Kingdom Hearts 3: intervista a Tetsuya Nomura

טטסויה נומורהלא חובב ראיונות. כשנותר קצת יותר מסמסטר עד שחרורו שלKingdom Hearts 3, המעצב היפני המפורסם יעדיף להיות באוסקה יחד עם הצוות שלו כדי לעבוד על הפרויקט שהעסיק אותו בשנים האחרונות. במקום זאת הוא נמצא בצד השני של העולם, בחדר שהוקם על ידי Square Enix ב-E3 2018, עונה על שאלות של כמה עיתונאים. כיפה שחורה, מכנסיים קצרים וטי-שירט שנרכשו מיוניקלו עם מיקי מאוס מנגן בגיטרה מודפס, נומורה לא מסתיר את הניתוק שלו: הוא ממעט ליצור קשר עין עם המראיינים אותו, הוא פונה רק למתורגמן, ומוריד את ראשו להסתיר עם המצחייה את מעט החיוכים שנמלטים ממנו. הוא שם כדי לדבר על Kingdom Hearts 3, אבל עד כמה שהציפייה גבוהה, רצינו להימנע משאלות ספציפיות מדי על ההרפתקה החדשה של סורה. מעכשיו ועד ינואר הבא יש מספיק זמן לגלות כל דבר קטן על המשחק, ובאמצעות הטריילרים אותו דברSquare Enixהוא חושף הרבה, כנראה יותר מדי, על העולמות והדמויות שייתקלו במהלך ההרפתקה. מנצלים את ההזדמנות הנדירה למצוא את עצמנו פנים אל פנים מול נומורה, יחד עם הקולגות הספרדיות שלנו מ-3DJuegos ו-El Paìs, לכן העדפנו לערוך ראיון אישי יותר על המשחק, אבל גם על הסדרה בכלל.

הראיון

Kingdom Hearts היא סדרה על אור וצל, חברות ויריבויות. אבל מעל הכל הוא מייצג מסע אל לבם של הגיבורים. איך הלב שלך ושל הצוות שלך עכשיו כשהפיתוח כמעט נגמר?
אנחנו מתקרבים לסוף העבודה, אז אני לא אכחיש שבשבילי זו תקופה עמוסה מאוד עם מתחים חזקים. גם היום, למרות אירועי E3 הרבים, אני ממשיך לקבל בקשות לסקור כמה אלמנטים של המשחק. אין לעצור: לא משנה מה השעה ביום, הצוות שולח לי דברים לבדוק ולאשר, הודעות להגיב ובקשות למשוב. עכשיו כשהכרזנו על אתאריך שחרורעלינו לכוון לחלוטין לאותו היום ולא ללכת רחוק יותר. לכן כולם נותנים את הכל ודוחפים את עצמם עד הקצה, במטרה לכבד את המועדים, אך יחד עם זאת ליצור משחק מעולה. עם זאת, בשלב זה של הפיתוח, אני משתדל לא לתת משוב שדורש יותר מדי שינויים, כי אני משוכנע שזה יצור עוד לחץ וחרדה בצוות. אני עצמי מנסה להישאר רגוע ככל האפשר.

מהו הזיכרון הראשון שלך מיקום דיסני?
אני לא בטוח מדי, אבל אני חושב שהניסיון הראשון שלי עם היקום של דיסני היה כנראה עם בת הים הקטנה. כילד גרתי בעיקר בכפר כפרי קטן, בבית שבו לטלוויזיה היו רק שני ערוצים. יום אחד הם הראו את בת הים הקטנה על אחד מאלה: אני חושב שזה היה הסרט הראשון של דיסני שראיתי, וכפי שאתה יודע הוא נוכח מאוד בסדרת Kingdom Hearts.

הסיפור על איך הרעיון של שיתוף פעולה בין דיסני לכיכר נולד במעלית, במהלך צ'אט בין שינג'י השימוטו ומנהל דיסני, ידוע. מה דחף אותך להציע לקחת על עצמך את הפרויקט?
זה התרחש בין הפיתוח של Final Fantasy VII ו-VIII. זה היה לאחר שחרורו של Super Mario 64, כאשר התעשייה עברה מ-2D sprites לגרפיקה מצולעת. כששיחקתי ב-Super Mario 64 נדהמתי מהעולם שלו ומהעובדה שאפשר לנוע בחופשיות בסביבה הפתוחה הזו. כשעבדתי על Final Fantasy, חשבתי שמערכת הלחימה שלנו יכולה לעבוד בצורה מושלמת בסביבה כזו. אז בערך באותה תקופה התחלתי לחשוב על האפשרות ליצור סרט פעולה תלת מימדי. סיפרתי לעמיתיי על הרעיון שלי, אבל הייתה בעיה: מריו היה אייקון מפורסם בעולם, וכדי ליצור משחק מוכר באותה מידה אצטרך ליצור אחד עם דמויות דיסני. כששמעתי שמנהלי סקוור ודיסני שוקלים לעשות משהו ביחד, קפצתי על ההזדמנות. ידעתי שאני חייב לעשות את זה אחרת לא יהיו לי הזדמנויות אחרות. לא היה מאחורי זה נימוק מסובך.

האם קיבלת עצות מהירונובו סקאגוצ'י בזמן הזה? מה חשבת על הפרויקט?
כשהתחלתי לעבוד על Kingdom Hearts הראשון, סקאגוצ'י נתן לי הצעה קטנה. הוא שאל אותי איזה סוג של משחק אני רוצה ליצור, ואמרתי לו שאני רוצה לעשות הרפתקה פשוטה שבסופה הגיבורה תביס מכשפה. הוא אמר לי שזה לא רעיון טוב, ושאני צריך ליצור סיפור שמעריצי Final Fantasy יאהבו, אז זה לא אמור להיות קל. זו הייתה האזהרה היחידה שהוא אי פעם נתן לי ואחרי שהמשחק יצא הוא מעולם לא נתן לי שום משוב. לפני השחרור הוא פשוט אמר לי, "אני לא צריך לשחק את המשחק שלך כי אני יודע שהוא יהיה עשוי היטב ומהנה. אתה לא צריך שום הצעות ממני." Sakaguchi הוא האבא של Final Fantasy, הוא זה שיצר את הסדרה. מעט אנשים במשרד שלנו הכירו אותו, ורבים מהאנשים שעובדים היום על Final Fantasy מעולם לא עבדו איתו. הדור שלי הוא כנראה האחרון שעבד ישירות עם Sakaguchi. אולי הוא לא אהב אותי יותר מדי באותו זמן, ואני מתאר לעצמי שהוא מצא אותי אדם שקשה לעבוד איתו. היו לו תלמידים רבים, ובין כולם הייתי "המוזר", אבל אני חושב שגם אני הייתי היחיד שירש והיום נושא קדימה את רוח עשיית המשחקים שלו. אבל היום אנחנו כבר לא בקשר ועברו כמה שנים מאז שדיברנו בפעם האחרונה.

צעצוע של סיפור הגיע לבסוף ל-Kingdom Hearts 3, אבל חומרים הקשורים לסרט Pixar נמצאו במסמכי העיצוב של Kingdom Hearts הראשון ובקוד של Kingdom Hearts 2. האם אתה יכול לספר לנו מדוע הם לא נכללו עוד באותה תקופה?
תמיד רציתיצעצוע של סיפור ב- Kingdom Hearts, וכבר בפרק הראשון קיוויתי לכלול עולם המתרחש ביקום של סרט פיקסאר. זו הסיבה שביקשתי מהצוות שלנו ליצור משהו שקשור לרעיון הזה, במקרה שהצלחנו לקבל את האישור מדיסני. לרוע המזל לא ניתנה לנו ההזדמנות וזה מעולם לא נכנס לייצור.

האם הסיבה קשורה להבדלים בין דיסני לפיקסאר באותה תקופה?
מעולם לא הגענו למצב של התעמקות בנושא הרישוי. לא ניתנה לנו סיבה ספציפית: הם פשוט אמרו לנו שאנחנו לא יכולים להשתמש בחומרים האלה. מכיוון שהם נמצאו בקוד, אנשים מאמינים שהיה רעיון להכניס אותם עד הסוף, אבל זה לא המקרה: הכנו את הנכסים האלה רק כדי שנוכל להציג אותם לדיסני ולראות אם זה היה אפשר ליצור משהו, אבל מיד אמרו לנו שאנחנו לא יכולים לעשות את זה בלי לתת לנו סיבות.

מערכת הלחימה היא אחד המרכיבים האופייניים ביותר של Kingdom Hearts, וכל פרק מציג תכונות חדשות שונות. כמה קשה למצוא את האיזון הנכון?
Ilמערכת לחימהזה משהו שאנחנו עובדים עליו עד לשבועות האחרונים של הפיתוח, ואיזון זה תהליך ממש קשה. אנחנו תמיד שם כדי להתאים את המשחק כמה שאפשר. גם ההדגמה שהושמעה לפני מספר שבועות באירוע המצגת שונתה: המשכנו לבדוק ולנתח אותה לאחר שהעיתונות בדקנו אותה. זה משהו שנמשיך לעשות עד הרגע האחרון, אבל אין תשובה נכונה לגבי מהי מערכת הלחימה הטובה ביותר או האיזון הנכון: מדובר במציאת נקודת מפגש בין מה שאנחנו רוצים ליצור כמפתחים לבין מה שהמשתמשים רוצים במקום זאת. .

ב-Kingdom Hearts 3 נראה עולמות חדשים רבים הלקוחים מסרטי פיקסאר. איך בוחרים אילו סביבות לכלול במשחק?
הסדרה נמשכת כבר זמן מה, והמעריצים היו מתעצבנים אם תמיד היו אותם עולמות לבקר בכל פעם. אז בשבילKingdom Hearts 3, אלא אם כן הכרחי לחלוטין מסיבות עלילה, ניסינו להכניס עולמות חדשים לגמרי. כפי שאמרתי קודם לצעצוע של סיפור, תמיד רציתי לכלול את סרטי פיקסאר ב-Kingdom Hearts, וזו הייתה ההזדמנות הטובה ביותר לעשות זאת. מבחינת האופן שבו אנו בוחרים עולמות, התהליך די פשוט: אני מבקש מהצוות שלי להעלות רעיונות לגבי עולמות חדשים ודברים שניתן לעשות במסגרות האלה. הם יוצרים מסמכי עיצוב ומראים לי אותם, ומשם אני בוחרת את אלה שאני הכי אוהבת. ישנם סרטים רבים אחרים של פיקסאר ודיסני שהייתי רוצה שיהיו במשחק אבל בהתחשב בתאריך היציאה שקבענו לעצמנו עלינו לצמצם למספר מסוים של עולמות. בסך הכל, לצוות היה קל ומהנה יותר להעלות רעיונות חדשים כשעבדו עם סרטים עדכניים ופופולריים יותר.

בכל פרק של Kingdom Hearts לדמויות יש לרוב תלבושות ייחודיות. האם יש מאחוריו תהליך יצירתי מסוים?
לתחפושת הראשית של סורה תמיד יש לי מושג די ברור איך אני רוצה שהיא תיראה. לעתים קרובות אני מגיע למשרד עם תמונות של בגדים או אביזרים מסוימים, או אפילו מביא בגדים ופריטים שרכשתי, אומר לצוות "אני רוצה את הז'קט הזה" או "אני רוצה את המכנס הזה". על סמך בקשות אלו, הצוות יוצר עיצובי דמויות שונים, ואני משנה או מאשר אותם. עבור Kingdom Hearts 3, מכיוון שהתחפושת של סורה היא לעתים קרובות שונה בהתאם לעולם שבו הוא נמצא, קודם כל אני יוצר טיוטה של ​​איך הייתי רוצה שהוא יופיע בעולמות האלה, ואז אני מציג אותה למנהלים האמנותיים של דיסני ופיקסאר, מקבל המשוב שלהם, אני מיישם אותם ומציע טיוטות חדשות. ואנחנו ממשיכים ככה עד שנהיה מרוצים.

מפרסמים רבים מעדיפים להכריז על הפרויקטים שלהם כשהפיתוח נמצא בשלב מתקדם למדי, אבל משחקים כמו Kingdom Hearts 3 והגרסה המחודשת של Final Fantasy 7 נחשפו מוקדם מאוד, מה שיוצר הרבה ציפייה מצד המעריצים: לא היית מעדיפים לעבוד בלי שיהיה ממש מההתחלה לחץ של ציפיות האוהדים?
הכרזת המשחק שלך לציבור היא תמיד החלטה שקשה לקבל. אני מבין למה חברות מסוימות מחכות כמה שיותר זמן ואני חושב שזה דבר טוב עבורן. אבל במקרה שלנו אנחנו מקבלים לחץ מהאוהדים גם כשאנחנו לא מודיעים כלום. כל הזמן שואלים אותנו "אתם עובדים על זה?", "למה אתם לא עושים מזה פרק חדש?". אחרי ההכרזה המצב לא משתנה, כי מתחילים לשאול אותנו "מתי זה מגיע?" או "מתי אתה מציג טריילר חדש?". אנשים מחכים למידע חדש אם המשחק הוכרז או לא. זה נהדר כשאנחנו יכולים לשמור את זה בסוד כמה שיותר זמן, אבל היום הרבה פרויקטים גדולים נופלים קורבן לשמועות והדלפות. בכנות, אני מעדיף שנחשוף את המשחק שלנו באופן רשמי במקום לראות דליפה או שמועה שמסתובבת באינטרנט. במיוחד כאשר חלק מהפיתוח מועבר לחברות אחרות, תמיד קיים סיכון שאנשים מחוץ לצוות יפיצו מידע ותמונות באינטרנט. זה אפילו יותר גרוע כשבמהלך הפיתוח מסתובבת שמועה שקרית שאנשים מתחילים להאמין, ואתה צריך להחליט אם להגיב ולהכחיש אותה. אותו דבר קרה גם עם הגרסה המחודשת של Final Fantasy 7: אני מודע לעובדה שהכרזנו את זה מוקדם מאוד, אבל כבר התחילה להתפשט בתעשייה השמועה שאנחנו עובדים על המשחק, אז החלטנו שלא לשמור את זה בסוד יותר ולחשוף את זה באופן רשמי.

עם הטריילרים ששוחררו במהלך E3 הראיתם כמות גדולה של דמויות ועולמות תוך מספר ימים. מגרסה אפלה של אקווה, ועד Riku Replica, העוברת בעולמות של Frozen ופורט רויאלאו אתמיני-משחק רטטוי. אתה לא מפחד להראות יותר מדי לפני יציאת המשחק?
אני מבטיח לכם שעדיין מחכות המון הפתעות למעריצים, ואני לא בהכרח מתכוון לעולמות שעדיין לא הצגנו. ב-טריילר dell'E3היו כמה טעמים קטנים ממה ששחקנים יתקלו במהלך ההרפתקה: במציאות לא התעמקנו באף אחת מהדמויות והעולמות האלה, אבל מה שחשפנו מספיק כדי לשחרר את הדמיון והסקרנות של המעריצים. אני חושב שנפרט קצת יותר על כמה מהם עם הכרזות עתידיות, בעוד שיהיו דברים שנשמור בסוד עד הסוף, כדי להשאיר לשחקנים לגלות אותם בעצמם. עם זאת, אני יכול לומר לך שרבות מהדמויות שהופיעו בפרקים קודמים יחזרו, ויש כמה שעדיין לא הצגנו. שמרנו בסוד גם כמה דמויות חשובות מאוד שישאירו את המעריצים פעורי פה. אני בטוח שאנשים רבים יופתעו יותר מהטריילרים שאנו מציגים בחודשים הקרובים מאלה שהצגנו עד כה.