עם ההכרזה על מגוון ה-GPUs החדשNVIDIA GeForce RTX 5000, החברה בראשות Jensen Huang הציגה לעולם את DLSS 4 החדש, חבילת טכנולוגיות שמתכוננת - שוב - לחולל מהפכה בעולם הגרפיקה הממוחשבת והמשחקים, תוך מינוף החידושים שהציג דור Multi Frame: הירוק יצירת המסגרות של הצוות מתפתחת הודות לשימוש בשנאים ובינה מלאכותית גנרטיבית, מה שמציב אותנו מול טכנולוגיה חדשה ומהפכנית במובנים מסוימים.
מעולם לא כמו בהזדמנות זו, ההשקה ומעל לכל האפקטיביות של כרטיסי הגרפיקה החדשים של NVIDIA לא יכולה להתעלם מטכנולוגיות העל-סקאל, דגימת העל ויצירת פריימים הנלוות אליהם, עד כדי כך שאנו נאלצים לציין כי לבם של ה-GPUs הללו עושה זאת. לא טמון בחומרה בלבד, אלא באלגוריתמים המסובכים שהם הבסיס של DLSS 4, עם השלכות ויתרונות שכפי שנראה - מערבים ישירות גם דורות קודמים של כרטיסים.
בקיצור, עם "סדרת 5000",ה-GPUs של הבית הירוק והבינה המלאכותית חותמים סימביוזה בלתי ניתנת למסירה, עוקף את חוק מור ודוחף את מאיץ המסגרת.
אחרי שבילינו שבוע ב-CES בלאס וגאס בחברת מהנדסים וחוקרים של NVIDIA, אנחנו מוכנים לספר לכם את כל החדשות על DLSS 4 ו-Multi Frame Generation.
Generation Multi Frame: קצב הפריימים "אחד ומשולש".
כדי להבין את ה"מהפכה" שהוצגה על ידי החבילה העדכנית ביותר של טכנולוגיות NVIDIA, יש צורך להתחיל מהמושג של Frame Generation (כדי לגלות הכל, לגמרי הכל,אנו מזמינים אותך לקרוא את המאמר שלנו המוקדש ליצירת פריימים) הוצג עם DLSS 3 ובלעדי לכרטיסי RTX 4000.
יצירת מסגרת "יחידה" (או מסורתית, אם אתה מעדיף) היא טכנולוגיה המשתמשת במודל של בינה מלאכותיתליצור ולערוך מסגרות ביניים, שחזור מידע משתי פריימים שעובדו בעבר ולאחר מכן ממוצע שלהם.
בתהליך זה, וקטורי התנועה ומידע אחר הכלול בסצנה מנותחים על ידי מאיץ הזרימה האופטי, חומרה ייעודית שהוצגה עם סדרת 4000 המחשבת שדה זרימה אופטי מלווה בפרטים כגון אורות וצללים ושינויים גיאומטריים בסצנה. . הנתונים האלה משמשים אז את מודל הבינה המלאכותית ליצירת מסגרת חדשה שמצטלבת בין שתי פריימים שעובדו באופן מקורי. מובן מאליו שהתוצאה הסופית היא העלייה בקצב הפריימים הכולל.
Multi Frame Generation מכפיל את הדור של מסגרות אינטרפולציות, אשרמאחד הם הופכים לשלושה. אולם כדי להשיג מטרה זו, השיטה ה"מסורתית" אינה מספיקה: מאיץ הזרימה האופטי ו-Tensor Cores יצטרכו להתערב עבור כל פריים חדש שנוצר ואפילו הכוח של NVIDIA GeForce RTX 5090 החדש לא יספיק.
שוב, עושה את ההבדלזהו יישום של מודל חדש של בינה מלאכותיתאשר אחראית על יצירת שדה זרימה אופטי אופטימלי ויעיל יותר, המחליף את מאיץ הזרימה האופטי. כניסתה של טכניקה זו לא רק מהירה ב-40% מהקודמת, אלא כוללת עד 30% פחות שימוש בזיכרון, וכתוצאה מכך עומס כללי נמוך יותר על המערכת. מתוקף היעילות שמפגין הדגם החדש, NVIDIA החליטה ליישם אותה גם על דור המסגרת ה"יחידה", מה שמביא יתרונות משמעותיים גם למעבדי ה-GPU מסדרת RTX 4000.
Multi Frame Generation דורש במקום זאת את חידושי החומרה שהוצגו על ידי ארכיטקטורת Blackwell, מה שהופך את ה"קסם" האחרון של NVIDIA לבלעדי לסדרת RTX 5000.
כדי ליצור מספר פריימים למעשה חיוני שיהיה "קצב פריימים" קבוע וקוהרנטי. קצב הפריימים הוא האופן שבו פריימים מופצים לאורך זמן במהלך ביצוע משחק וכל אפליקציה גרפית, "קצב" אמיתי של הפריימים: ככל שהקצב אחיד יותר, הגרפיקה זורמת יותר. עם DLSS 3, קצב הפריימים משתנה לרוב, בשל עומסי העבודה השונים בין המעבד וה-GPU המופצים על ידי המנועים הבודדים.
DLSS 4 Multi Frame Generation משתמש במה שנקרא במקום זאתחומרת מדידת היפוך, העברת תור ההפצה מה-CPU לרכיב השולט בתצוגה, המשולב ישירות ב-Blackwell GPUs: בדרך זו הפריימים עוברים אינטרפולציה ממש לפני שליחתם לצג דרך DisplayPort או HDMI, מה שמבטיח זרימה הומוגנית.
הביצוע של כל דגמי הבינה המלאכותית כגון Super Resolution, Rey Reconstruction ו-Multi Frame Generation עבור כל פריים בודד דורש גם כוח מחשוב רב, במקרה זה הביא הדור החמישי של Tensor Cores המצויד בלעדית בכרטיסי מסך RTX 5000.
בקיצור, עם Multi Frame Generation, רינדור מקורי מסורתי מתגבר על ידי יישום של בינה מלאכותית, שהופכת לכלי חיוני להשגת הביצועים שהבטיח Jensen Huang במהלך ההערה המרכזית של CES 2025.
DLSS 4: מהפכת העיבוד העצבי
תוך שמירה על המינוח המקורי, עם הגרסה הרביעית של Deep Learning Super Sampling, NVIDIA מציגה חבילת טכנולוגיות שפותחת את הדלתות למה שניתן להגדיר בתורעיבוד עצבי.
כפי שציינו בהתחלה,DLSS 4 מציג את השימוש בשנאים, ארכיטקטורת רשת עצבית שנועדה לנהל ולעבד רצף של נתונים ביעילות ושמהווה את הבסיס למודלים של בינה מלאכותית גנרטיבית כמו ChatGPT, Gemini, Midjourney ועוד רבים אחרים.
אצלנומיוחד שמסביר הכל על איך DLSS עובדניתחנו את הטכנולוגיה שמאחורי תכונה זו: עד כה השתמשה DLSS ב-CNN (רשת עצבית מבולבלת), אשר מעבדים מידע פיקסל באמצעות פעולות מקומיות: במרחב ביחס לפיקסלים סמוכים ובזמן על פני מספר פריימים.
אדריכלות המבוססת על "שנאי ראייה" מאפשר ל-AI לנתח פיקסל בהקשר של הסצנה כולה, על הפריים שלפני ואחרי זה של הפיקסל המקורי, מה שמאפשר זיהוי של דפוסים רחבים יותר המופצים על פני חלון זמן רחב יותר. לפיכך הפיקסלים ה"מוגדלים" הם מדויק וקוהרנטי יותר ומשתלב באופן טבעי עם אלה המקוריים, ומציע תמונה עם פחות חפצים ופרטים גדולים יותר: בדרך זו אפקטי הרוחות מצטמצמים למינימום והשלמות של התמונה הראשונית נשמרת כמעט לחלוטין.
המודל מבוסס השנאים לא מיושם רק על Super Resolution, אלא גם עלשחזור ריי. התמונות שבהן משתמשת NVIDIA המשתמשת ב-Alan Wake 2 כדוגמה מציגה את האפקטיביות של טכנולוגיה חדשה זו, אשר פותרת חלק מהבעיות שנתקלות בהן עם DLSS מסורתי.
שלא כמו Multi Frame Generation, הDLSS מבוסס שנאי יהיה זמין עבור כל RTX GPUs עד סדרת 2000, גם אם בתחילה בגרסת בטא: בהיותה טכנולוגיה המבוססת על AI גנרטיבי, זה יכול למעשה לקחת קצת זמן ומינימום אופטימיזציה לעבוד כמו שצריך. יתר על כן, למרות שזמין באופן מקורי בהשקה על 75 כותרים, DLSS 4 מביא חידוש חשוב נוסף: למעשה ניתן יהיה לכפות אותו באמצעות דרייבר - ישירות מאפליקציית NVIDIA - בחירה בין שלושה דגמים שונים: DLSS Override עבור Frame Generation (רק עבור RTX 5000), DLSS Override לדגם (RTX 5000 ו- RTX 4000) ו-DLSS Override עבור רזולוציית סופר.
DLSS 4 ו-Multi Frame Generation הם החידושים הבסיסיים המלווים את השקת כרטיסי ה-NVIDIA Blackwell המיוחלים ואשר, ככל הנראה, יציינו את גורלו של הדור החדש הזה של מעבדי GPU. סדרת ה-NVIDIA GeForce RTX 5000 תוכננה ופותחה כדי למקסם את האפקטיביות של טכנולוגיות העיבוד החדשות הללו, שבמקביל גם יביאו יתרונות ישירים לדורות הקודמים של כרטיסי צוות ירוקים.
אם נראה שמדע החומרים תקוע מול גבולות בלתי עבירים לעת עתה, זה של בינה מלאכותית מציע לנו עתיד שטרם נחקר.