בעולם המשחקים, במיוחד בגזרת התחרותית, כל אלפית השנייה נחשבת. חביון, או הזמן בין הקלט של השחקן לתגובת המשחק, יכול לעשות את ההבדל בין ניצחון לתבוסה.
עם הזמן, הקידמה הטכנולוגית של חומרה מגוונת, ממסכים ועד כרטיסי מסך, העוברת דרך ציוד היקפי, אפשרה פיתוח של מכשירים יותר ויותר ריאקטיביים, ששיפרו משמעותית את זמני התגובה, מבלי שפתרו לחלוטין את הבעיה.
בין השחקנים השונים בשוק, NVIDIA - שוב - סיפקה מענה חדשני לטיפול בבעיה:רפלקס NVIDIAלמעשה, הוא משלב פתרונות חומרה ותוכנה המסוגלים להפחית באופן דרסטי את זמן ההשהיה, לשפר לא רק את ההיענות ואת ביצועי המשחקים, אלא בו-זמנית לאפשר הטמעה של טכנולוגיות כמו Frame Generation, שאם לא כן יהיה קשה.הצגת המעבדים החדשים של RTX 5000לוותה בהשקת חבילת הטכנולוגיהDLSS 4 e Multi Frame Generation, הכולל את החדשNVIDIA Reflex 2.
קצת היסטוריה
NVIDIA Reflex הוכרזה לראשונה במהלך יוזמת ה-GeForce Special Event הוירטואלית בספטמבר 2020. Reflex פותחה בתגובה לדרישה הגוברת לביצועים מגיבים במיוחד במשחקים תחרותיים, כאשר חביון יכול להשפיע באופן משמעותי על ביצועי גיימרים. NVIDIA זיהתה שבנוסף לכוח העיבוד ואיכות הגרפיקה, השהיה הוא גורם קריטי שיכול לשפר משמעותית את חווית המשחק.
מאז השקתו, Reflex שולבה במספר משחקים תחרותיים בעלי פרופיל גבוה, כגון Fortnite, Valorant, Call of Duty: Warzone ורבים נוספים. הטכנולוגיה אומצה במהירות על ידי מפתחי משחקים בשל היתרונות הברורים שלה וקלות היישום.
NVIDIA המשיכה לשפר את Reflex, והציגה תכונות חדשות ואופטימיזציות כדי להפוך את המערכת ליעילה עוד יותר, עד להצגת NVIDIA Reflex 2.0, עליה הכריז Jensen Huang במהלך CES 2025, במקביל לגרסה החדשהNVIDIA GeForce RTX 5000, חבילת הטכנולוגיה DLSS 4 ו-Multi Frame Generation.
עניין של אלפיות שניות
NVIDIA Reflex נועד להפחית את זמן האחזור הכולל של המערכת על ידי אופטימיזציה של צינור עיבוד המשחק. כדי להבין כיצד להפחית את השהיה, חיוני תחילה למדוד אותו במדויק. NVIDIA Reflex משתמש ב-Reflex Latency Analyzer, כלי המודד את זמן השהיה של המערכת מקצה לקצה. כלי זה מובנה במסכים תואמים G-SYNC ומאפשר לגיימרים לראות בדיוק כמה זמן לוקח לכל רכיב מערכת (עכבר, GPU, CPU, תצוגה) להגיב לכניסות.
בצינור העיבוד המסורתי, כאשר שחקן לוחץ על מקש או מזיז את העכבר, הקלט מעובד על ידי ה-CPU, אשר לאחר מכן שולח הוראות ל-GPU לעיבוד המסגרת. תהליך זה יכול להציג חביון עקב חציצה ותור העיבוד. ייתכן שה-GPU יצטרך להמתין עד שה-CPU יסיים לעבד את המשימות שלו לפני תחילת רינדור המסגרת, ובכך להגדיל את זמן ההשהיה הכולל. בהקשר זה, NVIDIA Reflex מתערבת כדי לייעל את הצינור בכמה דרכים.
קוֹדֶם כֹּל,רפלקס מפחית את מספר המאגרים בין המעבד ל-GPU, ביטול תורים שיכולים להציג חביון. זה מאפשר ל-GPU להתחיל מיד לעבוד על המסגרות ברגע שה-CPU עיבד אותן.
המצב אחזור נמוך של רפלקסלאחר מכן הוא מאלץ את ה-CPU לעבוד בסנכרון עם ה-GPU, ולצמצם עוד יותר את השהיה. מצב רפלקס זה זמין בשתי גרסאות: On ו-On+Boost. מצב On מפחית את השהיה על ידי סנכרון המעבד עם ה-GPU, בעוד מצב On+Boost מגדיל את תדרי ה-GPU במהלך עומסי שיא כדי להפחית עוד יותר את זמן ההשהיה.
בְּסוֹף,Reflex sfrutta Dynamic Boostכדי לייעל את חלוקת הכוח בין המעבד וה-GPU. המשמעות היא שבמצבי עומס כבד של GPU, ניתן להפנות חלק מהכוח מהמעבד ל-GPU, וכתוצאה מכך ביצועים מאוזנים יותר וזמני תגובה מהירים יותר.
NVIDIA Reflex לא עובד לבד אלא פועל במקביל לטכנולוגיות אחרות המאפשרות למקסם את חווית המשחק. בִּפְרָט,NVIDIA G-Syncמסנכרן את קצב הרענון של הצג עם ה-GPU, מבטל קריעת מסך ומפחית גמגום. בשימוש בשילוב עם Reflex, G-SYNC עוזר לשמור על זמן אחזור נמוך באופן עקבי. גם במצב זה, DLSS הוא בסיסי. טכנולוגיית סופר דגימה זו מאפשרת לך להריץ משחקים ברזולוציות גבוהות יותר עם קצבי פריימים גבוהים יותר, תוך הפחתת העומס על ה-GPU ותורמת להשהיה נמוכה יותר.
NVIDIA Reflex 2 e il Frame Warp
כפי שאמרנו מספר פעמים, טכנולוגיות כמו Frame Generation ועודדור רב-פריים, יש להם את הלא נעיםתופעת לוואי של הגדלת זמן ההשהיה באופן משמעותי. מסיבה זו, עם הצגת DLSS 4, הציגה NVIDIANVIDIA Reflex 2, שמטרתו לצמצם עוד יותר את הבעיה.
למעשה, Reflex 2 מבטיח הפחתה כוללת של זמן ההשהיה ב-75%, שיפור של 50% בהשוואה לדגם Reflex הראשון. כל זה התאפשר בזכות אימוץ טכנולוגיה חדשה: לצד Reflex Low Latency, NVIDIAהטמיע את Frame Warp, מה שיכול להפחית עוד יותר את זמן ההשהיה על ידי עדכון מסגרת המשחק בהתבסס על הקלט האחרון של העכבר רגע לפני שהוא נשלח לתצוגה.
כאשר ה-GPU יוצר מסגרת, ה-CPU מחשב בו-זמנית את מיקום המצלמה עבור המסגרת הבאה בצינור, על סמך הקלט האחרון שזוהה על ידי העכבר. Frame Warp דוגמת מיקום מצלמה חדש מהמעבד ו"מאלץ" את ה-GPU להציג את המסגרת בדיוק במיקום האחרון הזה. הדגימה עולה בהתאם לקצב הפריימים ויכולה להתרחש מאות פעמים בשנייה. תהליך זה מתרחש ממש לפני שליחת המסגרת לתצוגה, ומבטיח שהקלט העדכני ביותר של העכבר נכלל בפעולה ובתמונות על המסך.
עם זאת, כדי להשיג מטרה זו, Frame Warp מזיז פיקסלים רבים אשר יוצרים חלל בתמונה, במיוחד כאשר העכבר מועבר ברצף מהיר: כדי לפתור את הבעיה,אלגוריתם עיבוד חזוישמנתחת את נתוני החזות, העומק והצבע במסגרות קודמות ומשתמשת בהם כדי "למלא" את החלקים החסרים, טכניקה הנקראת "Inpainting".
על פי NVIDIA, היתרונות של Reflex 2 אמורים לבוא לידי ביטוי גם במשחקים אופייניים הקשורים למעבד, שעושים יותר שימוש במעבד. NVIDIA Reflex 2 יהיה זמין בהשקה ב-Valorant וב-The Finals, בעוד שכדי לראות אותו פועל על כותרים אחרים נצטרך לחכות עוד קצת.