כבר הרבה זמן יש ספקולציות לגבי מה היה הפרויקט הסודי שבוצע בחופי משחקי גרילה: בתוך שבע שנים בלבד הפכה סדרת Horizon לאחד מסוסי העבודה העיקריים של היצע הפלייסטיישן, וגם אם היא עדיין לא אמר את המילה האחרונה, לעתים קרובות הוזכרה הופעת בכורה אפשרית עבור Aloy ביקום המשחקים כשירותים. ואז, ערב פסטיבל משחקי הקיץ, Sony Interactive Entertainment פתחה את מצב המשחק האחרון שלה על ידי הצגת LEGO Horizon Adventures, כותר שפותח על ידי Guerrilla יחד עם Studio Gobo במטרה להפוך את עולם המכונות לארכיטקטורת לבנים.
כותרים רבים שנרקמו סביב התמונות של LEGO צצו במהלך השנים, ובבדיקה מדוקדקת הם מייצגים נישות שוק מוצלחות במיוחד, המסוגלות לדחוף קהל מכל הגילאים לחיות מחדש עשרות סיפורים מבוססים. אבל איך משנים הרפתקה גדולה לפי כללי הלבנים? למי מכוון המאמץ החדש הזה מאחת מספינות הדגל של פלייסטיישן? ובעיקר, איך זה יתקבל על ידי הקהל ההמוני של הפלטפורמה? מסיבה זוראיינו את ג'יימס ווינדלר ממשחקי גרילה כדי לספר לנו הכל על LEGO Horizon Adventures.
הולדתו של LEGO Horizon
מה הסיפור של המשחק הזה? איך זה נולד? נניח שמעטים אנשים ציפו לזה...
גרילה תמיד הייתה נלהבת מאוד מלגו. מימיו הראשונים של הורייזון, מכונות נוצרו אב טיפוס באמצעות Duplos. נניח שיש לנו לא מעט מפתחים שהם קנאי לגו...
יש אדם אחד בסטודיו שיש לו חדר שלם המוקדש ל-LEGO. דבר נוסף הוא שרבים מהמפתחים עובדים על Horizon כבר זמן רב ורצו ליצור משחק שילדיהם יוכלו לשחק בו. הם גדלו, הביאו ילדים ורצו ליצור משהו בעל גוון קליל יותר. יחד עם זאת, LEGO היא שותפה פנטסטית וראתה בנו הזדמנות מצוינת, במובן זה שהעולם שיש לנו הוא מאוד צבעוני ומואר. רבים מהאלמנטים מתאימים ליקום LEGO, כמו המכוניות, ויש סוג של התאמה טבעית במובן הזה. הם גם נמשכים, כמותג, לנושאים החיוביים במשחק שלנו ובבסיס המעריצים שלנו, אז השאר באו בעקבותיהם.האם המשחק תוכנן עבור אנשים שרוצים לחוות את יקום הורייזון בפעם הראשונה?
כן, בהחלט. המשחק הזה מיועד לכולם ואנחנו רואים אותו עבור כולם. אני יכול לשבת על הספה ולשחק קו-אופ עם אשתי, אני יכול לשחק עם מעריצי הורייזון הארדקור בצד השני של העולם דרך האינטרנט, אני יכול לשחק בפעם הראשונה עם בן ה-11 וה-8 שלי נכדות, שקודם לכן לא הצליחו להתקרב לכמה מהמשחקים למבוגרים יותר שיצרתי, אבל המשחק הזה מיועד להן ואני מאוד נרגש לראות איך הן מגיבות להומור של LEGO. אז כן, אנחנו מנסים לפנות לקהל הרחב ביותר שאפשר, עם נושאים קלים יותר, הרבה יותר מהנים, הלחימה מטורפת ופראית והיא גם מדרגת את הקושי, כך שכאשר אתה מגדיל את רמת האתגר אתה מקבל אתגר טקטי משולב. זו המטרה שלנו, אנחנו רוצים להגיע לכמה שיותר אנשים.
איך אופק הופך ליקום עשוי מלבנים? במיוחד כשזה מגיע למשחק...
זה משהו שדורש הרבה עבודה. אני חושב שמצאנו איזון טוב, זה היה תהליך איטרטיבי, כמו רוב פיתוח המשחקים. תהליך בהתפתחות מתמדת ושינוי שהתרחש גם עם הסיפור, כי היינו צריכים למנות את ההומור בצורה הנכונה, להבין אילו מרכיבים במקור הם הבסיסיים לשימור החוויה, בפועל את האלמנטים שאם הוסרו פוגעים את היושרה של אופק, אבל בו זמנית לזהות את אלו אנחנו יכולים לשנות באופן שמאפשר אפילו לילד בן שמונה להבין אותם, תוך שהוא משאיר אותם מעניינים למבוגר. זה חל על משחקיות, נרטיב ודיאלוג כתיבת.
זהו אחד המקרים הנדירים מאוד שבהם מפתח LEGO כותר על ידי בעלי המותג. מדוע בחרת להיות מעורב באופן אישי?
אני לא יודע אם מישהו אחר עשה את זה לפנינו. העובדה היא של-Guerrilla Games אכפת מאוד מהמאפיינים האינטלקטואלים שלה, אכפת לנו מאוד מ-Horizon ואנחנו מאוד זהירים עם הפרויקטים שאנו מבצעים ופיתוחם. אני משוכנע שאיך שהדברים היו הולכים, היינו שומרים על רמה חזקה מאוד של מעורבות בפרויקט הזה.
ואיך לגו כשותף?
LEGO היה שותף מדהים, תמך להפליא, הם הבינו מיד את החזון והמטרות שלנו. כדוגמה, רצינו שהיקום יהיה מורכב כולו מלבנים מעובדות בודדות, הם רצו שהדמויות ינועו לפי הכללים של חלקי לגו פיזיים. ביליתי הרבה זמן על המשחק הזה בפיתוח ואפילו עכשיו זה מצחיק אותי רק מלראות איך הדמויות זזות. אבל כן, כדי לענות על השאלה, LEGO עזר לנו להשיג את המטרות האלה, הם סיפקו לנו קווים מנחים ספציפיים שהיו תמיכה שלא יסולא בפז.
בעיקרון הם אמרו לנו שאנחנו צריכים להשתמש בחלקים מסוימים, שאנחנו צריכים לעבד אותם בצורה מסוימת. היו הרבה שיחות, תיקונים רבים של התוכן ביחד, האנימטורים שלנו הפנימו את הכללים של איך לגו עובד מהר מאוד. כדי לתת דוגמה מעשית נוספת, הראש יכול לנוע רק בדרכים מאוד ספציפיות והודיעו לנו ממש ברגעים הראשונים של התפתחות המאפיינים הללו.
PlayStation מגיעה גם ל-Switch
היה קצת דיון כי LEGO Horizon Adventures ישוחרר ב-Nintendo Switch אבל לא ב-PlayStation 4, נכון? מדוע בחרת לשחרר אותו ב-Nintendo Switch אבל לא ב-PlayStation 4?
ובכן, זאת אומרת, האמת היא שה-Switch היה הזדמנות ייחודית עבורנו. זו הייתה הזדמנות ייחודית מבחינת סוג המשחק שיצרנו, עם שיתוף הפעולה עם LEGO: זה היה צומת משמח, ובמובן מסוים זה היה בקנה אחד עם המטרה שלנו להביא את זיכיון Horizon לכמה שיותר קהלים כמו אפשרי רחב ככל האפשר, קהל צעיר ככל האפשר. אז הרבה מההחלטות היצירתיות שלנו התקבלו מתוך מחשבה על זה, כולל ערכת הבקרה הפשוטה, או הפיכת הסיפור להרבה יותר פשוט ונגיש עבור קהל צעיר. כל זה מתאים מאוד לפלטפורמת ה-Switch, אז אנחנו מאוד שמחים ואנחנו מאוד נרגשים שנינטנדו אימצה את השותפות, וכלום, זו הסיבה העיקרית.
באילו טכנולוגיות השתמשת?
למעשה נשחרר פרטים נוספים על הטכנולוגיה בעתיד, אבל בעצם LEGO Horizon Adventures מיוצר ב-Unreal Engine 5. הוא מנצל כמה תכונות כמו מעקב אחר קרניים, אבל מנקודת מבט של סגנון ויזואלי, מה שניסינו לעשות achieve הוא, במובן מסוים, סרט לגו אינטראקטיבי, וזה משהו שאפשר להבחין בו גם תוך כדי תנועה, דרך מעין אנימציית סטופ מושן.
אחד הדברים הספציפיים ביותר בחוויה הזו הוא שכל נכס בודד, כל אלמנט בודד של אופק, החל מהביומות, עובר דרך הכפרים, ועד לטבע המלכותי, המכונות, הדמויות, הכל מורכב מלגו בודד. לבנים, שזה הבדל גדול מכל משחק LEGO אחר שנוצר אי פעם. זה הישג מדהים, עבדנו עם LEGO Master Builders, שעיצבו רבים מהאלמנטים האלה. בפעם הראשונה שראיתי את התוצאה נדהמתי.
אי אפשר להכחיש שמבחינה ויזואלית התוצאה יוצאת דופן...
עבדתי עם גרילה 12 שנים ובכל פעם שפגשתי את הצוות, הם תמיד דיברו על החשיבות של גרפיקה. אני לא יודע איך נוצרו משחקי המותג האחרים של LEGO, אבל גרילה רצתה שזה ירגיש כמה שיותר כמו סרט LEGO שניתן לשחק בו. אני חושב שמאוד חשוב לכולם להיראות מצוין. על ידי התמקדות בפלטפורמות בהן אנו נוכחים - מכיוון ש-Switch מייצג הזדמנות להגיע לקהלים חדשים - ב-PS5 וב-PC נוכל להציע משהו באמת יוצא דופן. אם מסתכלים מקרוב על דמויות LEGO, המכוניות, הטקסטורות, לרוב נראה שמדובר בחתיכות שקיימות כבר זמן מה, כשהצבע מתחיל להתקלף, וזו מידת הפירוט שחשקנו בה.
טכניקה ומשחקיות
איך זה קשור למערב האופק האסור המקורי?
ובכן, אולי שמתם לב מהקטע ששיחקת שיש כמה נקודות סיפור שמתחלקות בין שתי החוויות, אבל ככותב הייתי אומר שזה באמת הקטע שלו. לקחנו הרבה חירויות, אנחנו רואים בה ישות עצמאית, בין היתר בגלל שלא רצינו לעשות פארודיה ישירה שתדרוש ידע מעמיק של הזיכיון כדי להעריך. אנחנו רוצים שהמעריצים יוכלו לזהות את כל הנהנים וביצי הפסחא למקור, אבל עולים חדשים צריכים להיות מסוגלים גם ליהנות מההומור ומהסיפור.
איך מאזנים חוויה מהסוג הזה בין הקהל הצעיר שאליו אתם בבירור מנסים להגיע לבין פלח של חובבים ותיקים?
מאוד רצינו לשבור את הכללים של עצמנו, רצינו ליהנות מהזכיינית, רצינו לנער את זה קצת, להירגע בקטעים שבהם היה מתאים לעשות זאת, להשוויץ בסוג של אהבה עדינה, אבל אנחנו היו גם מאוד מודעים לרצות להתייחס להומור ברמות שונות. למשל יש הרבה דברים מצחיקים, מעין קומדיה ויזואלית, יש אפשרות להתאים אישית את הדמויות ברכזת, כל הדברים שנועדו למשוך קהל צעיר יותר. אבל אז יש גם הרבה מההומור ההתייחסותי העצמי האופייני לסרטי LEGO, ויש קצת יותר מודעות בחלק מהדיאלוגים, והחלקים האלה מכוונים לקהל מבוגר יותר. אלה הרגעים שבהם אנחנו עושים סאטירה על עצם המוסכמות של משחקי וידאו, של סיפורים בכלל, וגם של אלה של משחקי גרילה.
האם הפרויקט נולד עם הרעיון להציע מצב שיתוף פעולה מתחילת ההרפתקה ועד סופה?
כלומר, הכל חוזר למה שאמרתי על פנייה לקהל רחב ככל האפשר, אבל עוד חלק גדול מהחזון שלנו הוא שהורים יוכלו לשחק לצד הילדים שלהם. הרעיון של מעריץ הורייזן לשחק עם בתם או בנם הצעיר ורוצה להציג אותם לסדרה הוא משהו שאנחנו מאוד רוצים לקדם. ברור שאנחנו גם רוצים לראות חברים משחקים יחד באותו יקום, בין אם בבית ובין אם דרך האינטרנט.
אתה רואה בזה כותרת אינסופית? אתה יודע, לאחרונה מה שנקרא "המשחק שלא נגמר" הוא מבנה שלעתים קרובות בסופו של דבר מפחיד, הוא גורם לך לחשוב על המשחק כעל שירות...
לסיפור הראשי יש משך של כשבע או שמונה שעות, תלוי כמה זמן תבחרו להקדיש להתאמה אישית של הכפר והדמויות, אבל אז צפינו יכולת משחק חוזרת מסוימת לרמות, יש מעין פוסט גמר סיפור עשיר בתוכן שעדיין מציע די הרבה אתגרים, יש אלמנטים שדוחפים שחקנים לחקור את השממה, לאסוף חפצים ולהמשיך לאסוף משאבים לבניית בית משלהם או משהו כזה.
האם הרצון הזה לכוון לקהל רחב בא לידי ביטוי גם במכניקת המשחק? כלומר, האם עלינו לצפות לעומק הקלאסי של כותרי LEGO?
כן, אנחנו רוצים שתהיה קצת מורכבות אם השחקנים רוצים את זה, אבל הקרב באמת נועד להיות כאוטי ומהנה, אז זה מאוד תלוי ברמות הקושי. מורכבות היא יותר ממגוון, יש הרבה גאדג'טים, כלי נשק ושדרוגים שניתן לאסוף או לרכוש במדבר, מה שמאפשר לך להתמודד עם מפגשים שונים עם מגוון של טקטיקות שונות. זה באמת יוצא בשיתוף פעולה, כי זה המקום שבו הדברים המהנים באמת קורים.