לפני שנתיים,סטודיו דמגוגחשף את עצמו לעולם עם Golf Club: Wasteland, משחק גולף מוזר עם נרטיב מלנכולי ומרתק. המשחק הזה הפך לנקודת ההתחלה לפרויקט שאפתני למדי, לפחות אם ניקח בחשבון את האופי העצמאי של אולפן הפיתוח הסרבי. בראש שלהמייסד והמנהל הקריאטיבי איגור סימיקלמעשה, יש את הדרך של יקום נרטיבי שמקשר בין משחקי וידאו ומדיומים אחרים, מנסה לוודא שהם מדברים זה עם זה. זה בהחלט לא חידוש מוחלט, להיפך, מה שנקרא "קרוס-מדיה" נדחף במשך שנים על ידי מפרסמים גדולים כמו Microsoft ו-Electronic Arts והוא בעצם מה שנעשה לאחרונה סביב משחקים כמו Overwatch, Fortnite ואחרים, אבל לראות אולפן אינדי המחויב לרדוף אחריו מתוך הרשעה זו הוא בהחלט נדיר יותר.
מקור ההשראה
איך נוצר הדבר הזה? אולי מהעובדה שאיגור סימיק לא נועד לפתח משחקי וידאו. "למדתי באוניברסיטת קולומביה בניו יורק", הוא סיפר לנו כשפגשנו אותו בדוברובניק במהלךאתחול מחדש Develop Blue 2022, "ולקחתי קורס, במשך סמסטר, אותו לימד פול שרדר." זה היה 2011, כשכולם בעולם הקולנוע דיברו על אווטאר, אבל לתסריטאי קלאסיקות כמו Raging Bull ו-Taxi Driver ולבמאי סרטים גדולים כמו First Reformed ו-The Card Collector היה משהו אחר בראש. לדבריו, אומר סימיק, עדיף היה להשאיר את הקולנוע מאחור וללמוד לתכנת. "שרדר אמר שגראנד גניבה אוטו מרוויחה יותר כסף, יש לו קהל הרבה יותר גדול והוא מעניין יותר מנקודת המבט של התנסות בסיפורים באמצעות אינטראקטיביות. הוא אמר שבתעשיית הקולנוע הם מבודדים, חושבים שאווטאר הוא שינוי של הפרדיגמה, כשבמציאות מחליף המשחק האמיתי הוא GTA. במקביל, בעולם האמנות, למרינה אברמוביץ', שהיא אגב סרבית כמוני, התנהלה רטרוספקטיבה ואמרה שזה לא רלוונטי אם אתה חושב ש האמנות תקפה או לא החלק המעניין הוא האינטראקציה, לשבת מול האישה הזו, להסתכל לה בעיניים ולתקשר איתה אז אם אתה מוצא דרך לשלב את מרינה אברמוביץ' ו-Grand Theft Auto, יצרת יצירת אמנות חדשה.
חשיבות הזיהום
בעקבות אותה פגישה, סימיק החליט לא להמשיך את לימודיו עם התואר השני שתכנן והחל לעשות סרטים קצרים ולהתנסות במשחקי וידאו. כדי לעשות זאת, הוא נאלץ לחדש את הקשר עם חבריו הוותיקים לבית הספר בבלגרד, שלמדו תכנות, ויחד הם החלו להתנסות, תחת הלייבל Demagog Studio, להחיות את הפרויקטים האמנותיים של סימיק. אחרי כמה זמן "אמרו לי שהאומנות יפה, אבל אולי הגיע הזמן לנסות ליצור משהו שיש לו פוטנציאל מסחרי. וככה התחלנו".
בינתיים, סימיק עדיין התחיל לזכות בהכרה בעבודתו הקולנועית, ובכל זאת החליט להעביר את המיקוד שלו למשחקי וידאו. "שֶׁלִיסרטים קצריםהם הלכו לכמה פסטיבלים, אבל התקבלו טוב יותר על ידי עולם האמנות העכשווי. גלריה בגרמניה הראתה את העבודה שלי ואיכשהו מצאתי את החלל שלי בסצנה ההיא. אבל אני לא מעריץ גדול של עולם האמנות, זה בעצם סוג של בועה שמורכבת מאנשים מאוד עשירים. אבל זה מבטיח לי חופש ביטוי מסוים ואני מאמין שהחופש הזה הוא שמאפשר לי למצוא רעיונות למשחקי וידאו". עם זאת, המטרה של סימיק היאמערבבים אמנות, משחקי וידאו וקולנוע, גם כי הוא באמת חושב שסוג זה של אינטגרציה מהווה את עתיד הבידור, של המדיומים המתאימים, גם מנקודת מבט מסחרית. ואז, המיקס הוא מהותי גם מנקודת מבט של יצירתיות, עד כדי כך שאדריכל עם רקע בעבודות קולנוע מונפשות בסטודיו דמגוג והאחראי על רכיב הסאונד היה DJ בטוקיו במשך עשור.
סימיק, בין היתר, חושב שהגיע הזמן לזנוח את תסביכי הנחיתות לעומת צורות ביטוי אחרות: "אני חושב שהמדומים השונים נמצאים כעת כולם באותה רמה, ללא ההיררכיות של העבר. בין היתר, אם אתה תחשוב על זה, אנשים אוהביםפליני או פאזוליני, הבמאים האיטלקיים הגדולים, כבר עשו את זה! פאזוליני כתב שירה, היה פעיל פוליטית דרך הקולנוע שלו, עבד בתיאטרון. ויסקונטי עשה אופרה וקולנוע. פליני צייר נפלא. אני חושב שאם הם היו פעילים היום, הם היו מתנסים במדיומים שונים".
בין היתר, השינוי ביחסים בין צורות הביטוי קשור בהכרח גם לשאלה דורית. המחברים החדשים גדלו עם היכרות עם טכנולוגיה ומשחקי וידאו שכמעט ולא היו שייכים לדורות הקודמים וניתן לחוש ולנשום את זה, גם למי שאולי אינו משחקי וידאו למהדרין. "מעולם לא הייתי מעריץ גדול", מתוודה סימיק, "למרות ששיחקתי קצת בתור ילד ובכל מקרה, כשגדלתי מוקף במחשבים, אתה בהחלט מכיר את זה יותר". אבל אנחנו יכולים לראות את זה גם בקולנוע המודרני, המושפע כל כך ממשחקי וידאו, לפעמים אפילו באופנים לא מודעים: "זה חלק מרוח הזמן. ובאופן כללי אני גם חושב שהרבה, באסתטיקה של הקולנוע העכשווי, מושפע מה- אינטרנט ועל ידי אסתטיקה דיגיטלית סדרת הטלוויזיה Euphoria היא בעצם קליפ מוזיקה ארוך מאוד שמעובד מקומיקס אבל יש את האסתטיקה הזו שכמעט נראית כפרשנות מחודשת של ווס אנדרסון. של דור המילניום".
הזיהום הבלתי פוסק הזה הוא עדיין עבודה בתהליך ולפי סימיק אנחנו צריכים למצוא את הסינתזה הנכונה בין צורות הביטוי השונות. "דיברתי על זה עם במאי קרואטי מפורסם, לורדן זפרנוביץ', שהוא כמעט בן שמונים ומשוכנע שאנחנו הצעירים עדיין לא הגדרנו את האסתטיקה של החדש הזה.קולנוע דיגיטלי. וזה מעניין. אולי הקולנוע הדיגיטלי אינו זהה למה שנעשה בקולנוע מאז תחילתו. אולי זו דרך אחרת לספר סיפורים שדורשת אסתטיקה אחרת ומסיבה זו בקולנוע העכשווי הגבולות בין קולנוע למשחקי וידאו מיטשטשים".
קודם גולף, אחר כך טקטיקה, ואז פלטפורמות
איך נולד פרויקט מועדון הגולף Wasteland, שלאחרונה עבר מעקב עם High Water ויש לו משחק שלישי באופק, The Cub? "זה התחיל כמעט כבדיחה. כשהיה ברור שטראמפ יהיה מועמד לנשיאות, אילון מאסק הפך ליזם/סלבריטאי, ברני סנדרס דיבר על ה-1%... ואז הגיע הפרק ההוא של טראמפ שרצה להשתמש באדמה בסקוטלנד כדי לבנות מגרשי גולף אבל נתקל בהתנגדות, בעוד מאסק דיבר על ללכת לגור במאדים... קיבלתי את הרעיון תרחיש של קטסטרופה אקלימית שבו 99% מהאנשים מתים ולאדם אחד יש מקום לשחק גולף איפה שהוא רוצה. 1% עוברים לטסלה סיטי על מאדים כדי להמתין למוות של כל השאר שנותרו על כדור הארץ".
מהרעיון הזה, סימיק החלה להוציא רעיונות להמשך הדיון בדרכים שונות, החל מיצירת Radio Nostalgia From Mars, התחנה שהאזין לה על ידי גיבור ה-Golf Club Wasteland, שהפך לפסקול המשחק הזמין במגוון פלטפורמות של סטרימינג. הֵםרמזים נרטיבייםשצמחו מאותה תחנת רדיו, מעולם המשחק, מהדמויות, הם הפכו לחומר להכנת סרטי אנימציה קצרים. "מצאתי את עצמי עם אנשים שאמרו לי שהם התרגלו להאזין לרדיו כדי להירדם, מבלי ששיחקו אי פעם במשחק. במובן הזה, גם הסרטונים ביוטיוב עזרו, שכן הם נתנו חיבור ויזואלי לעולם בלי שהיה צורך לשחק את המשחק, בקיצור, זה היה משהו שבא באופן טבעי".
כל הפרויקט המשיך להתפתח כך, באופן אורגני, מבלי שהיתה בהכרח תוכנית מוגדרת מלכתחילה. בסוף מועדון הגולף Wasteland, הגיבור פוגש ילד. למה לא לספר את הסיפור? כך הוא נולדהגור, מחווה למשחקי הפלטפורמה של דיסני של שנות התשעים, החל מ"ספר הג'ונגל", המתרחש בעתיד פוסט-אפוקליפטי השואב מהארכיטקטורה הברוטליסטית שבה סימיק גדל בבלגרד, שמכניסה "היפ הופ אמריקאי, אבל גם האיטלקי האחד, הצרפתי, גם בגלל שהוא מגיע לעתים קרובות ממהגרים, במרכאות, שגדלו בקצוות המטרופולינים באותן מדינות ומספרים את הסיפורים שלהם... ובדרך כלל לובשים חולצות ספורט. יש משהו מעניין בלקחת את הרעיונות האלה , לערבב אותם ולהציב אותם בעתיד."
טבעית לא פחות היא היצירה שלHighwater: "במהלך השיטפונות בסרביה ב-2017, נתתי יד איפה שצריך ושמתי לב לרוחב האסתטי של הדבר. סרביה היא מדינה קטנה, אבל כשהייתי בארה"ב ראיתי את השיטפונות בניו אורלינס, לאחרונה יש הייתי בגרמניה... זו תופעה כלל עולמית וחשבתי על הרעיון של דמות באמצע מבול שבוע לפני שהאנשים העשירים עזבו למאדים, שרוצה להיכנס לחללית השמורה ל-0.1. %, עבור ה סופר עשיר במובן הזה, זה סיפור של מהגרים".
לא להטפה
אז, עבור סימיק,כמה חשוב לתקשר משהו דרך משחקי הווידאו שלך?"מה שאנחנו עושים, פשוט, זה לקחת השראה ממה שסובב אותנו כדי ליצור את התפאורה. אנחנו מבססים את עצמנו על המציאות, זו לא רק פנטזיה. אבל אנחנו לא רוצים להטיף. ולמען האמת, אני לא חושב שסרטים, אמנות , משחקים, מוזיקה, צריכים ללמד כל אחד משהו הן חוויות, ואם הן בעלות ערך, החוויות האלה יכולות להיות מרגשות, בעלות משמעות, להיות עשירים, להעשיר אותך, להיות רעננים, לגרום לך לגדול אני פשוט השתמשתי בזה. חלק מתחום מעורפל שיש לו כוח חיוני משלו, למשל, Shadow of the Colossus לא מלמד אותך שום דבר, זה תערוכה על משחקי וידאו ב-MoMA, אתה הולך לאתר הרשמי היוצר שלו הוא פרופסור ב-NYU והמשחק הוא על בחור עם מכוש מטפס על גבעה. זה המיתוס של סיזיפוס במשחק וידאו, עם מכניקה מעניינת, כמעט פיזית באופן שבו אתה צריך לשחק. יש לזה מסר לא ממש ברור. ומשחקים אחרים בתוכנית ההיא עוסקים מאוד באינטראקציה".
בקיצור, לפי סימיק יש עוד אמצעים להעביר מסר ישירות, למשל פוליטיקה, עיתונות, כתיבת ספרים. משחקי וידאו, הוא אומר, הם חוויות. "אם חושבים על פסק הדין האחרון בקפלה הסיסטינית, זו יצירת מופת לא בגלל שהיא מלמדת משהו, אלא בגלל הכוח האמנותי שלה. אני רוצה להתרחק מהחזון הזה של דברים שלפיו יש להשתמש במשחקי וידאו כדי ללמד משהו, אלא אם כן מצבים ספציפיים." למעשה, סימיק מזכיר בית ספר שוודי שבו נעשה בו שימושהסוד של אי הקופיםללמד את השפה האנגלית, או הוצאה לאור אמריקאית של ספרי בית ספר שפרסמה משחקי וידאו חינוכיים, וקוראת להם יישומים מעניינים של מדיום משחקי הווידאו. אבל, הוא מסכם, "אני באמת חושב שזה נורא כשאדם יצירתי מחליט שהוא רוצה ללמד אנשים לקח".