דונקי קונג: הקדשת הסטמפרס

אוסקה?

טנאבה לא היה אישיות הפיתוח היחידה שסיימה את לימודיה באוסקה. אוניברסיטת אוסקה היוקרתית ראתה אורחים מפוארים אחרים עוזבים את כיתותיה: יושיאקי קואיזומי, קוג'י קונדו, קנג'י יאמאמוטו יצטרפו מאוחר יותר לנינטנדו, בעוד פומיטו אודה נחת בסוני.

קנסוקה טנאבה שייך לדור שלאחר מיאמוטו: הוא נולד באוסקה, כשעתיים נסיעה מסונובה, וסיים את לימודיו באוניברסיטה לאמנות בעוד שיגרו סיים לימודי עיצוב תעשייתי. טנאבה תמיד רצה ליצור משחקי וידאו, בעוד מאסטרו, ובכן, רצה להיות אמן מנגה; ואז הוא שינה את דעתו, אבל בינתיים קנסוקה נמצא בנינטנדו כבר 32 שנה, אז לא קשה לנו לחשוב מאיפה מגיעות חלק מהשפעות עיצוב המשחק שלו. רצינו להמשיך את המסע לקראת עם הפתק הביוגרפי הקטן הזההקפאה טרופיתלסוויץ', או החזרה של אותו פרק בדיוק שהציב מחדש את טנאבה גבוה בהערכה של מעריצים ומבקרים. בסוף החלק ראשוןסגרנו את הפסקה עם חידון מצועף ואם עדיין לא הבנתם אותו,טנבה היא בדיוק אחת הדמויות שהתבגרו בצלו של מיאמוטו,אבל במקרה הוא היה אחד הראשונים שהגיעו לביתו של מריו ב-1986אותו אחד שהשתלט והדריך את המותג דונקי קונג בעידן האחרון.נגלה איך בהמשך, בינתיים נצייר את המצב בסדר: שנות ה-80 מאחורינו, העשור שלפנינו יהיה מכונן עבור המדיום ואם זה נכון שהמלחמה עם SEGA חידדה את הציפורניים של ימאוצ'י - מוביל את ההנהלה להכביד על ספריית Game Boy soft עם גרסה מחודשת של הדונקי קונג הראשון - לא ביפן יתרחש מה שהוא בסופו של דבר אחת מההאצות הטכנולוגיות והעיצוביות החשובות ביותר בהיסטוריה של המשחקים.

סִילִיקוֹן

טים וכריס סטמפר לא הפכו לאגדות במקרה. שניהם צעירים ממיאמוטו אך קטנים מטנבה; ברמה הדמוגרפית הם אפוא באמצע. הסיפור שלהם מגוון, מורכב מחברות, הצלחות, כותרות מיליונרים, טכנולוגיות וביישנות רבה: ראיונות עם בני הזוג הם יותר ייחודיים מאשר נדירים ומורכב לשמוע סטמפר מדבר על ההצלחות שלהם. בתחילת שנות ה-90 בחרו הסטמפרס להשקיע במסופי Silicon Graphics, תחנות עבודה ייעודיות אמיתיות לעבודה על עיבוד דמויות גרפיות ממוחשבות. אם לפני כן נינטנדו נשארה מתעניינת אך מרוחקת מהצמד האנגלי וה-Rare שלהם - קיצור של Rare Designs of the Future - הרכישה הזו היא ששינתה את הקלפים על השולחן. כריס, הבכור, היה קודן מהשורה הראשונה והיכולת הטכנית העצומה שלו כבר נשאה פרי בקיוטו, בעוד שטים, כמו אח קטן וטוב, פיתח עניין רב באמנות, גרפיקה ועיצוב. לפני 1987 האחים לא היו דמויות אלמונים במטה היפני, אבל גם לא להיפך.הודות לסלאלום על ה-NES, Rare עשה את שמו והפך למפתח הצד השלישי האמין הראשון של נינטנדו; זמן לא רב לאחר שהחלה העבודה על ה-CG שאלו האחים סטמפר באיזה מרישיונות נינטנדו הם רוצים להשתמש.הבחירה באה בטבעיות: מריו היה מותג טיטאני מכדי להתמודד איתו ולהתמזג עם טכנולוגיות חדשות מבלי לעוות אותו, יתרה מכך הוא כבר השלים את המעבר לגלילה דו-ממדית עם Super Mario World, בעוד שזלדה נכנסה לעולם הדו-ממד האיזומטרי עם A Link אל העבר. נינטנדו EAD, R&D4 באותה תקופה, עבדה טוב מדי, כיסתה את שני הקמעות בשליטה מדהימה לאותה תקופה ויצרה מארז מדיה בל יימחה לסופר נינטנדו. הכדור היה כעת במגרש של הסטאמפרס, להוטים לעמוד על הפודיום עם הקמע החסר. הייתה להם המומחיות, הטכנולוגיה, מו"ל המסוגל לתמוך במשקל הניסוי. זו הייתה תחילתו של אתגר נפלא למרחקים ארוכים בין בריטניה ליפן ומשפחת קונג - בשלמותה - תהיה אבן היסוד שלו למשך חמש שנים תמימות.

מאסטרים בכלי הקשה

אנחנו ב-1994: מי שחי את השנה ההיא בצורה רגישה לא יכול היה לשכוח את הפרסומת שהחלה מה-24 בנובמבר מילאה את לוח הפרסומות בטלוויזיה של ערוצי הילדים באיטליה. דונקי קונג קאנטרי הוצגה להמונים עם מגזר טכני ואודיו שנות אור לפני המתחרים, אחד מאותם הברגים מהכחולה שמי שחווה אותו לא יכול לשכוח, ריגוש השווה לרגע שבו כמה שנים אחר כך הופיע על מסכי סופר מריו 64. למרות הביקורות של מיאמוטו שלאחר המוות - חזרו בו מאוחר יותר -האחים סטמפר יצרו מוצר שכבש את המבקרים והציבור, רקדו לצלילי מפלצת קומפוזיציה בשם דיוויד וייז, העמוד השלישי עד אז בצל נדיר שהיה רב-גוני ורב-תכליתי כמו שלא היה מעולם.דיוויד ווייז הצטרף לראר ב-85': האיש מלסטר פגש את האחים סטמפר בתחילת שנות ה-80, לגמרי במקרה. כחובב מוזיקה טוב, דיוויד ניגן בלהקות רבות ופרנס את עצמו בעבודה בחנות מוזיקה קטנה בעירו, הסאונד-פאד. אסונאנסים לחוד, בפנים פגש ווייז את האחים סטמפר שלאחר רכישת ימאהה CX5 - מחשב לתכנות מוזיקה - שהוצג על ידו, שכרו אותו בשורות Rare. ווייז תרמה תרומה קריטית להצלחה הכוללת של דונקי קונג קאנטרי: עם יותר מ-9 מיליון עותקים שנמכרו ברחבי העולם, יצירת המופת הנדירה הפכה למשחק היחיד השני הנמכר ביותר עבור הסופר נינטנדו (ולכן לא כולל את Super Mario All-Stars). זה היה ניצחון בכל דרך שתסתכל על זה, אבל כריס וטים ידעו שזו רק ההתחלה:הם לעולם לא היו משקיעים 80,000 פאונד במסוף סיליקון רק כדי לייצר משחק בודד, אז הם רצו לפרוק במלואו את שאיפתם להעלות את המאסטרים של R&D4.והאמת היא שסטמפר, ווייז וכל הנדירים יתעלו בקרוב בוודאי על עצמם עם דונקי קונג קאנטרי 2. לא עברה שנה: המסע של דידי קונג עלה על דונקי קונג קאנטרי מכל הבחינות. המורכבות הגרפית, כמות הרמות, הסודות, המסלולים ואיכותם, המשחקיות, הסוף האלטרנטיבי. Rare יצרה מוצר שהיה אפילו יותר קשה מקודמו, המסוגל לשמח אפילו את חיכם של אותם ותיקים שראו בארץ הדונקי קונג הראשונה מוצר פשוט מהצפוי. זו הייתה הקדשה של צוות פלאים ששנה לאחר מכן, עם ה-Double Trouble של דיקסי קונג, סגרה את הטרילוגיה ברעש גדול, והעניקה למעריצים סרט המשך מלא ומגוון וגם קצת זרקור על המלחינה המוכשרת אוולין פישר. תוך 24 חודשים, הסופר נינטנדו ראתה שהספרייה שלה זכתה לפופולריות עם שלושה מוצרים המסוגלים להגדיר מחדש את עצם הרעיון של פלטפורמת דו-ממדית, ולמזג אותו עם רשת צפופה של סאונד, משחקים ורגשות סביבתיים שהשיקו את Rareware לאולימפוס הפיתוח, העיצוב. הזיכרונות של עשרות מיליוני שחקנים ברחבי העולם. עידן האיסוף-א-תון יגיע בקרוב, וישים קץ לטרילוגיה שעדיין היום יש לה טעם מתוק ובלתי ניתן למחיקה. היום רצינו להתמקד בתקופת הסטמפר הנהדרת; אני אראה אותך שוב בדפים האלה בעוד שבוע.