אם זה נכון ששני שולחנות המלחמה שליוּנִיe diיוּלִיהם שיפרו בבירור את התפיסה שלנוהנוקמים של מארוולאחרי כל כך הרבה חודשים של שתיקה ותקשורת ב- SOB, הבטא הייתה הקשר האמיתי הראשון שלנו עם האופי ההיברידי של הפרויקטריבוע אניקסE דינמיקת קריסטל.
שיחקנו מראש את גרסת הניסיון שתהיה זמינה החל מסוף השבוע הזה להזמנות של פלייסטיישן 4 ואז, בסופי השבוע שלאחר מכן, אפילו למי שהזמין את המהדורות של המחשב האישי ו- Xbox One ולבסוף עבור כולם: זהו שילוב של שחקן יחיד ותוכן מרובה משתתפים שעזר לנו להבין טוב יותר את היקף של מה שמוגדר יותר ויותר כסוג של תשובת מארוול עם משחק מפורסם כ- As Service Or the Mission. בואו נראה יחד איך היה החוויה שלנונסה את בטא הנוקמים של מארוולו
המפתח להכחדה
Multiplayer Edizioni יפרסם גם רומן עד אוקטובר, שנכתב על ידי גרג קיז, אשר ישמש כקודם לאירועים המסופרים במשחק. רַשַׁאִיהנוקמים של מארוול: המפתח להכחדה, הסיפור יספר כמה טעמים חשובים, ויתאר טוב יותר דמויות מסוימות שימלאו תפקיד מהותי במשחק הקריסטל דינמיקה. במפתח ההכחדה, הנוקמים יצטרכו להתמודד עם גלגל המזלות, צוות סופר פלילי שהשיג את כוחותיהם בזכות חפץ עתיק וקטלני.
קמפיין השחקן היחיד
הבטא של הנוקמים של מארוול מציע טעימה מה-קמפיין לשחקן היחידבאמצעות סדרת משימות לא מופרעת, מבלי שהקולנוע הנדרש כדי להבין נכון את התפתחות העלילה כדי לא להרוס את ההפתעה לאלה שהחליטו אז לקנות את המשחק.
הכל מתחיל עם הידוע עכשיופרולוג של שער הזהב, משימה הפועלת מעט כמדריך ונופלת לתפקיד הנוקמים השונים בקרב נועז שמסתיים בהרס המסוק ובמותו לכאורה של קפטן אמריקה. זו ההתמחות שכבר ראינו ושיחקנו בכמה הזדמנויות: היא מתחילה בתפקיד ת'ור בין לוחם בקלחת לבין QTE, אנו הולכים לאלה של איירון מן ועפים מעל הגשר; הוא מדלג בהריסות, מרים מכוניות כאילו היו עיתונים יחד עם האלק, ואילו האלמנה השחורה נוגעת בלחימה מרהיבה עם הבוס, מנהל המשימות הידוע לשמצה. יש לנו גם את ההזדמנות לבדוק את קפטן רוג'רס מספר דקות, אבל אז סוף הסוף והפיצוץ מייצר גל הלם שהופך כמה תושבי סן פרנסיסקו לאומנמים.
קינמטי קצר מספר לנו כיצד החברה קידמה רעיונות מכניים של ג'ורג 'טרלטון לקחו את המשבר ביד: הנוקמים, שנחשבו אשמים באירוע על ידי דעת הקהל, הומסו במשך זמן מה, אך לא אנושי צעיר בשםקמלה חאןהוא גילה את בגידת ה- IM, אם כי הקולנוע והדיאלוגים החתוכים מנעו מאיתנו להבין כיצד התפתחה העלילה בדרך זו. כאשר המשחק ממשיך עםמשימה שנייהמהקמפיין הזמני, קמלה כבר הכיר את ברוס באנר, שלקח אותה תחת חסותה ומחפש עותק של ג'רוויס, הבינה המלאכותית שפותחה על ידי טוני סטארק. נראה כי המשימה המדוברת, המוצבת ביערות של צפון-מערב האוקיאנוס השקט, נעשית בכוונה להדגיש את מגוון התרחישים מסוימים. זה מתחיל ביער, ובתפקיד האלק, המשיך לצליל הסטירה בין נקיק אחד לשני, והביס את אויבי ה- IM שחסמו את הצעד. המשימה היא בבירור מהראשונות ומשמשת לגרום לנו להכיר את הבדיקה, הדינמיקה של התנועה, סוגי האויבים השונים וכן הלאה.
קמלה מלווה אותנו כל הזמן אבל, בנקודה מסוימת, לאחר שעברנו בתוך הבית ונלחמו באויבים מסוימים, מצאנו את עצמנו משחקים בתפקיד העתידגב 'מארוולו הרצף כקמלה הדגיש את כישורי התנועה שלו - יכול להרחיב את הגפיים כדי להיתלות בולטים ומתנדנדים בבריל - ונוכחותם של כמה חידות פשוטות, המתמקדות בעיקר בעיבוד המנופים והמתגים. עם זאת, הסצינה שונה מאוד. כמו Hulk, אנחנו פשוט רצים, מתפצלים באכזריות והרסו את הכל, אך כאשר הפרספקטיבה משתנה זו של קמלה, המשחק מקבל קצב דחוס יותר שמסגיר את השפעתם של כותרות הקריסטל הדינמיקה הקודמות, בפרט הקבר האחרון. הרצף בתפקיד קמלה הוא עדיין די קצר, מכיוון שבסופו של המשימה היא נוגעתלהתמודד עם התועבה על ידי בדיקת Hulkו זהו בוס תובעני ומרהיב, בו אתה צריך להתחמק ממוזבות, להתקפה נגדית בזמן ולהיזהר איפה אתה שם את הרגליים. הקרב המדובר הרשים אותנו באופן חיובי, במיוחד בגלל האלימות האכזרית של האלק.
לאחר המשימה השנייה מצאנו את עצמנו על סיפון הנוקמים Helicarrier, Theחֲזוֹן תַעתוּעִיםו הסיפור עשה קפיצה חשובה וכעת קמלה וברוס מנסים לאתר את טוני ואת האחרים בעזרת מריה היל. מנהל המגן שולח אותם לבסיס ישן שנשקף כעת על ידי ה- IM: במשימה זו, קצרה יותר מהקודמת, בדקנו רק את קמלה בחיק הטבע, בטונדרה מושלגת ואז בפיקדון תת -קרקעי מלא באויבים. כשחזרנו למקלט המסוק, חקרנו את זה הרחוק והחזירנו את הקשרים עם חדר הפגיעה, למעשה חדר אימונים בו גילינו את עצמנו לשחק כמו איירון מן במדריך קטן אחר. כפי שכבר אמרנו, קמפיין הבטא אינו משקף את המבנה הסופי של הנוקמים של מארוול: Crystal Dynamics הציבה אותו במונחים משוערים כדי לגרום לנו לשחק בתרחישים שונים ולתת לנו מושג כללי של הדינמיקה של השחקן היחיד, מגוון המצבים והלולאה במשחק.
לאחר סיום החלק הזה של הבטא, למעשה, פתחנו סוף סוף את מצב מרובי משתתפים ואת האפשרות להתמודד עם קבוצה גדולה של משימות משניות על ידי בחירה, בנוסף לקמלה והולק, גם איירון מן והאלמנה השחורה.
מצב מרובי משתתפים
ברגע שהשולחן האסטרטגי לא נעול, הנוקמים של מארוול הופכים לפתע לתואר היברידי שהזכיר לנו הרבהגוֹרָלההִמנוֹןו השוניםמשימותמצב מרובה משתתפים מופיע במפה בצורה של אייקון: בחירת אחד, ניתן לבחון את היעדים, כל שינוי המציע סוגים שונים של גישות, התגמולים, ולבחור אחד בין ארבע רמות קשיים שמתערבים בהבדל ברמה שבין השחקן שבוחר את המשימה והאויבים שעומדים בפניו על השדה.
MultiGococacor Dynamic הוא לא בדיוק אינטואיטיבי סופר, אבל זה עובד. לאחר שבחרת את הנוקם שאנחנו הולכים להתחזות, פשוט להזמין את חברינו לקבוצה, או לסמוך על השידוכים האוטומטיים שימצאו גיבורים מלבד אלה שכבר נמצאים בקבוצה. לחלופין, ניתן להפקיד את המלווים לאינטליגנציה מלאכותית, ולשחק כל משימה מרובה משתתפים לבד לחלוטין או על ידי שילוב של ה- IA עם שחקנים אנושיים אחרים.
יש לומר שאם החברה היא אנושית,צ'אט ווקאליזה תורם הרבה לכיף. אתה יכול להשתמש בזה המשולב במשחק ולהשבית אותו במידת הצורך, אך הוא משמש הרבה במיוחד אם אתה בוחר אזור מלחמה בו המפה, בדרך כלל מורחבת, מסתירה יעדים משניים, שידות וסודות אחרים. אם אתה משחק לבד, הקבוצה נוטה לעקוב אחרינו לאן שאנחנו הולכים, אבל חברינו האנושיים בוודאי ילווים לכל כיוון, והדרך היחידה לפקוח עין כאשר הם התרחקו יותר מדי, תועבר לתצוגה הטקטית: פשוט לחץ על הצלב הכיוון כדי להדגיש את המטרות הקרובות ביותר ומיקומם של השחקנים האחרים שיופיעו על המסך בצורה של אייקון. ברור כי תיאום פעולות ותנועות הוא בחוויה מהנה ומרתקת הרבה יותר, במיוחד אם אתה נתקל בחידות סביבתיות הדורשות מינימום של שיתוף פעולה או באויבים קשים במיוחד שעליהם יש צורך לרכז את כל כוח האח של הצוות.
THEאזורי מלחמההיו המשימות בהן היה לנו כיף יותר. הם מספיק ארוכים ותובעניים, עשירים ביעדים ואויבים שונים שלעתים קרובות דורשים גישה מעט מנומקת יותר, סודות לגלות ומיקומים שונים המשלבים פנים וחיצוניים. אחד, בפרט, תפס אותנו בסוף המשימה עם ערכניד מכני ענק, בוס שלבים מרובים שבדק את התיאום והידע של משולבת ומיומנויות אינדיבידואליות, אך גם שהביא לאור כמה זוויות חשובות של כותרת הדינמיקה הקריסטלית.
THEאזור טיפהבמקום זאת, הם המשימות הקצרות ביותר, ומסיבה זו אולי הכי פחות מעניינים אבל גם הנוחים ביותר אם אתה רוצה להרוויח חוויות חוויות או בקבוקים: בפועל אתה מתחיל במשימה, אתה מגיע למטרה היחידה במפה, אתה עומד בדרישות הספציפיות ואתה חוזר הביתה תוך כמה דקות. לחלופין, כישורי הנוקמים שלנו בפגיעה בסאלה, כמעט מעין מצב עדר בו עשרות אויבים מחברים אותנו לגלים של קושי הולך וגובר: אנו מנצחים על ידי ניצחון כולם, כמובן. מצב משחק נוח למי שרוצה להתאמן עם המשולבת ובונה של גיבוריהם.
אורות וצללים
הנוקמים של מארוול, Pad in Hand, הוא תואר מלא בפוטנציאל, אך הבטא ששיחקנו הדגיש לא רק את התכונות המיידיות שלה, אלא גם את הנושאים הקריטיים ואת כל הסיכונים אליהם היא תפגוש בחודשים הקרובים.
נתחיל במה שאהבנו. קמפיין הנגן היחיד הוא ללא ספק החלק המעניין ביותר בחבילה. בדיוק כמו שדמיינו, זו הרפתקה חתוכה קולנועית במיוחד שמתמקדת רבות בסיפור, תוך שימוש בטכניקות שכבר ראינו בהרפתקאות השלישית של שני הדורות האחרונים, החל מהדיאלוגים שעוזרים לאפיין טוב יותר את הדמויות במהלך המשחקים ועד המעברים המרהיבים בין רצפי משחק שונים. במובן זה, הנוקמים של מארוול נזכרים באופי הקולנועי של הנוקמים, תוך אימוץ את העיצוב האנונימי המקצתי אליו בסך הכל אנו מתרגלים תוך מספר דקות, אולי במיוחד עכשיו שעברנו את שיא היקום הקולנועי של מארוול והשארנו אחרינו הנוקמים: Endgame במשך יותר משנה.
הגיבורים ששיחקנו, למעשה, מאופיינים היטב, לא רק באישים - אשר משקפים אז את אלה שלמדנו לאהוב על הנייר ואת הקולנוע - אלא גם בכישורים המבדילים אותם זה מזה בשדה הקרב. THEלְחִימָהזה מסתמך על מערכת בקרה תגובית ואינטואיטיבית, המתמקדת בשילוב של התקפות חלשות אך מהירות או חזקות, שיכולות גם לפרוץ את מחסומי האויבים, ובשימוש במיומנויות טעינה אינדיבידואליות. שָׁםלְהִתְחַמֵק, אם מבוצעים בזמן הנכון, מאט את הזמן ומאפשר לך למקם מחדש או להתקפה נגדית. התחושה היא כמעט זו של משחק לחימה בגלילה בארקייד, רק בתלת מימד ועם רכיבGDRאלא בלנדה שמתורגמת לרמה עם נקודות ניסיון, בציוד והתאמה אישית של גיבורים באמצעות מערכת לבנות. בבטא זה עולה מהר יותר, ולכן לא ניתן היה להעריך באופן חושני את קצב ההתקדמות: כל רמה למעלה מבטיחה להפיץ נקודת יכולת 1 בעצים הקלאסיים כדי לשפר את כישורי הדמות.
פיזור הגיבורים מכירמַעֲנָקו כך איננו נעולים משולבים חדשים, התקפות בריצה וקפיצות, תוספים והתקפות נגד, שיפור וריאציות של המהלכים המוגדרים מראש המסיימים את המשחק, אך אינם משנים אותה באופן משמעותי. המערכת צריכה לזכור את ההתאמות האישיות ב- RPGs הגדולים, אך במציאות היא נאבקת לצאת בכאוס הקרב: באיזון, הדמות היחידה שנראתה הכי מתאימה למשחק הקבוצה היא גב 'מארוול בגלל העובדה הפשוטה שיש לו טיפול באזור. ברור שאנחנו צריכים לראות את כל ההתמחות במשחק האחרון כדי להבין עד כמה הדינמיקה הזו תשפיע על המשחק, אך ברגע זה היא לא נראתה ולא אסטרטגית ולא מכריעה.
ניתן לומר את אותו הדבר לגבי השלל, הידוע לשמצה "לִבזוֹז"אקראי שהמשחק מייצר בנדיבות בין שידות, אויבים ותגמולים בסוף המשימה. כל דמות יכולה לצייד עד ארבעאביזריםהמייצגים כמה אלמנטים איקוניים של התחפושת שלה, למשל קסדת איש הברזל או כפפות האלמנה השחורה. הנדירים השונים של השלל מייחסים בונוסים אקראיים שונים, כמו גם ערך הגנה גנרי, אך השחקן יכול לצרוך את המשאבים שנאספו כדי לשפר את כל האביזר הנשוק.
למרות שהמשחק ממליץ לשמור על השלל המעניין ביותר מכיוון שהם יכולים לעזור לנו במשימות עם שינויים מיוחדים, יש משהו במערכת כולה שגרם לנו להפעיל את האף שלנו. ראשית, השלל לא משנה את הופעתן של הדמויות: זו המשימה של העורות שנפתחים בדרכים שונות וניתן בהשראת סרטים, קריקטורות וקומיקס. העובדה שהשלל לא משנה את מראה הדמויות במשחק מחליש משמעותית את חשיבותו: אם יש דבר אחד שהמשחקים המבוססים על השלל לימדו אותנו, זה שאין שום דבר יפה יותר מאשר ללבוש את התיק האפי המנצנץ פשוט שנאסף כדי ליהנות לא רק מהבונוסים שלו, אלא גם מההיבט החדש שנותן את האווטרה שלנו. משקלו של רכיב זה ב"נוקמים של מארוול "הוא אישי לחלוטין, הוא ברור, אך לדעתנו הוא הופך את החיפוש והניהול של השלל פחות מרתק ומרגש, לפחות בשלבים הראשונים של המשחק, כאשר מספיק להחזיק כפתור כדי לצייד אוטומטית את האביזרים הטובים ביותר.
מנקודת מבט זו, איננו יכולים להסתיר כי הנוקמים של מארוול, למרות כל כוונותיו הטובות, נראים כמו כותרת עתיקה במקצת: תפריטים מסובכים ומסורבלים, מספר משאבים ומטבעות להיות מיקרוגיר, ציוד שאינו משנה את המראה לדמויות. הרושם הוא שיש מצב מרובה משתתפים המחובר מעט מגושם לתואר שיכול היה לחיות בבטחה בקמפיין השחקן היחיד שלה. עם זאת, Crystal Dynamics התמקד מאוד ברכיב המרובי משתתפים ותוכניותיו לעתיד בהחלט נראות זללאיות: אנו מדברים על עדכונים בחינם שיוסיפו גיבורים, מפות ומשימות חדשות לכמות תוכן שכבר ניזנו ברובם.
כוונות מצוינות שנעריך באופן קונקרטי לאורך זמן, ואילו כיום אנו משוכנעים כי המפתח בקליפורניה צריך למהר לתקן סדרה שלמה של בעיות טכניות שאנו מסתכנים בגרור אותנו להשקה. מצאנו טיפות גלויות בקצב המסגרתPlayStation 4 Pro, אינטרפילציות מצולעיות מאוד מעצבנות המשפיעות לרעה על המשחק, התנגשויות לא וודאות וצילומי רקדנים ברגעים הכאוטיים ביותר. שום דבר שלא ניתן לפתור עם מעט שמן מרפק, בואו נבין, אבל שנראה קצת מדאיג כל כך כמה שבועות מההשקה.
מעט מאוד חסר עם שחרורם של הנוקמים של מארוול: תואר הבטא של הקריסטל דינמיקה בהחלט נהנה, אבל מאחורי הכוונות המצוינות לעתיד יש מוצר שעדיין מעט מריר עם פוטנציאל עצום וקצת צל אפל שמסתכן הפוגע בפרויקט שאפתני להפליא. השאלה, בשלב זה, יכולה להיות זו רק זו: האם רישיון מארוול יספיק כדי לתמוך בז'אנר בו סידרו קודמים מפוארים במהלך השנים? נגלה בחודשים הקרובים.
וודאות
- מערכת הלחימה אינטואיטיבית ומצחיקה
- גיבורים שונים מאוד זה מזה
- משימות רבות ושונות לכל הטעמים
ספקות
- האם דינמיקת קריסטל תוכל לפתור בעיות טכניות לפני ההשקה?
- אנחנו עדיין לא יודעים כמה אסטרטגי המשחק יכול להיות
- משך הקמפיין של השחקן היחיד שיש לאמת