אחד החלקים הטובים ביותר בעבודה הזו (זה של עיתונאי המשחקים, המכונה גם "האיש הקטן שכותב על משחקים" בחוגי המעמד הגבוה) הוא ההזדמנות שנמנעת לעתים קרובות מבני תמותה סתם לדבר עם המפתחים. למעשה, זה קורה לעתים קרובות לאלה שמבצעים את הקריירה הבלתי צפויה שלנו למצוא את עצמם פנים אל פנים עם אנשים כמואילו מהם,גייב ניואל,מיקמי, oקן לויןמבלי להסתכן בהכרח על ידי שומרי הראש שמלווים אותם, והנאה מנוכחותם הנאורה מאפשרת לנו להבין שמתחת להכרזות המפוארות ולתמונת הפסבדו-רוקסטאר, ישנם בני אדם טרף לנוירוזות הגרועות ביותר, או שמסוגלים עדיין להתמודד עם תשוקה. יצירה עם מקצבים מפחידים כמעט תמיד. עם זאת, בהחלפת שאלות ותשובות פנים אל פנים, עדיין קיימים מחסומים: לפעמים זה מתרגם, לפעמים זה מבטו הפקוחה של איש יחסי ציבור שמוכן לטעום את המפתח כדי למנוע ממידע רגיש לזלוג החוצה (אוקיי, אולי אנחנו מדמיינים קצת)... העובדה היא שהראיונות הטובים ביותר הם אף פעם לא ראיונות מבוקרים, אלא צ'אטים ידידותיים שחורגים מהסביבה המצומצמת של "אירוע קידום מכירות". וזו גם הסיבה כשעברנורִיצָה, ליומיים בלגיים בעיר הנהדרת שלגנט, די התרגשנו מהמנגל שאורגן על ידי לא אחר מאשר מייסד החברהסוון וינקה. כי שם, בין נתח בשר לבירה קרה, דיברנו קצת על גביע העולם, קצת על משחקי וידאו, וקצת שטויות שאי אפשר לדווח עליהן בכתבה באתר, מלקטת הרבה מאוד עסיסי. מֵידָע. היום אנחנו רוצים לספר לכם את כל מה שגילינו, גם כדי לגרום לכם להבין מדוע לאריאן הצליח ליצור שניים ממשחקי ה-RPG הטובים ביותר אי פעם כמעט פתאום.
חיי מפתחים
בית התוכנה שבו נערי לאריאן מעניקים חיים לתינוקות משחקי הווידאו שלהם אינו המחסן המחודש והאופייני בעל מראה קר ובלתי אישי: זוהי וילה, בניין היסטורי בעל יופי נדיר, וזה כשלעצמו מייצג נקודה ייחודית חשובה לעומת בתי פיתוח אחרים. כמובן שהשהות בבניין עתיק יצרה יותר מכמה בעיות - כמה קירות קרסו בגלל טעויות בשיפוץ בקומות העליונות, ולא ניתן להתקין מזגן בקומת הקרקע מסיבות בירוקרטיות - ובכל זאת. האוויר שאתה נושם במקום כזה תורם משמעותית לשלווה של הצוות, רחוק מהעצבנות האופיינית למקצוענים בנוף התחרותי הזה. לא שאנשים מבלים את זמנם בגירוד בחדרים האלה, בואו נהיה ברורים: בני הזוג לאריאן עובדים על פרויקטים שונים, והמהדורה סופית של Divinity Original Sin IIזה רק אחד מהם. המסתוריפרויקט גוסטב- שסוון העניק לו את שמו של הרועה הגרמני העצום שלו - הוא כנראה המוקד הנוכחי, אבל השכלולים האחרונים בהוצאה מחדש של ה-RPG מספר אחת שלהם עדיין לא יושלם, ולמרות שהצמיחה של הצוות הייתה מאוד בולט בשנים האחרונות, אנחנו עדיין רחוקים מהמספרים של בתי התוכנה ה"גדולים".
בסך הכל, אנחנו מדברים על ארבעה בתי פיתוח שנפתחו ברחבי העולם, שמעסיקים כ-150 עובדים. לא רע לחברה שהייתה בסיכון לפשיטת רגל לפני כןאֱלוֹהוּת, ומה ביניהםקיקסטארטרותמיכת מעריצים הפכה תוך כמה חודשים לאבן יסוד באחד הז'אנרים המורכבים והמרובדים אי פעם. "האמת היא שהרעיון של Divinity Original Sin עלה לי במקלחת", מסביר לנו סוון בעודנו מפלפלים בו שאלות בנושא: "בהתחלה התכוונו לעשות עוד RPG עם מצלמה עילית, אבל אז חשבנו על המאפיינים הייחודיים האפשריים שלו ו... הבנו שאין לנו שום דבר חדש להציע בז'אנר הזה. קחו בחשבון שה-Divinity הראשון היה אמור להיות משחק מבוסס תורות, אבל היינו צריכים לעשות את זה לפעולה כי אף אחד. רצינו לפרסם את זה, אז למען האמת תמיד רצינו לעשות פרויקט של זה סוּג". ללא ספק בחירה אמיצה בשוק שבו הז'אנר נחשב למת, אבל באמת מבריק, כמו גם מנומקת יותר מאשר החלטה שנלקחה תוך כדי כביסה עשויה להופיע, כפי שממשיך וינקה הטוב להסביר: "כולם אמרו לי 'הז'אנר הוא מת,' תשכח מזה' אבל לא האמנתי שזה בלתי אפשרי, כי באמת רציתי לראות RPG חדש מהסוג הזה ולא יכולתי להיות היחיד בעולם שאני קורא לזה 'הכלל של סוון'. אם אני רוצה לשחק בזה, מישהו אחר חייב מצד שני, כל השחקנים שאהבו את הראשוניםנשורת,Planescape Torment,שער בלדורוכן הלאה, הם לא יכלו להיעלם באוויר. סוף סוף השתלטנו על גורלנו והלכנו על זה".
פרויקטים, ואהבה לעט ונייר
חייבים לומר שהתשוקה של סוון למשחקי תפקידים שהעניקו חיים ל-Divinity Original Sin משותפת גם לשאר הצוות: בלריאן כולם "חנונים" שבילו את ילדותם על משחקי משחקי עט ונייר, בין הקוביות, שיעורי יוקרה ואינסוף שירותים אחרים. אנחנו עצמנו, המשתייכים לקטגוריית נאמני ה-20 מתים, לכן החלטנו לנצל את הרגע כדי להניח כמה הנחות, ולשאול את וינקה אם הוא והצוות שלו באמת מעוניינים לפתח משהו ביקומים אחרים (גם בגלל שלפי רבים, החולשה היחידה של המותג היא הרקע הנרטיבי שלו). ונחשו מה? נראה שהעולמות שבהם הוא ושלו היו משליכים את עצמם ברצון רבים: העולם החושך(עכשיו בידיים שלפָּרָדוֹקס, לכן גם מוציא לאור מתאים), היקום שלנשורת,מבוכים ודרקונים,שר הטבעות, אלא גם המדע הבדיוני שלאלסטייר ריינולדס, או היצירות שלפיטר המילטון. כל כך הרבה אפשרויות, שכמעט כולן היו מרגשות אותנו באותה רמה.
עם זאת, כל התשוקה הזו מבריקה גם בחשיבות שלריאן נותנת למשוב של המעריצים, ובבדיקה המתמשכת שהם עושים למשחקים שלהם. למעשה, המהדורה הסופית היא לא רק עבודת שיפור של המגזר הנרטיבי, אלא כוללת איזון מחדש עמוק של המערכת, מה שמגביל את הכוח המופרז של הבנייהזאב בודד(אלו עם דמות משופרת אחת בלבד, שהרעידה את המשחק אם התעללו בו היטב), ולמקסם את ההשפעה של מערכת הלחימה הסטרטוספירית של עבודת בית התוכנה. רק לשוחח קצת עםניק פצ'נין, מעצב המערכת, כדי להבין עד כמה הם פרפקציוניסטים בחלקים האלה. לפי דבריו, למעשה, בהתחלה הקבוצה רק רצתה לתקן את הבעיות בכמה שינויים קלים, אבל לאחר שהקשיבו לאוהדים במשך זמן רב לאחר ההשקה והתמודדו חזיתית עם כמה חסרונות של הפעולות האחרונות, הם בחרו למהדורה מחודשת מלאה המסוגלת לשמח גם אותם וגם את השחקנים ב-100%. ניק הוכיח את עצמו כאנציקלופדיה מהלכת על המשחק והמכניקה שלו (ואנחנו רוצים לראות), אבל זה לא אומר שהעבודה שלו השפיעה רק על המשתמשים הקשים ביותר. "ל-Original Sin II היו הרבה יותר שחקנים ותיקים ממה שציפינו, והרבה יותר שחקנים מזדמנים ממה שחשבנו, אז רצינו לעשות משהו עבור שניהם", הוא הסביר, לפני שהתחיל לתאר את השינויים הרבים שדיברנו עליהם.ניסו לאחרונה.
בקיצור, דברים עובדים אצל לאריאן, והם עובדים טוב, כפי שהם גם אישרו לנומייקל דוסהדיוויד וולגרייב, בהתאמה מנהל ההוצאה לאור של המשרד האירי והמפיק ההיסטורי של הבית. יש אולי ארבעה מיקומים, אבל התקשורת היא רציפה, להבת התשוקה בוערת מאוד, והעבודה שנעשתה יכולה רק לתת סיפוק עצום לכל מי שמעורב. "יש לנו כבוד גדול לכל אדם שעובד כאן כולם אינטליגנטים להפליא, כולם טובים להפליא במה שהם עושים, ובשבילי לבוא לבלגיה או להיכנס למשרד בדבלין זה תמיד כמו לדרוך בבית", מסביר מייקל. בכנות רבה: "כולם באותו עמוד ויודעים שמה שהם עובדים עליו באמת הגיוני". מדובר בבית תוכנה לא טיפוסי, אחד מאלה שעושים דברים בלי לדאוג יותר מדי לשוק, מהטירוף של מקצבים מסוימים, מהתחרותיות המפלצתית של הסביבה. ואולי זו בדיוק הסיבה שאחרי שנים של פרויקטים מלאי רעיונות אך לא מסוגלים באמת לזרוח, היום הסטודיו של סוון וינקה גורם לכל אוהבי משחקי התפקידים לחלום. כולל אותנו.