שמשות חצות של מארוול: ג'ייק סולומון וגרת' דיאנג'ליס מספרים לנו על תחילתו של המשחק

בהשקה של Marvel's Midnight Suns הייתה לנו ההזדמנותמתערב ג'ייק סולומון, מנהל קריאייטיב, ו-Garth DeAngelis, מפיק זכיינות בכיר ב-Firaxis Games. ברור שדיברנו איתם על המשחק שלהם, איך לעבוד בשיתוף פעולה הדוק עם מארוול ועל העתיד של הפרויקט הזה. אגב, קראת אתסקירה של שמשות חצות של מארוול?

דא חצות בני שמש

ג'ייק סולומון

השאלה הראשונה נועדה, עם זאת, לספק את סקרנותנו:מכיוון שבין הסיפורים הרבים והדמויות המפורסמות שזמינות קטלוג מארוול פיראקסיס בחרה בעליית הבנים של חצות? למי שלא יודע, מדובר בקרוסאובר משנת 1993 שאינו מפורסם במיוחד (תחשבו על מה זה מלחמת אזרחים וחשאית, לשם השוואה) ועם דמויות שלא מאוד פופולריות מחוץ לארה"ב. מלבד Strange וספיידרמן, שהם רק גיבורי שיתוף בקומיקס, בני חצות אינם (עדיין) חלק מהיקום הקולנועי של מארוול.

"אתה צודק", ענה סולומון, "אבל בחרנו בסיפור 'מינורי' מכמה סיבות. הראשונה היא שרצינו למצוא את מקומנו בתוך היקום של מארוול, לא רצינו לעשות שום דבר קרוב לסרטים. לא התעניינו בזה. מה שהמנהל הנרטיבי שלי ואני, שנינו מעריצי הקומיקס, רצינו לחזור לאווירה של הקומיקס שגדלנו איתם מסיבה זו מצאנו את עצמנו מדברים על הסיפור הזה של עליית בני חצות, שהוא אולי לא גדול ומוכר, אבל הוא די אהוב הוא ואני הסכמנו כמעט שזה הסיפור שרצינו לספר כי מיד ראינו שאנחנו יכולים לשנות כמה דברים בצורה ספציפית גיבור מסוים, שהביא את הנבל הזה... אז זה היה מושלם, כי זה נתן לנו חומר מקורי לעבוד איתו וזה היה חומר קלאסי."

עם זאת, לאחר שנבחר מקור ההשראה, פיראקסיס החל לקחת גיבורי על מכל מקום והפגיש אותם בתוך המנזר, הבסיס בו השחקן ינהל את שמשות חצות שלו.איך נבחרו הגיבורים ונבלי העל?

"קודם כל שמרנו על הגיבורים מ"עליית הבנים של חצות שחשבנו רלוונטיים", אמר המנהל הקריאטיבי של Firaxis, "אנחנו מדברים על אנשים כמו דוקטור סטריינג' ובלייד, Ghost Rider (גם אם הוא החדש, רובין), אבל איכשהו יש גם את ג'וני בלייז, שיהיה גורם גדול במשחק Morbius יגיע הודות ל-DLCs ששמרנודמויות שלדעתנו עדיין רלוונטיותבימינו, אבל רצינו גם לספר סיפור גדול יותר, ליצור אירוע קרוסאובר ענק בין הקומיקסים השונים, בין הדמויות הפופולריות ביותר. רצינו גם לספר סיפור ניו יורקי, אז היה צריך להיות ספיידרמן וכמה מהנוקמים, אבל כיוונו גם לעל טבעי ובגלל זה בחרנו דמויות פחות מפורסמות כמו ניקו ומאגיק, אבל גם כמה יותר פופולריות. כאלה כמו Scarlet Witch. הדבר המורכב ביותר להתמודד איתו בעת יצירת משחק מארוול הוא ההחלטה באילו גיבורים להשתמש. היינו צריכים לבחור 13, אבל למרות זאת הדבר המורכב ביותר היה בחירת הרשימה הסופית".

בית הרעיונות

גארת' דיאנג'ליס

משהו שיכול להיות אפילו יותר מורכב מהצפוי בהתחשב בעובדה שפירקסיס תמיד הייתה רגילה לעבוד על ה-IP שלה ולכן לנהל את כל תהליכי הייצור באופן פנימי.איך היה לעבוד עם מארוול?

"עזר מאוד שאני והרבה מחברי הצוות האחרים היינו שם כל כך הרבהמעריצי הקומיקס שלהם, למרות שבהתחלה היינו מאוד עצבניים מהצורך לנהל את הסמלים האמיתיים האלה", אמר סולומון.

"זה נכון שבהיסטוריה של עשרות שנים שלנו מעולם לא עבדנו עם כתובות IP חיצוניות", הוסיף גארת' דיאנג'ליס. "אבל אני חושב שהדיאלוג היה מיידיפּוֹרֶהכי ג'ייק והאחרים הם מעריצים גדולים ולכן דיברו מיד מעין 'שפה משותפת' עם מארוול. והדברים מיושרים בצורה קסומה. לא היו ניתוקים או אי הבנות ביצירת הסיפור. מארוול, לפיכך, סמכה עלינו כי ג'ייק, הבמאי הסיפורי והמעצב הראשי הכירו את הדימויים שלו בצורה מושלמת ועל כך זכינו לכבוד שלהם. כך הם ראו שאנחנו יודעים מה אנחנו עושים ועמדו לרשותנו ליצירת הדמויות, הסיפור ועולם המשחק. לכן יצרנו בסיס איתן לשיתוף פעולה ואני חושב שזה עבד".

צוות השחקנים של שמשות חצות של מארוול

אז אם לא מארוול, מה היו האתגרים הגדולים ביותר בפיתוח שמשות חצות של מארוול?

"הכל הלך חלק עם מארוול, בהתחלה חשבנו שזו עלולה להיות בעיה, אבל זה אף פעם לא היה", אישר דאנג'ליס. "אני חושב שהדבר המורכב ביותר הוא כשאתה עובד בתעשייה שמשתנה הרבה ובמהירות כמו משחקי וידאו, זה היהלשנות לחלוטין את העיצוב והמבנה של המשחק, הולך לחקור חופים שמעולם לא ביקר בהם Firaxis, עם הנרטיב שחשוב כעת כמו עיצוב המערכות, עם אלפי שורות של דיאלוג, מרכז שניתן לחקור לחלוטין, תוכן אופציונלי.
זה כבר לא 'רק' על אסטרטגי, אלא עלמשחק תפקידים אמיתיעם שעתיים של צילומים וכמות עצומה של דיאלוג. וכך לבנות מחדש את כל דרך העבודה ולשנות את האופן שבו הקבוצה חושבת על המשחק היו המכשולים הגדולים ביותר, אבל אני חייב להחמיא לקבוצה על כך שהתמודדה עם האתגר ואנחנו מאוד מרוצים מאיך שהמשחק יצא".

לילית, האנטגוניסט של שמשות חצות של מארוול

אז, בשלב זה, מי החליט להעביר את המיקוד של המשחק ממשחקיות ואסטרטגיה לנרטיב?

"אני חושב שזה צורך שהגיע יחד עם שיתוף הפעולה עם מארוול", אמר סולומון. "ראינו בשותפות הזו אפשרות ליצור משהו שמעולם לא עשינו קודם. התחלנו גם לחקור את האלמנטים האלה ב-XCOM, כמו היחסים בין הדמויות, תמיד ניסינו ליצור קשר אישי עם החיילים. עבודה עם Marvel האלמנט הזה כבר היה שם ולכן זה היה טבעי להתמקד במערכות היחסים שלהם, בעובדה שרצינו לספר סיפור של Marvel .

מערכת הלחימה של Midnight Suns של מארוול היא אחד הדברים שהמפתחים הכי גאים בהם

אז מה הדבר האהוב על סולומון וגארת' דיאנג'ליס בשמשות חצות של מארוול?

"יש כל כך הרבה", הם אומרים בהופעה. "זה כמו לבחור בין הילדים שלך." אבל אז המנהל הקריאייטיב לוקח את היוזמה: "שלי הוא דבר שולי, אבל זה האהוב עליי. ככה זה אפשריליצור כריכות קומיקסשמוצגים בסוף המשימות. המשחק יוצר אותם אוטומטית על סמך איך זה הלך, אבל אתה יכול גם לערוך אותם ידנית. אתה יכול להציב גיבורים, לשנות גופנים ולעשות דברים כאלה. בתור חובבת קומיקס, ליצור עטיפות זה כיף גדול ואני בטוח שבין המעריצים שלנו יהיו הרבה אנשים מוכשרים שייצרו דברים נפלאים ואני מתרגש לראות אותם".

"כל כך קשה לי לבחור", הוסיף מפיק הזכיינות הבכיר. "אבל הייתי אומר שמערכת לחימהבִּכלָל. בהיותי חובב משחקי אסטרטגיה טקטיים מאז ימי הקומודור 64, תמיד שיחקתי במשחקי אסטרטגיה מבוססי תורות, ואני מאמין שהצוות הצליח ליצור מערכת לחימה נגישה וזורמת, ללא גריד, עם אפשרות של שימוש בתרחיש, בגבורה, בכל מערכת הקלפים המאפשרת לך לשחק במהירות וביעילות; משחק יכול להסתיים תוך 10 דקות, אבל יש גם הרבה עומק, וזה מה שאתה צריך כדי שיהיה לך משחק טקטי מעניין. כחלק מצוות XCOM אני מאוד גאה איך הם הצליחו ליצור חוויה שונה לגמרי, יותר מהפכה מאשר אבולוציה, העתיד של משחקי אסטרטגיה".

מעריצים והעתיד

המנזר הוא אחד המאפיינים החדשים הגדולים ביותר של שמשות חצות של מארוול

איך מעריצי XCOM יגיבו למשחק כל כך דומה, אך כל כך שונה?

"אני חושב שיש הרבה שמעריצי XCOM יזהו", אומר סולומון. "הלחימה משתמשת במכניקה אחרת לגמרי, אבל היא נוגעת באותם כפתורים. אפילו במנזר תמצאו הרבה אלמנטים משותפים, כמו מחקר ושדרוג מיומנויות. אני חושב שאוהדים שיזהו את הדברים האלה יופתעו איך אפשר לעשות אותם בזמן אמת זה משהו שתמיד רצינו לעשות ב-XCOM והפעם זה הגשמת חלום ואנחנו מקווים שגם המעריצים יעריכו את זהSuns Midnight של Marvel הוא הרבה הרבה יותר גדול ממשחק XCOMואני חושב שזה ידהים אנשים".

Ghost Rider ו-Iron Man ב-Marvel's Midnight Suns

דבר מפתיע יכול להיות הדרך ההפוכה, מקומיקס למשחק וידאו ואז ממשחק וידאו לקומיקס. האם יש תוכניות במובן הזה?

"אני כל הזמן שואל את מארוול", מתבדח סולומון. "הייתי רוצה להיכנס לקומיקס. נראה. עשינו פריקוולים מונפשים, שהם כיף, יש סדרה מתמשכת על בני חצות, אבל זה לא קשור לסיפור שלנו, למרות שיש הרבה דמויות משותפות."

"יֵשׁרומןשזה יהיה פריקוול", מוסיף גארת'. "זה ייצא בקרוב מאוד".