנו את הנשק שלה טוב יותר, תותח לייזר מסילה שדורש הרבה דִיוּק. זו של Sojourn הייתה סוגריים קצרים מאוד, שגררה אחריה פצצה קטנה כשקפלן הכריז שאולי לא יהיו יותר מה שנקרא מפות ב-Overwatch 22CP (2 נקודות כיבוש). למי שלא יודע, מדובר במפות שבהן הצוות התוקף צריך לכבוש קודם כל יעד - שהופך למחסום - ואחר כך עוד אחד, איתו מסתיים המשחק. הבעיה עם המפות האלה היא שמשחקים יכולים להסתיים במהירות הבזק, וזה די מעצבן אם התור להשתתפות היה ארוך, או שהם יכולים להימשך זמן רב אם ההגנה עיקשת. הקהילה מעולם לא עיכלה אותם היטב וקפלן לא רוצה ש-Overwatch 2 יהיה תוסף פשוט, אלא המשך אמיתי, אבולוציה: מסיבה זו, יהיה מצב חדש שיחליף את מפות ה-2CP.
המשימות גיבורהם כנראה התוכן המיוחל ביותר עבור שחקנים שנמאס להם מ-PvP והעריכו ניסויי PvE במהלך אירועים כמו Archives ו-Creepy Halloween. כמו כן, הודות למערכת הרמה חזקה, שפותחת עצי מיומנות אמיתיים עבור הגיבורים השונים, המטרה של בליזארד היא להכין מאות משימות כך שגידול כל גיבור אינו טחינה חוזרת ומעצבנת: המשמעות היא הכנת אויבים ויעדים שונים עבור כל מפה, בין אם ישן ובין אם חדש. הצוות אפילו מרחיב את הקיימים, מיישם אזורים שטרם נראו. זהו המקרה שלשורת המלך, שתזכה לשכונה חדשה לגמרי ואפילו נתיב מטען נוסף לליווי בכמה משימות. בנוסף למחזור יום/לילה דינמי, הצוות מיישם גם אפקטים אטמוספריים שונים, כמו סופות חול או שלג, שיהפכו חלק מהגיבורים, למשל צלפים, ליעילים יותר או פחות.
במשימות גיבוריהיו יעדים חדשים: אחד מאלה יראה אותנו מחלקים את הצוות בחיפוש אחר כמה אובייקטים שאותם נצטרך להחזיר לנקודת מפגש, באחר נצטרך להגיע לצד הנגדי של המפה לפני קיר של האנרגיה מוחצת אותנו, בעוד אנחנו פשוט נצטרך להביס אויבים שונים וכן הלאה. בליזארד מנסה להבטיח מגוון עצום של האויבים להביס, שיהיו שייכים לפלגים שונים ויתהדרו ברחפנים מעופפים, מכונות נפץ, אומניקים שנראים כמו זומבים וכן הלאה. ההגדלה תהיה משמעותית מכיוון שכעת לגיבורים יש לפחות שלושה עצי כישרונות כל אחד: על ידי שילוב הכישרונות הבלתי נעולים עם הנקודות שהושגו בעליות רמות, מיוצרים בניינים שונים ומעניינים ששוברים את הכללים שקבע Overwatch בשנים האחרונות. דוגמה מעשית מאוד היא השדה הביוטי שלחייל-76: יש כישרון שמניע אותו יחד איתו וכישרון שמפיץ גל הלם קונצנטרי המסוגל להפיל אויבים מהשדה הביוטי. הנה, שלבו אותם יחד וקיבלתם שדה ביוטי שזז עם Soldier-76... ודוחק משם כל אויב שמתקרב לגיבור.
Overwatch: Infinity War
הצוות של קפלן שמר את החלק האחרון של המצגת למצב Story, שייצג את התוכן העיקרי האחר של Overwatch מנקודת מבט שיתופית. בזמן שהאמנים של בליזארד מעצבים מחדש את התלבושות של הדמויות השונות - הפעם ראינו את המראה החדש של פארה, מקרי, ריפר ואלמנה, אבל עדיין חסרים כל כך הרבה - הכותבים מתכננים סיפור מקהלה ומרתק שמטרתו לעקוב אחר הקולנוע של השנים האחרונות, ולהעלות קאסט ענק של דמויות שיתקשרו ביניהן בצורה דינמית ושנונה. יהיה מקום לגאגים מצחיקים, מריבות, סצנות נוגעות ללב ורגעים אפיים במיוחד, מועשרים בפסקול חשוב. במקביל, הצוות לומד מערכת דיאלוג מסועפת המשתנה בהתאם לצוות שנפרס על מפה מסוימת. למשל, בחירהג'נג'יורחמים במשימת הסיפור השניה, נפתח סצנה נוספת שבה השניים מדברים על מערכת היחסים שלהם.
וזה הגיוני לחלוטין: ל-Overwatch יש ללא ספק את אחד הקאסטים הצבעוניים, המרתקים והמיוחדים ביותר שראינו אי פעם במשחק וידאו. המיתולוגיה של העולם הזה עשירה בצורה יוצאת דופן, ובליזארד הצליחה להפוך את הדיאלוג הפשוט בתחילת המשחק לבלתי נשכח הודות לשילוב של גורמים הכוללים לא רק את ההומור והכתיבה, אלא גם את הכישרון שלשחקני קול- מקוריים ותוצרת בית - שמשאילים את קולם לגיבורים ולנבלים המרתקים הללו. ברור שקפלן והצוות שלו נהנים מאוד בפיתוח Overwatch 2 והם מאמינים בו לחלוטין: אנחנו לא יכולים לחכות לשים את היד על זה כדי לגלות אם הם יקיימו את כל ההבטחות הללו.
BlizzConline התחיל כשאוברוואטץ' אפילו לא נראה כאילו הוא חלק ממנו, ובסופו של דבר זה הרגיש כאילו למשחק היורה שביים ג'ף קפלן יש יותר תוכן ותכונות חדשות להראות מכל דבר אחר בהרכב. הצוות מתקדם בצורה יוצאת דופן, אך ברור שהאיזון נוטה יותר ויותר לכיוון חווית ה-PvE השיתופית ולא שכפול של המטרות שהושגו עם המשחק הראשון בתחום ה-eSports התחרותי. אם זה נכון שאפשר לשרוף שחקנים רבים, חייבים להודות שהעניין בז'אנר הזה מתחיל לדעוך ואולי בליזארד עשתה את הבחירה החכמה ביותר: סוף סוף לתת מקום לעולם נפלא שעד עכשיו רק רמזה עליו.
ודאויות
- הקבוצה עובדת קשה כדי לשכלל את היסודות הנהדרים של המשחק הראשון
- המפות ומראה הדמויות החדשות פנטסטיות
ספקות
- מגוון משימות, יעדים ואויבים לאישור
- האם בליזארד באמת מניחה את רכיב ה-PvP בצד כפי שהוא נראה?