משחק התפקידים היפני נוקה מעל הכל על ידי Square Enix עם ה-Final Fantasy שלו, כיום משחק התפקידים היפני הוא אחד הז'אנרים האהובים ביותר בשוק הזה ולכן יש לו מיליוני מעריצים וחובבים שעוקבים בקפידה אחר כל מהדורה, מהמפורסמים ביותר ועד אלו שלא שמים לב אליהם . אבל אם תנסה לשאול אם הם יודעיםניהון פלקום, רוב המעריצים האלה יגלגלו עיניים ויזעפו פנים. הרי אנחנו מדברים על מפתח יפני שפרסם כמעט רק בשנים האחרונותכןהאגדת הגיבורים, שאולי אפילו שיחקת מבלי לדעת שלניהון פאלקום יש כמעט ארבעים שנה מאחוריה: החברה למעשה הייתה קיימת לפני ה-Square הנ"ל, והמוחות מאחורי Final Fantasy או Dragon Quest קיבלו השראה גם ממשחקי התפקידים שפותחו. מאת פאלקום.
מקורות כוכבים
מסאיוקי קאטוהוא הקים את Nihon Falcom במרץ 1981, ונתן לה את השם בצורה מקורית למדי: Nihon (日本) מייצגת כמובן את יפן, בעוד שפאלקום הוא משחק מילים בהשראת מלחמת הכוכבים. קאטו למעשה היה מעריץ עצום של מלחמת הכוכבים, אז הוא חשב על המילניום פלקון של האן סולו ושילב את השם ל-Falcom (ファルコム) כי ה-com האחרון הזה היה הקיצור של מחשב: החברה, למעשה, לא נולדה בתור מפתחת משחקי וידאו, אבל כמרכז סיוע טכני, עד כדי כך שקאטו פתחה חנות אפל בטאצ'יקאווה, טוקיו, שהיא עדיין מטה החברה לאחר שנים רבות. למרות המקורות המוזרים שלה, Nihon Falcom הופיעה לראשונה בשוק המשחקים רק שנה לאחר מכן עםמלחמות גלקטיותעבור PC-88, ובהמשך פרסמו תוכנות מכל הסוגים, בנוסף למשחקי וידאו, למשל כתיבת תוכניות וכותרות הנטאי. אולם בשנת 1983, פאלקום ניסתה באומץ דרך חדשה עם האי פנורמה, ה-RPG הראשון שלה ואחד ממשחקי התפקידים הראשונים שהופיעו בשוק היפני.
ההיענות המצוינת מהציבור שכנעה את החברה להשקיע בז'אנר, ושחררה כמה חודשים לאחר מכן עםטבעת השדים, הרפתקת מחשב חדשנית מאוד: בזמנו, כמעט כל המשחקים היו צריכים לטעון תמונות בכל פעם שהשחקן נע בסביבה, אבל טבעת השדים עשתה זאת ללא הפסקות או מעברים. הכותרת משכה את תשומת לבו של יושיו קיה, מתכנת צעיר שהתקבל לעבודה באותה שנה עם רעיון שנקראקוטל הדרקונים: שם שאולי נראה לכם בנאלי ביותר, אבל שבאותן שנים השפיע על אותם מעצבים שלימים הולידו את Dragon Quest, Final Fantasy, The Legend of Zelda ו-Phantasy Star. קיה היה נלהב מ-Wizardry ו- Ultima, אבל רצה להוסיף את הטאץ' היפני שלו לנוסחה, נוסחה שלימים תהפוך לז'אנר בפני עצמו ככל שחלפו השנים. ניהון פלקום, במובן מסוים, המציאה את ה-JRPG, אבל תמיד שמרה על פרופיל נמוך למדי, תוך התמקדות במותגים המפורסמים ביותר שלה ובספין-אוף אפשריים כמו Xanadu או Brandish, אבל מעל הכל.כן, סדרה פורה שתמשיך בקרוב עם פרק תשיעי, שגם לו הקדשנו שלםמוֹנוֹגרָפִיָהשאנו ממליצים לך לקרוא אם אתה רוצה לדעת יותר.
Intervista a Toshihiro Kondo
הצלחנו לשאול כמה שאלותטושיהירו קונדו, נשיא החברה שסיפר לנו כיצד הצטרף לצוות, אילו מאפיינים מייחדים את Falcom ולאן הם מתכוונים להגיע בפנורמה מורכבת יותר ויותר, זו של משחקי וידאו מודרניים.
איך נולד פאלקום? ספר לי על תחילתה של החברה.
Falcom נוסדה בשנות ה-80טאצ'יקאווה, ליד טוקיו. לא הייתי בחברה באותו זמן. פאלקום פעילה כבר כמעט ארבעים שנה, משהו די ייחודי בסצנת משחקי הווידאו. אריכות ימים זו היא אחד ממקורות הגאווה העיקריים שלנו.
איך בסופו של דבר עבדת אצלם?
בהתחלה הייתי רק מעריץ של החברה. במהלך ימי האוניברסיטה יצרתי אתר מעריצים המוקדש למשחקים שלהם: היוזמה הזו אפשרה לי לפגוש את החברה ואת האנשים שעבדו בה, מיד התאהבתי ברעיון להיות חלק ממנה.
אתם נחשבים ההורים שלJRPG: איך אתה חווה את התפקיד הזה?
הרעיון שתרם להולדת הז'אנר תמיד מעורר תערובת של גאווה אך גם תחושת אחריות. כפי שאמרתי, הייתי מעריץ גדול של סדרות כמו Ys ו-The Legend of Heroes, תשוקה שבהתחלה יצרה בי חרדה עצומה, אבל עם הזמן הפכתי לאהבה פנימית למה שאנחנו עושים, למשחקים שאנחנו עושים.
מה לדעתך האלמנטים המושלמים לסיפור טוב ב-JRPG? ואיזה מהם מיועדים למשחק שעובד?
אני חושב שהדבר החשוב ביותר, לא רק עבור JRPG, הוא שיהיה לךמוּשָׂגברור מאוד: מאילו אלמנטים אתה רוצה שהשחקנים שלך ייהנו? מה יגרום לעבודה שלך לבלוט מאחרים? אם אני לוקח כדוגמה את סדרת The Legend of Heroes, באותה תקופה שדמיינו שהגרפיקה מתחילה לקבל תפקיד מהותי בכלכלת חווית המשחק. עם זאת, לא היו לנו את המשאבים הדרושים כדי להילחם בחזית הזו, אז החלטנו להתמקד הכל בהיסטוריה. לדעתי לא צריך צבא של סופרים כדי לכתוב עלילה מרתקת, צריך רק אחד שמסוגל לשבת ולהמציא אחד טוב מאוד. זו הייתה אינטואיציה מעולה.
מהם הערכים המייחדים אותךסוֹכְנוּת?
ביפן די מקובל שלחברה יש מוטו, מעין קו מנחה; הם גם כותבים אותם באתרים שלהם. כשהצטרפתי לפאלקום הלכתי אל המייסד, מסאיוקי קאטו, ושאלתי אותו "מה המוטו שלנו?" הוא ענה בבושה שאין לנו אחד. יחד עם זאת, מה שאני יכול לומר הוא שיש לנו אנשים שעובדים רק עם מטרה אחת, כלומר לעשותמשחקים איכותיים: זה מקצוע מורכב, שלא תמיד מספק סיפוק, אבל לימד אותנו להתמיד ולהמשיך להתקדם בקשיים. אני חושב שזה רעיון מאוד פשוט אבל זה מה שאנחנו מבססים את העבודה היומיומית שלנו.
עם הזמן, חברות אחרות שמייצרות JRPG הפכו לגדולות יותר: האם אתה מתחרט שלא הלכת בדרכן או שגודל קטן יותר הוא זה שאתה טוב יותר בו?
למען האמת התשובה היא כן, מדי פעם אנחנו מרגישים קצת מקנאים בחברות המצליחות ביותר. עם זאת, הרעיון של יצירת צוות קטן יותר תמיד היה ב-DNA שלנו: מסאיוקי קאטו עצמו אמר לי שאין לו שום רצון או עניין בניהול מספר מוגזם של אנשים, הוא רצה להתרכז אך ורק ברעיון של פיתוחמשחקי וידאו. כאשר אתה הופך גדול מאוד, אתה בהכרח צריך להאציל הרבה ואתה מסתכן באיבוד הפוקוס הראשוני. יתר על כן, הגודל שלנו אפשר לנו לשמור על סביבה מוכרת יותר, ולמי שעובד שם, אני חושב שזה ערך מוסף גדול. למען האמת, הרגעים שאני הכי מתחרט על שלא הייתי חלק מקבוצה גדולה יותר הם כשאנחנו שולחים משחקים לגורמים הראשונים לאישור: אצלנו הם לוקחים הרבה יותר זמן מאשר אצל אחרים.
אתה ממשיך במספר מסוים של סדרות שהפכו אותך לפופולרי ומוכר. עם זאת, האם יש רעיונות והגדרות אחרים שתרצה לשקול עבור המשחקים שלך בעתיד?
כבר עםYs IXאנחנו מנסים משהו חדש. התפאורה הבסיסית היא של הסדרה אבל לקחנו השראה ממשחקי עולם פתוח כדי להציע משהו חדש. לכל השאר קשה לדבר על דברים שלא הודענו; הייתי מאוד רוצה ליצור משהו שקורץ ליקום של מארוול, במובן של יצירת יקום עם דמויות אייקוניות המאופיינות בכוחות שונים. זה יהיה מאוד מעניין.
Ys IX כבר שוחרר ביפן אבל עדיין לא באזור שלנו: למה המשתמשים יכולים לצפות?
Ys היא ללא ספק הסדרה שהכי מתאימה לטעם המערבי. אני חושב שההיבט המעניין ביותר קשור לעובדה שהוא מוגדר כולו בתוך אעִיר. בדרך כלל ב-JRPGs אתה הולך לערים רק כדי לקנות פריטים ולדבר עם דמויות שאינן שחקנים, בעוד שבמקרה זה זה יהיה המוקד של כל החוויה. העיר היא מעין כלא: בהתחלה אי אפשר לבקר בה בשלמותה אבל לאט לאט היא תיפתח בפני המשתמש, עד שתהפוך לעצומה. יהיה חופש תנועה גדול אבל גם פעולה, אני באמת חושב שזה פרק שמתאים לכולם, לא רק למשתמשים יפניים. זה גם משחק 'אפל' יותר מבעבר.
זֶהמטרותיש לך ל-5 או 10 השנים הבאות?
זה לא מאוד קל לענות. השערת עתיד התעשייה היא משימה מורכבת אך עבורנו המטרה היא תמיד זהה: ליצור את המשחקים שאנו אוהבים, לשמור על רמת איכות גבוהה ומבלי לשנות את ה-DNA שלנו.