Berserk פוגש את קליימור. הרושם הראשוני בצפייה בטריילר ההכרזה של Soulstice הוא זה וזו כנראה אחת המחמאות הטובות ביותר שניתן לשלם לו. משחק ה-RPG המעניין שפותח על ידי הצוות האיטלקי Reply Game Studios הותיר אותנו מיד עם תחושות חיוביות לחלוטין, גם משתלבות באותו חלל פתאומי שנוצר על ידישינוי רישום הסתיו של בבל- מתעלה על האחרון גם מבחינת אסתטיקה, כי הצללת cel היא סגנון שלעולם לא דוהה ותמיד עושה רושם מצוין.
ראינו גרסה מורחבת של הטריילר שהוצגה ב-E3, כדי לקבל מושג ברור יותר: גלה ב-תצוגה מקדימה של תמונת נשמה.
סיפורם של בריאר ולוט
Soulstice מציגה את האחיות בריאר ולוט, על רקע ממלכה קרובה לחורבן: מאזן קיידס מתחיל להתפנות כאשר יצורים אכזריים הידועים בשם Wraith חוצים את מה שנקרא צעיף כדי לכלות את החיים. לא רק שהם יכולים להשחית את הקורבנות שלהם אלא גם להשתלט על גופותיהם כדי להפוך אותם למפלצות בלתי ניתנות לעצירה שצדות את התושבים האחרים. הכימרים, לוחמים היברידיים שנולדו מאיחוד של שתי נשמות, הם היחידים המסוגלים להגן על המין האנושי. בריאר ולוט הם שניים מהם: הטרנספורמציה העניקה לראשונה כוח והתנגדות על-אנושי בעוד שהאחרונה, שהקריבה את עצמה כדי לקשור את נשמתה לזו של אחותה, הפכה לרוח רפאים בעלת כוחות מיסטיים. מדובבת על ידי סטפני יוסטן (שקט בפניםMetal Gear Solid V: The Phantom Pain), בריאר ולוט נשלחים למשימה לכבוש מחדש עיר הרוסה שנהרסה מזעם ה-Wraith, רק כדי לגלות שלמסדר שהם שייכים לו יש תוכנית הרבה יותר מורכבת בראש.
כתבנו את זה בתחילת המאמר ואנחנו חוזרים על זה, במובנים מסוימים Soulstice מזכירה לנו את קליימור: מנגה הפנטזיה האפלה של Norihiro Yagi נראית לנו שימשה בסיס מצוין עבורהַשׁרָאָהלמשחק, במיוחד למושג ה-Chimeras כהתנגדות היחידה לאיום הנשקף מה-Wraith - בדיוק כפי שה-Cleymores הם עבור היומה. העובדה שהאחרונים יכולים להחזיק את הקורבנות שלהם, מה שהופך אותם למיכל משלהם לצוד יצורים חיים אחרים, היא בתורה דמיון ליומה (שיכול היה ללבוש תכונות אנושיות כדי להתערבב איתם). אפילו המראה של בריאר, העובדה שהיא אוחזת בחרב גדולה - אבל לא רק זה, כנראה שיש מגוון כלי נשק - ובאופן כללי האסתטיקה שלה הזכירו לנו קצת את קלייר ובמידה רבה גם את גאטסו: l the missing eye, הזרוע השמאלית בשריון, אלמנטים שמזכירים את שכיר החרב של קנטארו מיורה המנוח מבלי להפוך את בריאר לעותק נשי שלו. ההומאז'ים שם, ואנחנו מעריכים אותם כי הם מזכירים שתי יצירות ברמה מסוימת, אבל אין לנו ספק שלסיפור הזה יש הרבה מה לספר על עצמו.
זה עוד לא עוד נפשות
עד כמה שהשם מרמז על כך, בייחוד מאחר שכל דבר שמכיל "נשמות" בשם מתייחס בהכרח ליצירותיו של מיאזאקי, Soulstice אינה עוד דמות נפש שנועדה להרוות שוק מלא כעת; יש לומר כי בים המשחקים בהשראת Dark Souls, זה הפך לנוהג נפוץ להפגיש תחת הגדרה אחת אפילו פרויקטים שאין להם שום דבר במשותף עם הז'אנר הזה ולכל היותר מגבילים את עצמם למכניקה אחת או שתיים. אוֹתוֹ הַדָבַרגרזן: צללים מתים פעמייםאין להתייחס אליו כדמוי נפש, ובכל זאת קל להכליל ולהכניס אותו לרשימה רק בגלל שיש את מכונאי המדורות (אליל, במקרה הספציפי הזה). Soulstice, כפי שניתן לראות היטב גם מהטריילר להכרזה, הוא פעולה תזזיתית, חיתוך האק 'נ' בנוסח Devil May Cry, NieR: Automata וביון: כותרת שמושרשת היטב בתוך משהו מסוג אחר לגמרי. מי יודע מה הוא רוצה.
מה שהדהים אותנו במיוחד בטריילר המוצג היו שני דברים: המהירות שבה נראה שבריאר מסוגל לעבור מנשק אחד למשנהו באמצע האקשן, מה שמותיר מקום רב להתאמה אישית של הסגנון ובעיקר עבורניסויגם על בסיס הארסנל שיסופק לנו; שנית, נוכחותה של אחותה לוט, שפועלת באופן אוטונומי אך, על פי הצהרותיהם של פאביו פאג'טי וסמואל פרסיאו, מתאימה את עצמה לדרך המשחק שלנו ומאפשרת לנו פעולות הקשריות אשר ידגישו בהדרגה את המשחקיות והופכות אותו ליותר ויותר מוגזם ומרהיב - כפי שקורה. בסוג המשחק הזה.
לימוד "העבר", בצורה של DMC (תורת הנינג'ה), Devil May Cry, Bayonetta, Nier: Automata והעבודות של Platinum Games בכלל אפשרו למפתחים לתפוס את הרעיונות הדרושים כדי לממש את הרעיון שלהם ולהתמקד ב- מכניקה של "הדמות הכפולה".
בריאר ולוט הן שתי דמויות שפועלות כל הזמן בסינרגיה והרבגוניות שלהן בשדה הקרב מבוססת על כך. הקשר ביניהם הוא נקודת המשען לא רק של הנרטיב אלא גם שלמערכת לחימהבפני עצמו: דוגמה מעשית שניתנה לנו נוגעת למה שמכונה "אחדות", שנועדה רק לייצג את היחסים בין בריאר ללוט. ככל שזה יתחזק יותר, כך לאוטה, כבינה מלאכותית אוטונומית, תהיה מסוגלת לבצע מספר רב יותר של פעולות כמו חסימת אויב בכיוון אחד, ביצוע אותו דבר בכיוון אחר ובמקביל האטה שליש. . אנחנו סקרנים לגלות עד כמה הסינרגיה יכולה להגיע ואיך, במידת הצורך, היא תשתנה בהתאם לנשק שבו נעשה שימוש.
בהקשר זה, אושרו היבטים כמו התקדמות ונוכחותם של כלי נשק נוספים בנוסף לזה המאפיין של Briar, אך המפתחים לא הצליחו ללכת רחוק יותר: אנחנו מאוד מסוקרנים ממערכת אפשרית שלהתאמה אישיתשל לוטה ואם כן, איך הניהול של שתי האחיות מאורגן מבחינת צמיחה - אם אנחנו מדברים על נקודות ניסיון או גישה יותר בסגנון סקירו. גם חקר ופתרון חידות יהיו נוכחים, שיתפסו את האחוז הזה שלא מרוכז בהתנגשויות, וינצלו את אותה דינמיקה כמו לחימה; לא נאמר לנו בדיוק איך אבל נראה שסינרגיה, כפי שכבר פירטנו, היא הליבה של המשחק בכל היבט.
המרהיב ההולך וגדל הזה מועבר דרך אווירה וסגנון אמנותי שנמצאים באמצע האסתטיקה היפנית והאירופאית המקובלת: מ-Dark Souls, Soulstice לוקחת את האווירות האפלות והמלוכלכות האופייניות לפנטזיה אפלה, בהשראת בתורה מימי הביניים האירופיים, בעוד המקבילה היפנית לא מתמקדת ב"עיני המנגה הגדולות הנוצצות" הקלאסיות או בהצללת צל אלא בבימוי של דמויות ריאליסטיות, שעם זאת, באותו הזמן, אינן מציגות מאפיינים מערביים. שוב, מעריצי ברסרק וקליימור, כאן תמצאו בדיוק את מה שאתם מחפשים, גם מנקודת מבט נרטיבית: האירועים שתפגשו יהיו אלו ששתי היצירות הללו הרגילו אתכם אליהם במיוחד.
לבסוף, ההחלטה לפתח אותו רק למחשב האישי ולדור הבא היא מאוד מוזרה, בחירה שבהחלט יש מאחוריה סיבות שיווקיות אך גם מעשיות למדי: Soulstice הוא משחק שנועד להציג אלמנטים רבים על המסך בו זמנית , אפילו חופפים, והכל חייב לשמור על מספר מדויק ויציב של FPS. לכן העבודה על הדור הבא, תוך קבלת דברי המפתחים, הייתה הכרח והצעד הנכון לבחון את עצמנו כאולפן.
Soulstice הוא פרויקט עם מטרה מדויקת, זהות ברורה וכל הכוונות ליצור מרחב משלו בפנורמה של המשחקים: מה שראינו מעורר השראה ומסקרן, כי הוא שואב משני דמיוניים מוערכים מאוד כמו Berserk ו- Claymore מבלי להיות לְהַעְתִיק. הרעיון לנצל שתי דמויות וסביבן, הסינרגיה שהן מייצרות, לבנות כמעט את כל המשחק בין מערכת לחימה, חקר, רזולוציית חידות ונרטיב, הכה בנו מיד ונראה שהקצב מלא האדרנלין שנראה בטריילר רק טעימה קטנה ממה שעתיד לבוא. לאחר הצלחתו של "הזאב הבודד" של ג'ו דבר, צוות אולפני משחק התשובות האיטלקי מוכן להסתבך בפרויקט שאפתני יותר שכבר מוכיח עד כמה הוא עז מלכתחילה.