חמש שנים חלפו מאז השחרור הראשון של Metro: Last Light ומאז הבנים שלמשחקי 4Aהם כמעט נעלמו מהרדאר. קומץ רימאסטרים של הזיכיון הידוע ביותר שלהם, ניסוי בחזית המציאות המדומה (Arktiaa.1), פתיחת אולפן חדש במלטה לתמיכה באולפן הראשי בקייב, אוקראינה, ואז כלום. אנחנו לא יכולים להסתיר את העובדה שיצאנו אז ללונדון כדי לנסותמטרו אקסודוסעם הרבה סקרנות וגם עם שמץ של דאגה: מה שראינו ב-E3 של שנה שעברה (לשכחנים יותר, הנה הקישור להכרזה על Metro Exodus), אכן הפתיע אותנו, אבל גם הותיר חוט של ספק לגבי היכולת בפועל של צוות הפיתוח לבצע פרויקט שאפתני שכזה, שנראה עצום מהמסכים הראשונים. ואם זה כנראה לא במקרה זהMetro Exodus נדחהלרבעון הראשון של 2019, ימים ספורים לפני עזיבתנו, יחד עם זאת אנו כבר יכולים לומר בבטחה שמה שראינו וחווינו באופן אישי מאשר את הציפיות הטובות ביותר שלנו.
הסיפור: איפה היינו?
נתחיל בהצבת מטרו יציאת מצרים במונחים כרונולוגיים: המשחק מסכם שהטרילוגיה התחילה עםמטרו 2033והמשיך עם Last Light ואירועיו בעקבות הספר Metro 2035. למעשה, כפי שהסביר לנו גם דמיטרי גלוחובסקי, יוצר הזיכיון, בראיון שנפרסם בשבועות הקרובים, הכותרת מייצגת את האמצעי היחיד לדעת את האפילוג שלהִיסטוֹרִיָהשל ארטיום, אשתו אנה, הספרטנים ומנהיגם מילר, חמינו. מה שמסופר בשמות אינו מבוסס למעשה על יצירה ספרותית כלשהי של המחבר ולעולם לא יועבר לכלי תקשורת אחרים. כאילו זה לא הספיק כבר כדי לעורר את העניין של מעריצי הסדרה, אקסודוס מייצגת גם את הפרק השאפתני ביותר אי פעם: חמש השנים שנדרשו כדי להביא אותה לשוק שימשו לשילוב האלמנטים האופייניים למשחקיות של מטרו עםעולם פתוחממפות המשחק הנובעות מהניסיון שצבר במהלך השנים צוות הפיתוח, שכזכור, הוא בחלקו אותו אחד שעבד על ה-STALKER הראשון. לכן, שוב, אנו מתמודדים עם יריות מגוף ראשון המתרחש ב-aעתיד דיסטופיאיפה הרוּסִיָההוא נהרס כמעט לחלוטין עם האדמה על ידי השואה הגרעינית.
בואו ננסה להסביר טוב יותר ממה מורכב מבנה העולם החצי פתוח הזה. THEרמות המשחקהם שומרים על הליניאריות שלהם בהתקדמות ומובילים את ארטיום לחקור את עולם המטרו לפי התקדמות מסוימת הרצויה על ידי המפתחים. במסעו הרחק ממוסקבה, השחקן לא יוכל לחזור על עקבותיו על ידי ביקור מחדש ברמה שכבר הושלמה, אבלתרחישיםיותר אסוף וליניארי יתחלפומפותאשר יציע את החופש המקסימלי של חקר האופייני לעולמות פתוחים. כל מיקום יהיה מעוצב לחלוטין אד-הוק, יהיה בעל היסטוריה מדויקת משלו ונקודות עניין ספציפיות, יציע מחזור יום-לילה, תנאי מזג אוויר משתנים ומעל הכל יהיו בעלי ממדים עצומים באמת. רק כדי לתת דוגמה, הרמה שבדקנו,הוולגה, הממוקם 800 קילומטרים מהבירה הרוסית, גדול פי 20 בערך מנוף הביצות המפורסם של האור האחרון. זו המפה הפתוחה הראשונה שנתקל בה אבל היא ממש לא הגדולה ביותר ביציאת מצרים. זוהי תפאורה שחוצים אותה בנתיבי מים רבים שנצטרך לנסוע על סיפון סירת משוטים קטנה הניתנת לכיוון חופשי.
עם זאת, אין מערכתמשימות או משימותמובנית במיוחד אשר, ככל הנראה, יכולה לנצל את הטבע דמוי העולם הפתוח הזה של הסביבות. לארטיום תמיד יהיה רק מסע עיקרי אחד לעקוב אחריו: זה שיעביר את הסיפור האישי שלו באופן קונקרטי, אבל הוא תמיד יהיה חופשי לחלוטין לחקור את הטריטוריה בחיפוש אחרציוד לאיסוף, אולי בוחן את הנוף מרחוק עם המשקפת שלו. או שהוא יכול לעקוב ולפתור קווסטים משניים קונטקסטואליים קטנים שהדמויות האחרות יכולות להפקיד בידיו. במקרים אלו לא יהיה לנו מסך סיכום של המשימות ה"נאספות" אלא פשוט נוכל לצפות באינדיקטורים ספציפיים עלמַפָּהמה שייתן לנו כמה רעיונות על המקומות אליהם אפשר להגיע. עם זאת, זה יהיה בסיסי להקשיב לבני שיחנו ולנסות להבין במהלך הדיאלוגים מה לחפש והיכן. גם הרעיון של ריאליזם וטבילה מושרש בצורה מושלמת בפרק הזה של מטרו, בדיוק כפי שקרה בפרקים הקודמים.
יצירה: שינוי קיצוני בכלכלת המשחק
לא רק במונחים של חקר, אקסודוס מסמנת צעד מכריע קדימה בהשוואה לעבר, אלא גם ובעיקר בהרחבה של המכניקה שלה.הישרדות, שליצירהוניהול האביזרים. נתחיל ונאמר שהרעיון המרתק של תחמושת לשמש כקלף מיקוח נזנח סופית: כעת הכדורים, כמו גם המסננים למסכת הגז, מייצגים אלמנטים מתכלים רגילים שהשחקן צריך לקחת בחשבון עבורם. אל תמצא את עצמך חסר יכולת או חסר הגנה בשדה הקרב. כלכלת המשחק קשורהחומרים וריאגנטים כימייםשניתן לאסוף מהאדמה או על ידי חקירת כל מבנה אנושי למרחקים. אלה הם הבסיס של מכניקת יצירה מחודשת לחלוטין שקרובה הרבה יותר לזה של משחק תפקידים (פשוט).
ארטיום למעשה יוכל, באמצעות התרמיל שלו, ליצור פילטרים, מדיקיטים (החיים אינם מתאוששים אוטומטית), זריקת סכינים והסטות קטנות כגון צנצנות מתכת תוך כדי תנועה, אבל, מעל הכל, הוא יוכל לשנות אתאביזרים. במטרו אקסודוס נוכל לשאת איתנו מקסימום שלושה רובים בו זמנית: קל, כבד ומיוחד כמו הרובה הפנאומטי או הקשת. לעומת זאת, בהשוואה לעבר, נוכל סוף סוף גם לאסוף כלי נשק שהשאירו אויבים או נשכחו על ידי נמלטים מהקרקע ולהשתלט על השיפורים שהופעלו על הכלים ההתקפיים הללו כדי להרכיב אותם על אלה שבבעלותנו. למעשה, ניתן יהיה לצרף מראות ומצביעים, אך גם לשנות מגזינים, מניות וחביות כדי להפוך כל כלי נשק שלנו ליציב ויעיל יותר, להגדיל את הנזק שנגרם או את מספר התחמושת שניתן לירות לפני צורך לטעון מחדש. . הכל ניתן לעריכה תוך כדי תנועה עם הרבהסטָטִיסטִיקָהגלוי על המסך.
עם זאת, ישנה גם יצירה מתקדמת שנוכל לגשת אליה רק על ידי אינטראקציה עם שולחנות העבודה שנמצאים מפוזרים באזורים החשובים ביותר של המשחק או ברכבת שתיקח אותנו ברחבי רוסיה ואשר ישמשו בתור מרכז ונקודת איסוף עבור הספרטנים והדמויות הראשיות שילוו אותנו באפוס שלנו. באמצעות ציוד זה נוכל ליצור תחמושת, רימונים, אך גם לנהל ולשדרג את הציוד שלנו. במהלך המבחן שלנו למעשה הצלחנו לנצל מצפן מתקדם המסוגל להצביע במדויק על הכיוון שצריך ללכת אליו כדי להגיע ליעד המשימה, אבל, ככל הנראה, תהיה לנו גם גישה לשדרוגים חשובים יותר שיעניינו את המפה, הקלה יותר, הדינמו, הלפיד ומכשיר ראיית הלילה. באמצעות שולחן העבודה נוכל גם לתקן את מסכת הגז ולנקות את כלי הנשק שלנו: האחרון הוא פעולה חיונית למניעת היתקעות במהלךלְחִימָהאו שהם מאבדים את הדיוק שלהם.
המשחק: פיזי כמו פעם
אם עד לנקודה הזו התמקדנו בחידושים שמשנים ומעדכנים מהותית את האלמנטים המסורתיים של הסדרה, ברגע שאתם מרימים את הרפידה מבחינים בשורה שלמה של אלמנטים שאפיינו היסטורית את מטרו ושגם חוזרים במלואם באקסודוס. נתחיל מהתחושה הזו שלפיזיותמה שמייחד את הזיכיון: כלי הנשק מגושמים, הטעינה מחדש לרוב ארוכה וחלק מהתותחים דורשים פעולות נוספות לשימוש נכון, כמו טעינת לחץ במקרה של הרובה הפנאומטי שחוזר לכאן במלוא הדרו. אין מחוונים על המסך המציינים לאן לפנות כדי להגיע לנקודות העניין השונות, אך יש להוציא פיזית את המפה מהתרמיל ולהתייעץ בה על המסך, מבלי שהמשחק יעצור ועםחָזוּתִימוגבל מאוד על ידי המחברת.
מסכת הגז מעיקה ומתחילה להראות סדקים ברגע שאתה מקבל מכה. יתר על כן, הוא מתערפל בגלל הנשימה שלנו ונצטרך לנקות אותו ללא הרף עם היד שלנו, תוך כדי להשתחרר מקורי העכביש הרבים הפוקדים את המבנים, נצטרך להוציא מצית מהכיס. וכל זה מבלי להזכיר את המכניקה המווסתת את הגאדג'טים המתקדמים ביותר שלנו: הפנס או מכשיר ראיית הלילה דורשים אנרגיה חשמלית שתסופק על ידי סוללה אישית שנצטרך להטעין מדי פעם באמצעות דינמו. כל האלמנטים האלה ש"מסיטים" את השחקן מהםמשחקיותאופייני ליריות מגוף ראשון, הם מציעים את התחושה של אינטראקטיביות שתמיד אפיינה את הסדרה. ב-Metro Exodus גם הקרינה "שופרה" מכיוון שנצטרך לשים לב היטב לדלפק הגייגר על זרוענו כדי למצוא ולחקור חריגות בסגנון STALKER מושלם. למרבה הצער לא הצלחנו להתעמק בהיבט הזה לעומק אבל זה נראה לנו הכי מעורר תיאבון עבור קנאי שלל.
יתרה מזאת, יושמה גם האפשרות לנוח במיטות כדי להעביר את הזמן ובדרך זו לקבל גישה לאלמנטים ספציפיים של העלילה, במיוחד בכל הנוגע למשימות צד, אלא גם להתמודד עם סוגים שונים של אויבים. במקום זאת, הוא חוזר, ללא פגעהִתגַנְבוּת: מחוון אור קטן המותקן על הזרוע יודיע לנו אם אנחנו גלויים לאויבים, וכמובן, נצטרך לנסות לעשות כמה שפחות רעש כדי לעקוף אותם או לפגוע בהם מאחור. בין היתר, במהלך הבדיקה שלנו, הצלחנו להוציא בשקט מספר מסוים של חיילים בניסיון לברוח ממארב בתוך מבנה שהגיע אליו עם הסירה הקטנה שלנו. בכך שכנענו את כל היריבים שנותרו בחיים להיכנע ולתת לנו לעבור באין מפריע, בעוד הם נשארים כורעים עם נשקם על ראשם נתון לחסדינו. מהמעט שהצלחנו לראות, רבים מהסיעותכבר התמודדו בעבר וכנראה שגם נצטרך להתמודד עם כמהמערכת מוניטיןמה שייתן לנו גישה לאזורים מבוצרים המשמשים להחלפת חפצים.
רשמי משחק: מההיבט הטכני ועד ללחימה
פגישת המבחן שלנו התקיימה בXbox One Xכשהכותרת פועלת ב4Kמקורי ללא הפעלת HDR מסיבות בדיקה: המשחק הסופי יקבל כמובן תמיכה מלאה בטווח דינמי גבוה. מבחינה טכנית הכותר נראה לנו ללא דופי למרות היותו אלפא שעדיין רחוקים חודשים מהשחרור: אפילו ברזולוציה כה גבוהה, Metro Exodus היה קולח במיוחד עם קצב פריימים של סביב 25-30 FPS. למרות אופק חזותי גבוה מאוד ופרט מדהים לחלוטין של הנוף. בחזית זו מנוע 4A הקנייני ממשיך לזרוח אך זה לא אומר שהוא נקי מבאגים. למעשה חווינו מספר גבוה באמת של קריסות קונסולות, מה שמצביע כנראה על ניצול מופרז של החומרה של מיקרוסופט מכיוון שכל שלב האופטימיזציה והניקוי של הקוד חסר כרגע.
אלמנט נוסף ששמנו לב אליו תוך כדי שיטוט בעולם המשחק הוא ה"אכזריות" שלו. אקסודוס, בדיוק כמו משחקי המטרו הקודמים, הוא משחק קשה מאוד גם בגלל מרכיב אחדהישרדותממש קיצוני. התַחְמוֹשֶׁתהם קריטיים ובכל פעם שאתה מפספס יריב או מבין שירית לעברו יותר מדי יריות, אתה חווה את ההרגשה ה"מעצבנת" האופיינית כאשר לא שיחקת כמיטב יכולתך. יתר על כן, האויבים קשים, הם נוטים להתקרב מאוד או לזרוק אבנים ולבנים מרחוק, כמו במקרה של הסוג החדש של מוטנטים דמויי אדם שנתקלנו בהם בהמוניהם במהלך שיטוטינו בוולגה. עם זאת, לא מתחשק לנו להזניח אלמנט הקשור להפקות משחקי וידאו במזרח אירופה ואשר תמיד ייחד את מטרו: המשוב המופחת מה-כלי נשק. למעשה, אם הפיזיות בפעולות תמיד מורגשת ומאופיינת היטב, התחושה של פגיעה ביריבים, הן על ידי פיצוץ התחמושת, והן ביצוע יריות תגרה או בקטעי התסריט הקטנים כאשר אתה נפגע מקרוב, תמיד מושתקת מאוד. ולא מאוד נוקב.
יתר על כן, נראה שיש ליקויים חשובים גם בבינה מלאכותיתשכנראה בגלל הגישה הפתוחה הרבה יותר של המפות, יש כמה בעיות בניהול שבילי היריבים, שנוטים להיתקע ליד מכשולים, אבל גם בשגרת המרדף והתקיפה של ארטיום. בכמה מצבים בשדה פתוח, האויבים ממש שכחו אותנו ברגע שהתרחקנו כמה צעדים משם, בעוד שבפעם אחת בתוך בונקר תת קרקעי, הם רצו לפגוע בנו מרחוק בכל מחיר למרות שהפרידו בינינו לבין המוטנטים שם היו רק ארגז עץ. אלו פגמים בפרויקט עצום באמת שאמור להציע לשחקן גם מרכיב נרטיבי המורכב מבחירות ודילמות מוסריות שיהיו השלכות על העולם הסובב את ארטיום ועל האינטראקציות שלו עם הדמויות האחרות, עד כדי שינוי ברצף של רמות ולקחת אותנו לקראת הגמר שנקבע על ידי ההחלטות שנקבל במהלך המשחק.
המפגש הראשון שלנו עם Metro Exodus הותיר אותנו עם תחושה חיובית מאוד: נראה שהכותרת מעדכנת בזהירות ובמיומנות רבה את מה שתמיד היו המכניקה האופיינית של הזיכיון הזה מבלי לעוות אותם, ובו בזמן מציע עולם משחק גדול להפליא. מלא בפעולות שאתה יכול לעשות. זה בלתי נמנע שיהיו כמה פגמים, בעיקר בחזית הבינה המלאכותית ובקלילות מסוימת של היריות, אבל צריך לזכור שהמשחק יגיע לשוק ברבעון הראשון של השנה הבאה; בקיצור, לחבר'ה ב-4A Games יש הרבה זמן לרשותם לנקות את הכותר ולהוציא אותו לשוק במצב מושלם.
ודאויות
- המפה שנבדקה היא ענקית ונראה שהיא מציעה נקודות עניין רבות
- היצירה והשינוי של האביזרים הם צעד מכריע קדימה במשחקיות של הזיכיון
- מבחינה טכנית זה כבר תכשיט בהתחשב בנזילות וברזולוציית 4K המקורית בקונסולה...
ספקות
- ...עם זאת, לא חסרים פגמים בכל הנוגע לבינה מלאכותית
- הירי וצילומי התגרה לא שכנעו אותנו לגמרי בגלל הפידבק המופחת של היריות.