אישור הכישרון שלך אינו הליכה בפארק בתחום עשיר ביצירתיות כמו משחקי וידאו, במיוחד אם הצלחת ליצור כותרים מבוססים בז'אנרים המתאימים בעבר. ככל שמציבים את הרף בחזרות הראשונות, הציפיות של הציבור עולות יותר ואם מחליטים לשנות כיוון ולגוון מעט זה הופך להיות מסובך עוד יותר לעמוד בציפיות דומות.
המפתחים שלאולפני ירח, מן הסתם, לא לחוצים במיוחד מחרדת ביצוע: אחרי שעקפו את אורי והיער העיוור המצוינים ממילא עם המשך מצוין, כעת החליטה הצוות האוסטרי המיומן להתמסר למשחק שונה לחלוטין מהיצורים הראשונים שלהם,un action GDR chiamato No Rest for the Wickedעם גוונים כהים בלשון המעטה. רק דבר אחד מעיד על איזה צוות עומד בראש הפרויקט, כלומר כיוון אמנותי יוצא דופן, שגורם ליצירה האחרונה של הבית להיראות למעשה כמו ציור מרגש; אולם נראה כי ה-RPG המוזר הזה מלמעלה למטה אינו מיוחד רק בשל ההשפעה האמנותית שלו... לאחר מצגת שנמשכה לאחרונה יותר מעשרים דקות, יש לנו כעת הרבה יותר מידע להמשיך, ואפילו אישור על הגעתו של משחק מוקדם. שלב הגישה באפריל. ובסדר, האישור האחרון מרמז שיעבור זמן רב עד שנראה גרסה מלאה של היצור המוזר הזה, אבל מה שהוצג כבר נראה כל כך מוצק שהוא תפס את תשומת ליבנו במלואה. בוא נראה למה.
מגפות, נשמות וספינות טרופות
נתחיל עם המוזרויות של המשחק, כי במבט ראשון נראה שמה שראינו הוא מכל הבחינות סוג של נפשות עם מבט מלמעלה, אבל במציאות המפתחים אישרו שלא יהיה צורך לחזור למקום שבו אתה מת בגלל שחזור נקודות ניסיון וגם לא מערכת מחסומים. בהיעדר אלמנטים מבניים אלה, המשחק לא יכול להיחשב כחלק מתת הז'אנר הפופולרי שנוצר על ידי Hidetaka Miyazaki. עם זאת, ישנם קווי דמיון רבים לעבודות של FromSoftware, החל ממערכת הלחימה והתקדמות הדמויות.
הקרבות כבדים, מווסתים על ידי מערכות התנועה של הנשק והמשקל כמו בנפשות, עד כדי כך שהניידות וסוג ההתחמקות משתנים בהתאם לציוד הנלבש. במהלך המצגת, למשל, המפתחים התמקדו בתמהיל של כלי נשק כבדים, והראו גם לכמה רגעים מבנה עם שני סכינים, נייד בצורה ניכרת יותר והתמקד ב-parries והתקפות נגד (בעיקר בגלל שהסכינים יכלו רק לחדור את היריבים בזה דרך). מצויד במגן). אֲפִילוּניהול סטטיסטיקות ושיעוריםזה דומה מאוד לזה של נשמות: סולם הנשק עם מאפיינים מדויקים - שסביר להניח שיהיה צורך ליישר אותו בנפרד - והבחירה בכיתה אינה מחייבת, בהתחשב בכך שניתן להתאים אישית את הגישה שלך כרצונך. עם זאת, יש אלמנט היברידי שנראה שהוא רוצה לשנות את הנוסחה בצורה משמעותית וקרוב יותר למשחקים בסגנון דיאבלו:מערכת ציוד אקראית וניתנת להתאמה אישית, עם רמות שונות של נדירות, ואפילו היכולת לצייד "כוחות רונים" כדי לשנות את המהלכים שלך בקרב.
נדירות הציוד לא נראות רבות כמו בכותרים אחרים שהופכים את האקראי של שלל ללב הפועם שלהם, אבל נראה שישחפצים ייחודייםנוצר בקפידה על ידי צוות הפיתוח עם תכונות עוצמתיות, ואובייקטים מקוללים מעניינים המשלבים עונשים מסוכנים עם הבונוסים המוצעים. הנדירים הנמוכים, בכל מקרה, לא צריכים להיות מבוטלים, כי ניתן יהיה להעביר את כוחות הרונים הנ"ל מנשק אחד למשנהו, ונראה שהנשקים הפחות נדירים הם הניתנים לשינוי. קשה כרגע לומר מה יהיו המגבלות לסמכויות אלו, אך אנו יכולים כבר להבחין במגוון נאה של מהלכים ולחשים, שניתן לשלב בדרכים מעניינות. גמישות בולטת במובן הזה יכולה לתת הרבה עומק לציוד המשחק וליצור הכלאה מוצלחת מאוד של מערכות, אבל הכל יהיה תלוי ביכולת של הקבוצה להפוך את האפשרויות השונות למהנות ולאזן את ההתנגשויות כמו שצריך.
בהחלט האתגר לא צריך להיות קטן, בהתחשב בכךאני הבוסהוצגו במהלך המצגת שהם נראו אגרסיביים ומצוידים במהלכים עם טווח לא ישר בלשון המעטה. ברור שהכוונה היא ליצור כותר שמסוגל לתפוס את התחושה של העבודות של FromSoftware תוך כדי התרחקות ממנה, וכבר מהטריילר הרושם הוא שמפתחי Moon Studios למדו קשה כדי להשיג זאת.
עם זאת, ישנם אלמנטים מיוחדים נוספים ב-No Rest for the Wicked, המעניקים לו קורט נוסף של ייחודיות:רכזת ראשית, למשל, תהיה עיירה שניתן לשפר על ידי איסוף חומרים למפות והשלמת משימות, כדי שיהיו זמינים סוחרים ובעלי מלאכה המסוגלים לשפר את הכלים של השחקן. יש גם דגש רב על דיור, שלם עם בית הניתן להתאמה אישית בו תינתן לך ההזדמנות למקם רהיטים ומכונות כרצונך (בתיאוריה כולם שימושיים מסיבה זו או אחרת). קשה לומר כרגע אם נוכחותם של רגעים איטיים יותר של איסוף חומרים וניהול המטה תאט את הקצב יתר על המידה, אולם אנו מתארים לעצמנו שמשוב משתמשים במהלך הגישה המוקדמת יסייע לצוות לקבל את ההחלטות הנחוצות בנושא זה. לְהִתְיַחֵס. קצת התאמה אישית ורוגע במשחק כזה, לעומת זאת, הם אלמנטים לא טיפוסיים שמסקרנים אותנו, ויכולים לחזק את החוויה בדרכים בלתי צפויות.
נראה שאולפני מון בדרך הנכונה גם כשזה מגיע לזהתוכניות עתידיות לגישה מוקדמת, עד כדי כך שאפילו רצינו ליישם אמרובה משתתפים תחרותי ושיתופי, וכדי לזכור כבר מה הם יהיותוכן משחק הקצה. מייסדי הצוות לא נכנסו יותר מדי לפרטים על הנושא האחרון הזה, ובכל זאת הם אישרו שביקור חוזר במפות שכבר נחקרו לעולם לא יהיה ממש משעמם, כי אלו יכילו אויבים יותר ויותר חזקים ושונים מאלה שנתקלו בהם בעבר. המפות עצמן, לעומת זאת, לא ישתנו: No Rest for the Wicked אינה פרוצדורלית, ונראה שעולם המשחק שלו מלא בסודות ומטופח מאוד, אז אנחנו מדמיינים שזה יהיו הקרבות שישאירו אותו בחיים לאורך זמן לאחר סיום הקמפיין.
אין הרבה מה לומר כרגע; העבודה האחרונה של Moon Studios בהחלט עשתה זאתמבט עוצר נשימהונראה שהוא גם מתהדר ביקום מובנה עם פוטנציאל נרטיבי הגון. אם תמהיל האלמנטים שלו יחזיק מעמד, זה יכול להיות עוד הקדשה של בית התוכנה הזה.
מרשים מבחינה אמנותית, חשוך בנקודה הנכונה, ומלא בהשראות מפוארות, No Rest for the Wicked נראה כאילו זה יכול להיות עוד קידוש של אולפני ירח. אם הצוות המוכשר הזה יוכל לאזן כראוי את המרכיבים השונים של המשחק, ולחלץ בחוכמה את המשוב הציבורי במהלך הגישה המוקדמת, הם באמת יכולים ליצור פנינה בלתי נשכחת. אנחנו מאוד מקווים שזה יהיה המצב, בהחלט לא חסר לו כישרון.