NVIDIA DLSS 3 ו- Frame Generation: מהו שיפור קנה מידה מהפכני וכיצד הוא עובד

בתוך שנים ספורות, ה-DLSS (Deep Learning Super Sampling) של NVIDIA התפתח מהבטחה לעתיד למציאות מוצקה, ושינה לנצח לא רק את עולם משחקי המחשב האישי, אלא את כל תעשיית חומרת המשחקים ואפילו את זו של פיתוח, מעקב. הדרך לעתיד ולהשפיע על כל השחקנים בשוק.

לאחר התעמקות בהיסטוריה ובתפקוד הבסיסי של DLSSעד החזרה השנייה שלה, אנו יכולים כעת לנתח מה שניתן להגדיר כ"מהפכה בתוך המהפכה" אשר לוקחת את השם שלDLSS 3, הגרסה השלישית של טכנולוגיית Super Sampling שפותחה במקביל לשחרור שלNVIDIA GeForce RTX 40והיא אינה מגבילה את עצמה לשיפור מה שהוצע עד כה, אבל היא משנה את הפרדיגמה שוב: DLSS אינו עוד כלי יחיד לשיפור קנה המידה או דגימה, והוא הופך לחבילה אמיתית של טכנולוגיות שמוצאת את סוס העבודה שלה.

Generation Frame: מסגרת מחוץ לצילינדר

תמונה המסכמת את אופן הפעולה של DLSS 3

הוצג בתחילה עם הנוסחDLSS 3, בדיוק כדי להדגיש את השינוי שהוזכר זה עתה, חבילת NVIDIA מורכבת בעצם משלוש טכנולוגיות עיקריות:סופר דגימה, היצירת מסגרתולבסוףרפלקס NVIDIA.
כבר דיברנו על Super Sampling לעומקהמדריך שלנו על DLSS. כאן ננתח את Frame Generation - המהפכה האמיתית של DLSS 3 - ואת ה"זרוע הימנית" שלו NVIDIA Reflex, פונקציונליות שאינה קשורה באופן בלעדי לכך, אלא מהותית לפעולתו.

Frame Generation היא טכנולוגיה המבוססת על בינה מלאכותיתמסוגל לשחזר ולבצע אינטרפולציה של מסגרות ביניים, ציור המידע הדרוש מהפריימים הקודמים והבאים, כמו גם מקוקטורי התנועה, ואז ממוצע אותם.התוצאה של פעולה זו היא העלייה בקצב הפריימים הכולל, הודות למסגרות שנוצרו יש מאין על ידי קסם נוסף של NVIDIA, עם עלויות מופחתות במונחים של משאבים והידרדרות תמונה.
וקטורי תנועה ממלאים תפקיד מהותי עבור סוג זה של טכנולוגיות: הם בעצם מתארים את התנועה של אובייקטים בין הפריימים השונים ומוחלים על הגיאומטריה של הסצנה. חלקיקי אור, צללים והשתקפויות, לעומת זאת, הם אלמנטים ללא גיאומטריה תלת מימדית ואינם נכללים בוקטורי התנועה המחושבים על ידי המנועים.

La Frame Generation grazie a Optical Flow

כאשר בינה מלאכותית נכנסת לפעולה היא משנה הכל: במקרה זה ה-AI מייצר מסגרת חדשה לחלוטין ועושה זאת בזכותזרימה אופטיתוחומרה ייעודית: iדור 4 ליבת טנסוראל'מאיץ זרימה אופטי, שניהם בלעדיים למעבדי NVIDIA GeForce RTX 40. מפשטים את הרעיון, הודות לפתרון זה, כרטיס המסך עוקב אחר התנועה של כל פיקסל בודד של סצנה בין פריים אחד למשנהו, ומחשב שדה זרימה אופטי. זה, יחד עם שאר מרכיבי התמונה כמו צבעים, עומק ווקטורי התנועה עצמם, יתרמו ליצירת הפריים שנוצר על ידי בינה מלאכותית. מכוח החומרה הנדרשת לכן,Generation Frame יכול לעבוד רק על הדור האחרון של GPUsשל הבית הירוק.

לכל דבר יש מחיר

השימוש בליצירת פריימים יש עלות במונחים של חביון: לאור ניתוח הפריימים הבאים שעדיין לא הופיעו על המסך, תור העיבוד מאט. כדי להתגבר על בעיה זו, מהנדסים בחברה בראשות Jensen Huang חידדו את הטכנולוגיהחביון נמוך של NVIDIA Reflex.
ל-NVIDIA Reflex יש את המשימה להפחית את זמן עיבוד התמונה, לחסל את תור העיבוד של ה-GPU ככל האפשר ובו זמנית להפחית את הלחץ האחורי של המעבד.

תרשים המראה כיצד פועל NVIDIA Reflex

התוצאה הסופית היא יותר משביעת רצון, עד כדי כך שבמקרים מסוימים ההשהיה בנוכחות Frame Generation יכולה להיות נמוכה יותר מתרחישים מסורתיים. בכל הנוגע לעלייה בקצב הפריימים, הטכנולוגיה של NVIDIA שוב מופלאה: בדיקה פשוטה שמסוגלת לשפר מאוד את ביצועי המשחקים.
כמובן, Generation Frame עובד בצורה הטובה ביותר החל מ-aקצב פריימים בסיס כבר נתמך בפני עצמווהשימוש בו, אחרת, עלול להוביל להופעת חפצים מסוימים. אולם באופן כללי, NVIDIA שוב הצליחה לשבש את התעשייה ולהכתיב את כללי המשחק.