אוקונוקה, ראיון עם המפתחים, חלק ראשון

הארדקור פלטפורמת ILכלומרמאוד אהבנו את זה. מסיבה זו, תרמיל, נסענו מאות קילומטרים ברגל כדי לראיין את צוות הפיתוחמשחקי קרקל, המורכב מארבעה אנשים, שהוכיחו שהם זמינים ביותר לענות על השאלות הרבות ששאלנו אותם. במציאות עשינו הכל דרך האינטרנט, אבל האם אתה רוצה לשים את האפוס? שכולנו נמצאים ברומא, אז לכל היותר זה היה טיול של כמה שעות עם קרבונרה סופית.

Okunoka 18

עם זאת, כידוע אם קראת את שלנוסקור על ידי Okunoka, אנו מתמודדים עם תואר מצוין המיוצר עם טעם נהדר, זמין כיום רק עבור נינטנדו מתג, אך בקרוב גם מגיע לפלטפורמות אחרות. בראיון, מחולק לשני חלקים (החלק השני שתוכלו לקרוא אותו בסוף השבוע הבא), ניסינו לקבל מידע אפשרי יותר על פיתוח המשחק, כלומר, על מימושו, על הכלים המשמשים ועל הבעיות שטופלו. בדרך זו אנו מקווים שחלקכם נותנים לעצמכם לקבל השראה. אבל עכשיו קוראים למקסים ואנחנו מגיעים לראיון בפועל.

ראיון עם משחקי קרקל

בינתיים אנו מברכים אותך, מכיוון שאוקונוקה הוא משחק ממש טוב, כמו גם אחד המוצרים האיטלקיים הטובים ביותר של 2018. האם אתה יכול לספר לנו על הפרויקט? מתי זה נולד ולמה בחרת ליצור פלטפורמת סופר בשר בשר?
לאחר העבודה העצומה שהייתה פיתוח כלפי מטה היינו צריכים להתמקד בפרויקט קטן יותר. יחד עם זאת שלנו הוא צוות צעיר מאוד ורצינו לחוות את הכישורים שלנו בז'אנר אחר לגמרי. בהתחשב בתוספת האחרונה של ג'ובאני (אמן פנומנלי), עברנו על 2D עם גרפיקה מצוירת. חשבנו שעבור פלטפורמת ה- Switch היה חיוני להבטיח לשחקן סיפוק גדול במפגשי משחק קצרים מאוד, איזה סוג טוב יותר אם לא פלטפורמת הארדקור 2D? זה נתן לנו את ההזדמנות לנוע באופן משמעותי עם ההגדרות וגם להתפנק על עצמנו בעיצוב הרמה (שאנו יודעים שהם אחת הנקודות החזקות שלנו). הסיבה האחרונה, אך לא פחות חשובה, אנחנו אנשים רעים.

המשחק כבר יצא ב- Nintendo Switch, כך שהוא יגיע גם למחשב האישי, Xbox One ו- PS4. האם פלטפורמת נינטנדו היא באמת מקום מסביר פנים למפתחים עצמאיים כמו שאומרים?
לכל פלטפורמה היתרונות שלה, במקרה זה מתג מתעורר בהחלט אטרקטיבי עבור מפתחים עצמאיים לערבות לראות רבה יותר (בהחלט בהשוואה לשוק המחשבים). Steam, לעומת זאת, מציע נגישות ניכרת ביחס לקונסולות, תכונה מנצחת בהחלט. הסביבות של סוני ומיקרוסופט מציעות במקום זאת בסיס מותקן מדהים בהשוואה לאחרים וקהל ספציפי שמוכן להוציא.
חשוב כמפתח לזכור את המאפיינים הללו, ולהפנק אותם במהלך הפקת תוארו. עם זאת, הבחירה שלנו הותנה מהעובדה שאנחנו מאמינים שיש צפיפות גבוהה של אוהבי פלטפורמה בקונסולת נינטנדו, ולכן החלטנו להתחיל משם.

מתי אתה חושב שהגרסאות האחרות יגיעו? האם יהיו הבדלים או תוכן בלעדי?
אנו מתכננים לשחרר את הגרסאות האחרות בין מרץ לאפריל. כרגע אנו עובדים כדי להרחיב את התוכן, הרעיון שלנו יהיה לשחרר DLC בחינם בהקדם האפשרי, מה שמוסיף כמה שעות לחוויה, התוכן הבלעדי שיש לנו כרגע קשור אך ורק לקונסולת נינטנדו.

כיוון אמנות הוא אחד ההיבטים המצליחים ביותר של אוקונוקה ואחד מאלה שמבדילים אותו ביותר משאר פלטפורמות הארדקור. ממה אתה מקבל השראה בפרט?
רצינו במיוחד לוודא שאוקונוקה היא הפלטפורמה היחידה עם גרפיקה עשירה במיוחד ומלאה. זה היה אתגר ייצור לא אדיש מכיוון שלכותרות מסוג זה יש הרבה רמות, זו הסיבה שהם שומרים על גרפיקה פשוטה מאוד. בהפניות בהחלט נתפסנו עם הרקע שלנו עם הרקע שלנו: האויבים למשל נוצרו בהשראת יצירותיו של מאסטרו מיאזאקי, ואילו עבור מרבית הרקעים והאלמנטים הנופיים יצירותיו של מוביוס היו נקודת התייחסות, יחד עם אלה של רוג'ר דין ופרנק פרזטה. אנחנו אוהבים את האחרונים בפרט ואנחנו תמיד אוהבים לקחת אותם כהפניה ליצירות שלנו (אין ספוילר לעתיד), במיוחד במקרה זה היה ממש קשה להחזיר מחדש את הנושאים שלהם עם פתרונות שיכולים להיות בצעד עם טעמם של המשתמשים של ימינו (בפרט את נינטנדו). מנקודת מבט של משחקי וידיאו יותר מצאנו אזכורים חשובים במשחקים כמו ריימן ותולעת אדמה ג'ים, שניהם מיומנים בייצוג נושאים חשובים עם טון קליל ושובב.

Okunoka 15

איזה כלי עשית כדי לפתח אוקונוקה? האם אתה יכול לתת לנו מושג על הכלים שצריכים לפתח משחק וידאו דומה?
כל האלימות הגרפיות של אוקונוקה נוצרו בעבודת יד על ידי ג'ובאני (האמן הפנומנלי שלנו) ואז צבעו פוטושופ. המשחק מפותח באמצעות Unity, מנוע גרפי בהחלט מתאים יותר ל- 2D מאשר תלת מימד, מכיוון שהוא עשיר במאפיינים המסייע לייצור מסוג זה. לאנימציות השתמשנו בכלי החיות 2D, אינטואיטיבי מאוד ומהיר לשימוש, עם תוצאות מצוינות עם הגרפיקה שתוכננה על ידי ג'ובאני. עבור כל המשטחים המוצקים השימושיים, FERR2D היה כלי פרוצדוראלי שימושי מאוד למשטחי ציור, מה שהפך את העיצוב ברמה למהיר להפליא לניהול.

איזו עצה היית נותן למי שרוצה להתחיל לפתח משחקי וידאו?
כאן אני צריך להיות ישיר מאוד: יצירת משחקי וידאו זה עבודה, מי שרוצה להתחיל לפתח משחקים לחיות חייב לזכור את זה היטב. פתיחת מחקר פיתוח עצמאי פירושה לרצות להיות יזמים, עם כל מה שאחריו בעולם העבודה. מנקודת המבט, במקום זאת, מיומנויות טכניות להיות מוכנות לעולם הזה באיטליה מלאות באקדמיות המתמקדות בהכנה לפיתוח משחקי וידאו כדי להשתלב במגזר זה.