לעשות או לשבור: אלו בעצם המילים שראש אולפני ירח השתמש בהן, לפני שנה בדיוק, כדי לתאר את הפרויקט החדש והשאפתני של הצוות שמאחורי אורי והיער העיוור ואורי ורצון הוויספסים. "או שנוכל לחולל מהפכה בז'אנר האקשן RPG או שבסופו של דבר ניעלם לאט לאט": אתגר שיגרום לפרקי הידיים שלך לרעוד, אבל האולפן האוסטרי הסכים להתמודד איתו.
לאחר שהתמחו בנוסחת המטרוידבניה הדו-ממדית הקלאסית של שני הפרקים של אורי, המפתחים ניסו בקיצור לעזוב את אזור הנוחות שלהם כדי לנסות את כוחם במשהו אחר, מבלי לוותר על חתימה סגנונית שהפכה למעשה למרכזית ציר ההרפתקה החדשה הזו עם אווירות פנטזיה מימי הביניים.
מנצלים את הופעת הבכורה של גישה מוקדמת ב-Steam,ניסינו את השעות הראשונות של No Rest for the Wicked.
סגנון והשפעה
המסע של No Rest for the Wicked מתחיל בעורך פשוט, אבל כבר כאן אנו עומדים בפני בחירות עיצוביות מאוד מסוימות, המקושרות לפרופורציות מוזרות של הדמות, שלא ניתן לשנות. האפשרויות הזמינות מוגבלות אפוא לצורת הפנים ולנוכחות של זקן ושיער, ולאחר מכן המשחק מבקש ממך לתת שם לממלכה לפני היציאה.
בשלב זה אנו עדיםרצף היכרות מעורראשר מציגה את הספינה עליה אנו נמצאים ומשמשת כהדרכה לפעולות הבסיסיות, הן אלו הנוגעות לחקר ואינטראקציה עם התרחיש והן מערכת הלחימה, שילמדו במהירות כאשר כלי השיט מותקף על ידי קבוצת מורדים אכזריים, בעוד סערה חזקה משתוללת.
הוא נקט אמצעים כלפי היריבים שלנו והמערכת המשולבת, אשרמשתנה באופן מהותי בהתאם לנשק המצויד, אנחנו מצליחים להוציא את הפיראטים מכלל פעולה אבל נראה שזעם היסודות לא רוצה להשאיר לנו סיכוי, ולכן הספינה מוטחת באלימות חסרת תקדים נגד הסלעים המעטרים את חופי מה שתמיד היה יעדנו : האי הקדוש, שנפגע ממגפה שנקראנו לחקור.
הגישה שאולפני מון דמיינו למשחק החדש שלה ברורה מהשורות הראשונות האלה:חוויה הנשלטת על ידי התנגשויות פנימיות, שמחזירים תחושת השפעה מלאה כאשר היריות שלנו פוגעות במטרה, אך במקביל מחליפות קטעים בעלי השראה ויזואלית מאוד על המסך, שבמיוחד במהלך סצנות ההפסקה פועלות כמוציורים נעים אמיתיים
הגיבור מתעורר
התועלת שהמציאה אולפני מון לאפס את הציוד בתחילת הקמפיין הגיוני לחלוטין, וכך הדמות שלנו מתעוררת חצי עירומה על חוף הים, בין הגופות של שאר הצוות. אנחנו ממשיכים קצת בגישושים כדי להבין מה מותר לעשות ומה אסור, עד שנבין את זהלעתים קרובות יותר מרכיבי התרחיש מתכופפים לרצוננו לחקור אותם, מבלי להציב גבולות נוקשים.
זו גישה שמשאירה אותך קצת המוםודורש זמן להתעכל ולנצל עד הסוף, אבל כרגע זה עובד ומיד מכניס קריטריוני ביזה מסורתיים למשחק בין ארגזים להרוס, תיבות לפתיחה וגופים לבדיקה בחיפוש אחר כלי נשק ושריון שיכולים להפוך אותנו ליעילים יותר ועמידים יותר בפני זעמם של האויבים הרבים שנגלה בדרך.
כפי שהוזכר קודם לכן,בהתאם לנשק שבו נעשה שימוש נוכל לקבל תנועות שונות, הן מבחינת שילובי התקפה והן בכמה תמרונים מיוחדים הרסניים. משקל הוא גורם שיש לקחת בחשבון ולכן יהיה צורך לקבל פשרות, לבחור להבים מהירים אך עמומים ששומרים על הזריזות שלנו או חרבות רחבות, גרזנים ופטישים בעוצמה חסרת תקדים אך במחיר גבוה.
אפשר לעשות דיון דומה לחלוטין על שריון, מהקל ועד לגדול ביותר, כדי להגיע לבסוף לשדרוג מערכתמה שמאפשר לשפר את הסטטיסטיקה של הדמות על סמך נקודות הניסיון שנצברו, תוך נגיעה באלמנטים כמו בריאות, מרץ, כוח, מיומנות, אינטליגנציה, אמונה, ריכוז ויכולת עומס.
דמוי נפש?
למרות היותו בעיקר משחק RPG בסגנון של דיאבלו,ל-No Rest for the Wicked יש בהחלט משהו במשותף עם נפשות אוהבות: קרבות דורשים מיקוד והיגיון, עצבים חזקים, ארגון ותחושת תזמון וריחוק מצוינת. לא פעם קורה שמתים בעור השיניים, אבל המערכת לא מתגלה כמענישה ומחזירה אותנו לנקודת ההשבה האחרונה, למעשה מבלי לאבד דבר ממה שהשגנו עד לאותו רגע.
כמובן שפתיחת גשרים, מדרגות ובכלל קיצורי דרך שהופכים את הניווט במפה לזריז יותר, במיוחד לאחר שמתחילים ממחסום, גורמת לך לחשוב על סוג כזה של חוויה, אבל בהבדל מאוד חשוב שבמשחק של ירח. אולפניםאויבים באזור אינם מתאפסים בעת שמירת מיקום חדש, וגם הבוסים לא מציגים אתגר שדורש עשרות ניסיונות לפני השגת ניצחון.
ווריק הקרוע, שמצאנו את עצמנו מולו לפני שניגש למרכז הסקרמנט הגדול, למעשה מציג את עצמו כחיה ענקית ומהירה באופן מפתיע, אבל רחוק מלהיות בלתי צפוי: המהלכים שלה יכולים לסמוך על טווח עוצמה והם כואבים כמו לעזאזל, אבל הם מוכרזים בצורה ברורה למדי. ולכן ניתן להימנע מהתחמקות בזמן הנכון.
יותר מכל, בהתנגשות הזו כמו באחרות, הוא זה שאוחז על העליונהמחוון המרץ, המווסת את כמות המכות שניתן לתת לפני הצורך לקחת אוויר, יחד עם כמה מכניקות שמסביב כמו השימוש בפארי אם יש לך מגן, מכת הכתף שעלולה לערער את היריב וכמובן את החומרים המתכלים, שיהיה זה אוכל, שיקויים או חומרי נפץ.
חוויה נהדרת
ביזה ולחימה הם לב ליבה של חווית No Rest for the Wicked, אשר עם זאת גם מתמקד מאוד בחקירה ואינטראקציה עם עולם שכבר בגרסה המקדימה הזו של המשחק נראה להוט להעמיד לרשותנו כמה שיותר דברים, במיוחד בכל הקשור למיצוי חומרים באמצעות אתים, מכושים, גרזנים ו ... חכות.
בקיצור, המלאי מתמלא מהר, וברגע שהגענו לסקרמנט, סוף סוף מופיעים סוחרים המסוגלים לתת משמעות לאיסוף שבוצע עד אותו רגע, נתמכים על ידי הנפחים הבלתי נמנעים שיכולים לקנות את החפצים שלנו, למכור לנו חדשים ואולי להחזיר את העמידות של הכלים שדיברנו עליהם. לפני כמה שורות בערך.
ההגעה לעיר חופפת גם התקדמות מעניינת בנרטיב, שלרגע נותן את הרעיון של רצון להיכנס פנימהכיוון ספציפי וטלפוני יחסית, אבל בהתחשב בקורות החיים של Moon Studios אנו מתארים לעצמנו שאולי אלו רמזים כוזבים לאור אירוע בלתי צפוי כלשהו. מה שמדהים אותנו יותר מכל הוא הרעיון של מה מצפה לנו מבחינת תוכן.
העיר שבה ביקרנו במשחק היא למעשה ממש גדולהומוכנים למלא משימות שמובילות אותנו לחקור את הגבולות שלה בחיפוש אחר אתגרים חדשים, ולמרות שאיננו יודעים עד לאן מגיע המבנה הנוכחי, יש לנו הרגשה ברורה שברמה הזו המפתחים נחושים לעשות דברים גדולים, ממלא ממש את החוויה של תוכן וחומר.
אסתטיקה וטכניקה
בהתחלה אמרנו על התחושה של להיות מול ציור מרגש, שבאה לידי ביטוי גם בניתוח יציקה דיגיטלית: בצומת זה No Rest for the Wicked היא ללא ספקאחת ההפקות הכי מעניינות מבחינה אמנותית שנראו בשנים האחרונות, מצויד בפוטנציאל ויזואלי מדהים, שלעיתים משאיר אותך פעור פה.
עם זאת, החבר'ה באולפני מון לא הגבילו את עצמם להופעות, והלכו לעבוד על הפרטים שלעולם שנראה חי ודינמי באינטראקציות שלו, גם ומעל לכל הודות למנוע פיזיקה שנותן אופי לכל אירוע בודד, בין אם זה רסיסי עץ מחבית שזה עתה ניפצנו או איך הגשם משפיע על העצמים בתרחיש.
בקיצורמראה נהדר לעיניים, מה ש-No Rest for the Wicked מסוגל להציע, בליווי מגזר אודיו בעל ערך לא פחות: השירים מהפסקול באמת מעוררים, הדיאלוגים באנגלית (כתוביות באיטלקית) מתפרשים היטב, עיצוב הסאונד באופן כללי סולידי ומשכנע .
אנו מקווים שמבחינה טכנית הפרויקט יראה עבודת אופטימיזציה חזקה בחודשים הקרובים, לאור זאתכרגע החוויה מתבררת כקשה למדיאפילו עבור חומרה מתקדמת.
השעות הראשונות של No Rest for the Wicked מכה בכוח ובאופי של פרויקט שיש בו רגעים מעוררים באמת ברמה אמנותית וסגנונית. עם זאת, האישיות של אולפני מון מופיעה גם במשחקיות, עם הלחימה הקרבית והמרתקת שלו, ובמבנה שכבר בגרסה המוקדמת הזו מעיד על הרצון ליצור עולם עשיר במיוחד, בתקווה אולי שהביצועים ישתפרו עם העדכונים הבאים.
ודאויות
- מדהים מבחינה אמנותית
- קרב לבבי ולבבי
- זה מבטיח הרבה מהות
ספקות
- זה בהחלט צריך להיות אופטימלי
- אינטראקציות שיש לחדד
- כמה תקלות בלתי נמנעות