"דיו, אתה שומע אותי? אני אבוד וכל כך לבד" שרה גרסת ילדה של ג'ק בלאק לפוסטר של רוני ג'יימס דיו בדקות הראשונות של "Tenacious D and the Destiny of Rock". ג'ק (ג'אבלס) היה תקוע במשפחה שלא הבינה אותו וחנקה את הצורך שלו בביטוי. ואחרי כמה שניות, בריף מתוח נחמד, אלוהים עצמו הגיע להציל את ג'ייבלס, והסביר לו את משימתו בשממה ההוליוודית, כדי לגלות את משמעות הקיום. "עכשיו לך, בני, ותנדנד!" הוא דחף את אלוהים לגרום לג'ייבלס לברוח מהבית. ואיכשהו נראה שהצעקה הזו היא אותה זעקה שגררה את Double Fine ליצירת האגדה האכזרית, שאפילו לא בכוונה, כבר הייתה בעבודה.
שוחרר בשנת 2009 עבור כל הפלטפורמות של אותה תקופה,Brutal Legend היה שילוב ייחודי של ז'אנרים שונים, כולל אקשן - בחלק שבו אדי מסתובב עם הגרזן שלו הורג שדים - ואסטרטגיה בזמן אמת, השולט ישירות ביחידות שלנו כדי להביס כנופיות יריבות. תערובת זו תובלה אז בפטינה ייחודית באמת: זו של מתכת. מצד שני, טים שפר חשב על הרעיון כבר זמן מה, מאז השלבים האחרונים של יצירת הפסיכונאוטים. "תמיד הייתי חובב מטאל ורציתי לעשות משחק שמתמקד כולו בז'אנר המוזיקלי האהוב עליי", אומר שפר בראיון.
ג'ק בלאק הגיע לקאסט
לאחר שחשבתי על המושגים הראשונים עבור הגיבור,שפר החליט ליצור קשר עם ג'ק בלאק שהסכים ברצון להיות חלק מהמשחק. טים שפר עצמו הזכיר את הסרט בית ספר לרוק כחלק בלתי נפרד מהמסע שהוביל למימוש הפרויקט. השחקן לא רק נתן קול לגיבור אדי, אלא גם השתתף באופן פעיל בפיתוח הדמות והציע כמה מהמילים. טים הגדיר את נוכחותו של השחקן כהכרחית לכל המבנה הנרטיבי של אגדה אכזרית.
לי פטי, לעומת זאת, הגיע לדאבל פיין לאחר שהפרויקט כבר החל, אך הזכיר את המשחק כסיבה העיקרית לרצון לעבוד בחברה של שפר. "תמיד הייתי חובב מטאל; אני חושב שהצוללן הקדוש של דיו הוא האלבום האהוב עליי בכל הזמנים. מאחורי העטיפה הזו מסתתר עולם מסתורי ומרתק שמופיע גם במילים ומבחינתי בברוטל Legend היה צריך להעביר שהשחקן מקבל את אותה הרגשה". המונה כארט דירקטור, פטי החלה לפתח חלק מאמנות הקונספט שכבר נוצרה על ידי רזמיג מאבליאן ופיטר צ'אן, בהשפעת אמנים כמו פרנק פראזטה.
האם Electronic Arts הוא... בחור טוב?!
"מההתחלה, אגדה אכזרית נולדה בתוראיחוד של סגנונות משחק שונים לתוצאה ייחודית למדי. ולא, לא כולנו היינו מטאליסטים בצוות ולמזלנו טים לא הכריח אותנו להאזין לבלאק סבאת' בלופ שתים עשרה שעות ביום", מתבדח לי. מצד שני, שפר עצמו מעולם לא הסתיר את החלק הגדול הזה. הסיבה ליצירת המשחק הייתה "כדי שיהיה לו תירוץ טוב לפגוש את אלי המתכת שתמיד הערצתי".
המנהל האמנותי גם נזכר במאמצים שעשה הצוות למצוא מוציא לאור. "בהתחלה ויוונדי הייתה אמורה לפרסם את זה, אבל אז החברה נעלמה לאוויר בעקבות הרכישה על ידי NBC Universal. אני לא בטוח מה קרה כי לא הייתי מעורב באופן אישי, אבל החברה פשוט הפסיקה לדבר איתנו במשך חודשים זו הייתה תקופה די קשה כי לא ידענו אם להמשיך או לא".
לְמַרְבֶּה הַמַזָל,זה היה אז Electronic Arts שהשתלט והציל את הפרויקט מהשכחה. למרות המוניטין הרע שהיה לחברה כבר זמן מה, לי אומר שהיחסים בין Double Fine ל-EA התנהלו בצורה חלקה למדי. "אולי זה בגלל שעסקנו רק בצוות קטן יותר שלהם, שנקרא Partners, אבל אף פעם לא היו בעיות מיוחדות עם Electronic Arts. או שאולי היה לנו מזל!".
פסקול ענק
כַּמוּבָן,השגת הרישיון לשירים הייתה אחד המרכיבים העיקריים ש-Double Fine ממש לא רצה לוותר עליהם. שפר בתחילה רצה לכלול רק כמה מהלהקות האהובות עליו משנות ה-70 וה-80 בפסקול, אבל הוא הבין שאם ברוטל לג'נד הולך להיות מסע אל המטאל, צריך גם להקות אחרונות. המאמץ לא היה קטן, בהתחשב בכך שבכמה מקרים מדובר היה לדבר עם קבוצות שהתמוססו במשך שנים, אבל אחרים שיתפו פעולה ברצון, אפילו הציעו קטעים חדשים עם מילים ששונו לאירוע (כמו ליטה פורד).
מצד אחד, עם הדוגמה האחרונה של Guitar Hero, לא היו מכשולים גדולים ברכישת קטעי מטאל מלהקות מפורסמות כמו Black Sabbath או Megadeth. כמובן, בואו לא נשכח את זהל- Brutal Legend יש גם פסקול משלו, composta da Peter McConnell (אי הקופים 3, אינדיאנה ג'ונס וגורל אטלנטיס). אירוניקמנטה,Guitar Hero לא השפיע במיוחדבצוות מכיוון שבמשך חלק גדול מהעבודה מאחורי הקלעים, כותר ה-Harmonix עדיין לא זכה לפופולריות נרחבת, "אחרת אולי היינו חושבים להכניס כמה אלמנטים מהסוג הזה של משחק לאגדה אכזרית", מציע פטי.
היו שני דברים במיוחד, אומר לי, שטים ממש לא רצה לוותר עליהם. האחד היה שבמשחק אפשר לשנות את רמת הצנזורה בכל עת, אבל בשני כיוונים שונים: גם בשפה וגם בכמות הדם והקרביים. "אני לא יודע למה הוא כל כך השתכנע, אני לא זוכר אם אולי זו הייתה בעצם בקשה מהמו"ל? זה בהחלט יהיה אבסורד לצפות למוצר משפחתי ממשחק מתכת...", אומר לי.
המשאלות של טים שפר
צנזורה הייתה אפשרות נגישות טהורה ברגע היסטורי בו מעט משחקים אחרים הציעו את האפשרויות הללו. "למרות שזה מאוד פשוט להסביר שאתה רק צריך לעצור ולהתאים את רמת הצנזורה, זה היה מאוד מסובך ברמת התכנות. היכולת לתת אפשרות זו פירושה יצירת "נתיבים אלטרנטיביים" אמיתיים הזמינים בכל עת במשחק אם דברים ישתנו בזמן אמת. כאמן, לא הייתי מעורב ישירות, אבל אני זוכר שהמתכנתים דפקו את הראש על זה במשך זמן מה...". וזה לא רק זה, כי Brutal Legend השתמש במנוע גרפי קנייני שהיה צריך לפעול בצורה חלקה לא רק בקונסולות, אלא גם במחשב.
"זה אולי נראה כמו בעיה מלפני אלף שנה, אבל בזמנו לא הייתה דרך לדאבל פיין לתת רישיון למנוע גרפי ממישהו אחר. הפתרון היחיד היה ליצור בעצמו, ואפילו מהסיבה הזו. זה לקח כל כך הרבה זמן, בהתחלה הכל היה קשור לאמנות קונספט ועיצוב דמויות עבור האמנים, מחכה שהמתכנתים יסיימו את המנוע", נזכר לי.
חלק מהותי מהחוויה נמצא ממש בתחילת המשחק ובתפריט.אחד התפריטים הזכורים ביותר אי פעם, שכן הוא מראה ישירות את נקודת המבט של אדי/ג'ק בלאק שמדפדף בסדרה של תקליטי ויניל. ברור שכל ויניל מייצג אופציה במשחק. "ההקלטה של התפריט הזה הייתה די ארוכה ובהחלט לא קלה. אני זוכרת אז שהמו"ל ביקש מאיתנו כמה שינויים, כי הם רצו לשפר את מצבי מרובי המשתתפים, בהשוואה למצבי השחקן היחיד. רעיון שכבר לא עשינו מסכים עם הרבה, אבל זה אפילו לא היה אפשרי, היינו צריכים לעבוד קשה כדי להבהיר שהכל היה מוקלט ושום דבר לא יכול להשתנות בסופו של דבר אני זוכר שהצלחנו...", נזכר לי.
אולי בלי החלק האסטרטגי...
קבלת ביקורת הייתה חיובית בדרך כלל, עם ממוצע של 82 ב-Metacritic (קצת נמוך מהדירוג שלנו).סקירת אגדה אכזרית). חלק מהקולות הביקורתיים, כמו מגזין אדג' שנתן ציון של 70 מתוך 100, הופנו ברובם אלמשחק אסטרטגי. שחקנים רבים מצאו שסוגי מכניקה אלה הם החלק החלש ביותר בחוויה כולה.
"אני בעצמי לא מעריץ של ז'אנר RTS בכנות: אני חושב שהיחיד ששיחקתי בחיי הוא Starcraft. באמת הייתי מעדיף שהמשחק יוקדש כולו לחקר ואקשן/הרפתקאות. לא עשיתי זאת. אפילו להבין איזה מהם הוא היה אמור להיות קהל היעד עבור החלק האסטרטגי, בוודאי בקונסולה לא היה ביקוש לסוג כזה של משחק, במיוחד הצורך לשלוט בו ללא עכבר ומקלדת", מתוודה לי.
הרעיון המקורי של Double Fine היה ש-Brutal Legend צריכה להיות למעשה טרילוגיה. הצוות היה כל כך משוכנע שהעבודה על ההמשך החלה כמעט מיד לאחר שחרורו של הפרק הראשון. "עבדנו על ההמשך במשך כמה חודשים, עד ש-Electronic Arts משך מאיתנו את התקע. אני חושב שהם לא היו מרוצים מתוצאות המכירות של המקור", משחזר לי. לגבי Brutal Legend 2, פטי נזכר שעבדו על הרעיון של הרפתקת שיתוף פעולה. גם אדי וגם אופליה יהיו ניתנים לשליטה, ועל ידי תיאום פעולותיהם, ניתן יהיה לפתוח התקפות מיוחדות אחרות.
אגדה אכזרית 2 או 3?
חמש עשרה שנים מאוחר יותר,אגדה אכזרית נותרה חוויה די ייחודית. שוחרר בתקופה שבה צוותים קטנים יחסית עדיין עבדו על משחקים עם תקציבים גדולים, גם אם לא מושלם, הכותרת Double Fine מספרת לנו על עידן בו היצירתיות עדיין הייתה בשליטה מלאה. לדמיין את Electronic Arts מפרסם היום משחק שבו מופיע שיר כמו Drink the Blood of the Priest בפסקול יגרום לך לחייך קצת.
"היינו בעידן שבו כמה אינדיאים צצו ב-XBLA,עדיין לא היה מושג אמיתי של משחקי אינדי. למעשה, עידן המשחקים הזה הוא עדיין האהוב עליי, בין פלייסטיישן 2 ל-3, זה כנראה עידן שיהיה קשה מאוד לחזור אליו היום, בהתחשב עד כמה כל פרויקט הפך ליקר. אפילו משחקי אינדי קטנים מתקשים להיות בני קיימא". מכאן ואילך, למעשה, Double Fine החלה להתמקד גם בפרויקטים קטנים ומהירים יותר, כמו Stacking, שהרעיון של דמויות "חופפות" שלו - אומר פטי - מגיע מה- טיוטות משחק ראשונות של Brutal Legend 2.
כשחושבים על זה היום, זה באמת מרגיש כמו אגדה אכזריתהסערה המושלמת, כותר ייחודי שתיאר רגע של מטאל "מבוגר יותר", שהצליח לערב ישירות אמנים כמו למי קילמייסטר, אוזי אוסבורן, דיו, גלן טיפטון וקנת' דאונינג. כל כך הרבה שנים מאוחר יותר, כשהמטאל לא במצב בריאותי כל כך טוב, מה הסיכוי לראות Brutal Legend 2? מי יודע, לי פטי עצמו לא שולל את זה וישמח לעבוד על זה, אבל האם השוק יהיה מוכן לכותר כזה? האם יהיה איזה מוציא לאור שמוכן להמר על חזרת הרפתקאותיהם של אדי ואופליה? אנחנו יכולים רק לזרוק את הקרניים שלנו באוויר ולחכות בביטחון. אלוהים, אתה שומע אותנו?