בואו נחזור לדבר על פלטפורמת הארדקורחָרִיף, עם החלק השני של הראיון שחילצנו מ-Caracal Games, צוות הפיתוח של המשחק. כאן הנושאים מתחממים והנערים הרומאים באמת חשפו את עצמם עבורנו. למרבה המזל אין תמונות. בצד בדיחות, אנחנו מדברים על תוכן, המעבר מתלת-ממד לדו-מימד עם חזרה כנראה לראשון, שחקני סופר סאיין, פרויקטים לעתיד, תפקיד המוציא לאור וגניבות באולפנים של מישל אנצ'ל (Ancel, אם אתה רוצה לראות את משטח העכבר האהוב בחיים, אתה יודע למי אתה צריך לפנות)! ברור שלפני המשך הקריאה אנו מזמינים אותך לקרוא אתחלק ראשון של הראיון עם Caracal Gamesלעניין של שלמות ובגלל שזה באמת מעניין. אבל עכשיו בואו נפסיק לדבר ונקרא מה יש ל-Caracal Games לספר לנו על Okunoka, שאם תרצו תוכלו לקנות מיד עבור Nintendo Switch (תוכלו למצוא אותו ב-eShop), או שתוכלו לחכות במחשב, Xbox One ו-PS4 .
ראיון עם Caracal Games
האם יש תוכן שמסיבות זמן או אחרת לא הצלחת ליישם ושתשמור לזמן מאוחר יותר או לסרט המשך?
לְהֶפֶך! כללנו יותר תוכן ממה שרצינו בהתחלה. אוקונוקה התחילה במטרה פחות שאפתנית, בשלב מסוים בהפקה הבנו שכדי לעשות צדק עם החומר שיש בידינו עלינו להוסיף עוד חומר: כך יצרנו את העולמות והדמויות האלטרנטיביות, זה ברור. דחה את השחרור בכמה חודשים. בסך הכל אנחנו מאוד מרוצים מכך שסגרנו את המשחק בדיוק בשנה של פיתוח, זה באמת זמן שיא לאיכות וכמות התוכן הנוכחי. הרעיונות המעטים שנדחו, כולם קשורים להגדרות וז'אנרים חדשים לפסקול, שאותם אנו כוללים בחומרים הנוספים החינמיים.
המשחק הראשון שלך היה כלפי מטה, למה עברת ממשחק תלת מימד מלא לדו מימד?
מסיבות רבות. קודם כל, כפי שכבר ציינו, רצינו לנסות משהו אחר לגמרי, Downward היה הכותר הראשון שלנו והיינו צריכים להוכיח לעצמנו שאנחנו מסוגלים לפתח מוצר הפוך בתכלית, גם כדי להבין מהי הדרך שלנו. יתר על כן, לאחר הפיתוח של Downward, היינו צריכים הפקה לטווח קצר יותר. נוכחותו של מרכיב אמנותי חדש בצוות גרמה לנו להחליט לנסות להפיק ממנו את המירב בהפקה החדשה: מנקודת מבט זו השגנו תוצאות מעל הציפיות שלנו.
מדמיין שיש הרבה כאלה, ספר לנו כמה אנקדוטות על ההתפתחות. מה שאתה רוצה.
יכולתי לדבר על זה שעות, אבל אולי זה לא חכם לתת תמונה מציאותית של הנושאים שמרכיבים את קרקל! אני נזכר בבחור ההוא ששיחק שש שעות ביציע אוקונוקה בשבוע המשחקים במילאנו השנה וסיים את המשחק. לא חשבנו שזה אפשרי וברגע שחזרנו היינו צריכים להתחיל מבחנים חדשים כדי לוודא שהאיזון תקין, מתוצאות הבדיקה התברר שהילד הוא הסופר-סאיאן של האגדה.
מה הקשה ביותר להכין אוקונוקה? האם אתה מתכוון לתמוך בו בעדכונים עתידיים, או שאתה מתמקד ביציאות לפלטפורמות אחרות?
כרגע אנחנו מתמקדים במספר חזיתות, DLC ו-porting הם היעדים לטווח קצר שלנו. החלק הכי קשה בהפקה היה בהחלט הראשוני, הצבת רף איכות והבנת הסגנון שהכי יתאים לשנת העבודה הבאה היא ממש קשה, ברמה האסתטית שינינו כיוון מספר פעמים בשלב הטרום-הפקה. בסוף הצלחנו למצוא סגנון שגם אנחנו וגם המשתמשים אהבנו, זה היה מאוד קשה!
איזה תפקיד היה ל-Ignition, המוציא לאור שלך, באוקונוקה? איך זה עזר לך? מה ההבדל בין לעשות הכל בעצמך לבין עבודה עם מוציא לאור?
ההצתה נכנסה לשלב התפתחות מתקדם מאוד. מיד הסתדרנו טוב כי הפילוסופיה שלהם מבוססת על מתן חופש רב למפתחים שהם בוחרים לתמוך בהם. העובדה שיש לך עשרות שנים של ותיקי התעשייה לצידך בהחלט מאפשרת לך לצמוח במהירות. מצאנו איזון מצוין שבו הם מציעים את כל מה שהם יודעים שאנחנו לא מסוגלים לעשות, או שאנחנו לא יודעים שאנחנו צריכים לעשות. בנוסף יש להם הרגל מבורך להציע לעתים קרובות ארוחות צהריים, זה יכול היה להיות גרוע יותר!
חלק מהקוראים שלנו ראו קווי דמיון גרפיים בין אוקונוקה לריימן: נכנסתם לאולפנים של אנסל ושות' בלילה וגנבתם את המנוע? לְהוֹדוֹת!
גילית אותנו! גנבנו גם שני עטים ומשטח לעכבר! אבל הם יצטרכו להילחם כדי להחזיר אותם.
מה אתה חושב על מצב התעשייה באיטליה, במיוחד בחזית הפיתוח?
במהלך שלוש השנים האחרונות ראיתי פרויקטים עצמאיים גדלים, הן במספר והן באיכות הטכנית. לדעתי, מה שחסר לרוב באולפני פיתוח עצמאיים באיטליה היא המודעות לחשיבות הדמות של מעצב המשחק. כישורים טכניים אינם מספיקים כדי להיות מסוגלים ליצור משחק, ואלתורים כמעצב מביאים לעיתים קרובות לחוויות לא ממוקדות וגנריות. לדעתי, מעצב משחקים מוכשר ומנוסה עושה הרבה הבדל ומאפשר לרכז את מאמצי ההפקה בצורה הטובה ביותר, ולעיתים להימנע מבזבוז של שנים של עבודה.
שלום לקוראים שלנו, האם תוכלו לספר לנו על הפרויקטים העתידיים של Caracal Games?
נחזור לתלת מימד! יש לנו כמה הדגמות של פרויקטים שהיינו רוצים לפתח, כולם מבוססים על Unreal Engine (עליו פיתחנו Downward), צפו לחדשות בתחילת השנה הבאה!