נראה שנקבעה אנלוגיה מטרידה ביןמשחק לחימהבסגנון "זירה" והמנגה הפופולרית ביותר בשונן: מפתחים יפניים יוצרים כעת קשרים המשתייכים לטיפולוגיה זו, אך התוצאות כמעט ואינן חורגות מסף הבינוניות. בזירה לוחמי - משחקי לחימה שבהם המצלמה מצלמת את האקשן מאחורי הלוחם הנשלט, כמו במעין הרפתקאות פעולה מגוף שלישי - קל יותר להתמקד בשירות המעריצים חסר המעצורים מבלי להתעכב יותר מדי על האיזון. במובן זה, מדובר במשחקי לחימה קלים ומהירים יותר לפיתוח, לעתים קרובות עשויים עם חותך עוגיות ומתוך מחשבה על קטגוריה ספציפית של שחקנים: מעריצים מושבעים של המנגה או האנימה המדוברת. ברור שאם מרכיבים את הלוחמים הכי מפורסמים שמופיעים מדי שבוע בדפיקפיצת שונן שבועית, אז אתה חושב על קטגוריה מתוחכמת של שחקנים שרק רוצים לראות את המועדפים שלהם מנצחים זה את זה. וזה בדיוק מה שקורה ב-Jump Force, הכותר החדש מביתספייק צ'ונסופטששיחקנו בבטא לפני כמה ימים: הנה ההתרשמות שלנו.
קרב בעולם האמיתי
כשאתה מערבב מנגה ואנימה עם עיצובי דמויות כל כך שונים, אתה מסתכן במה שנוכל להגדיר כסוג של דיסוננס אמנותי: למרות שצויר בסגנון היפני שאין לטעות בו, הדמויות ששייכות לסדרות כמווואן פיסהם נראים שונים מאוד מאלה המופיעים ב- YuYu Hakusho או Saint Seiya. התוצאה, בתלת מימד, יכולה להיות בלגן אמיתי, ולכן ספייק צ'ונסופט, משתמש ב-Unreal Engine 4, חשב היטב לנקוט בתכסיס מקורי לפחות: לעצב מחדש כל לוחם בצורה מציאותית יותר, להגדיר את המשחק בעולם שלנו. אנחנו עדיין לא יודעים היטב את העלילה שבה יתמקד הקמפיין, אבל יש לה כל מראה של דומה לזה שלדרגון בול קסנוברס: משהו מאיים על היקום שלנו, אז גיבורים כמו גוקו, נארוטו או סיייה הקימו את כוח הקפיצה כדי להגן עליו. המשחק מזכיר גם את דרגון בול
הבטא אפשרה לנו לבחור אגִלגוּלבין שישה כאלה שהוגדרו מראש שדמו לדמויות שונות בתלבושות ובתפאורות, אבל במציאות הם שימשו בעיקר כדי להסתובב במוקד שבו ניתן יהיה לגשת לשירותים שונים ואשר, שוב, מזכירים מאוד את אלה של Dragon Ball Xenoverse. נוכל ליצור אינטראקציה עם גיבורי הג'אמפ השונים, לרכוש ביגוד חדש בחנות המתאימה, לבצע משימות שונות ופעילויות נוספות. בבטא כמעט הכל נחסם, פרט לאפשרות לשחק נגד יריב אנושי או נגד המעבד על ידי בחירת האווטאר שלנו כלוחם או סגל של גיבורים ונבלים שכללו דמויות כמוגוקו, גון, איצ'יגו קורוסאקי ועוד. ההבדל ביניהם, בשדה הקרב, הוא דק. האנימציות והממדים של הלוחמים השונים בהחלט משתנים, אבל השילובים זהים לכולם ומבוססים על חילופין של התקפה חזקה וקלילה: את האחרונה ניתן להטעין גם לשבור שומרים ולהדהים יריבים. השלמת המהלכים הבסיסיים הם קפיצה וזריקה, ולאחר מכן סדרה של פונקציות הקשורות לכפתורי האחורי, כגון היכולת לשנות דמויות תוך כדי תנועה.
הקרבות ב-Jump Force, למעשה, הם שלושה נגד שלושה, אבל כל קבוצה חולקת אינדיקטור חיים בודד, בחירה שהשאירה אותנו מבולבלים: ברור שהרבה פרמטרים יכולים להשתנות ושכנראה יהיו אפשרויות בגרסה הסופית של המשחק, אבל בגרסת הבטא הזו היריבות שלנו ירדו מהר מדי וזה, בשילוב עם משך ברירת המחדל של המשחקים, הקשה עלינו לבדוק את עומק המשחק במלואו.משחקיות.עומק שעדיף, בואו נודה בזה, שלא יהיה נרחב מדי, אבל בכל זאת קיים במובן מסוים. שחקנים יכולים למעשה ללמוד תמרונים התקפיים והגנתיים שונים, למשל טלפורטציה רגע לפני שנפגעו, להתקדם על יריבים עם ספרינט, להחליף דמויות תוך כדי תנועה.משולבת. כפתור אחורי, בשילוב הכפתורים הקדמיים, מאפשר גישה לשלוש טכניקות מיוחדות המשתנות מדמות לדמות וצורכות חיווי מיוחד אותו נוכל להטעין על ידי פגיעה ביריב או התרכזות למשך מספר שניות. המהלכים המיוחדים הם מה שבאמת מבדיל את הדמויות השונות, בין היתר גורמים לחוסר איזון עצום מאחר שחלק מהתקפות טובות יותר מאחרות.
אינדיקטור נוסף המקיף את דיוקנו של הלוחם שלנו מצביע על רמת ה-הִתעוֹרְרוּתהושג. לאחר שנטען, כשהוא סובל מכות קשות, אפשר להשתמש בטכניקה ההרסנית הזו שלא רק גורמת נזק עצום, אלא שבמקרים מסוימים גם מחזקת את הלוחם שלנו: גוקו הופךסופר סאיין, נארוטו הופך ל-Ennetails, פגסוס לובש את שריון הזהב של קשת, וכן הלאה. ההתעוררות היא הרגע המרהיב ביותר שעושה את זה שווה לשחק, בואו נהיה כנים, אבל היינו צריכים לעצור ולספוג במיוחד את המכות של בינה מלאכותית מאוד לא אגרסיבית, וברגע שאפקט החידוש פגה, מערכת הלחימה שלכוח קפיצהנחשפת לבעיות הרגילות שפוקדות את סוג הפקה זה: שטחיות וחזרתיות יוצאת דופן של המשחק שהופך תוך זמן קצר למעין משחק תגיות בו שחקנים רודפים אחד את השני, טוענים את מחוון הצילומים המיוחדים ומחליפים אותם בתקווה. של פגיעה במטרה בין שילוב אוטומטי אחד לאחר.
האם הגרפיקה טובה או רעה?
התקווה שלנו היא שמערכת הלחימה הכאוטית אך המהנה בסך הכל תוכיח את עצמה שלמה ומתוחכמת יותר בגרסה הסופית של המשחק, בהתחשב בכך שכרגע היא טהורהשירות מעריציםבלי יומרות גדולות. בחזית הגרפיקה, לעומת זאת, אנחנו קצת יותר מסוכסכים. אם נשלל את אפקט הטשטוש הידוע לשמצה שמטשטש את התרחיש בכל פעם שאנחנו מסובבים את המצלמה, חייבים להודות שהחבר'ה ב-Spike Chunsoft עשו עבודה טובה גם ביצירת הזירות - גמורים היטב ומלאי פרטים, לפעמים מחולקים למקטעים מרובים שניתן לגשת אליהם לזרוק את האויב מצד אחד לצד השני - שניהם בשחזור שלאפקטיםפירוטכני במיוחד, המאופיין בנטייה למשחקי אור וחלקיקים. התוצאה היא מעבר למרהיב וקינמטיקה מסוימת, במיוחד כאשר הלוחמים משתמשים בטכניקות ההתעוררות, באמת שומטות לסתות.
אבל אז אנחנו מתמקדים במודלים המצולעים של הדמויות השונות ודי נדהמים. הסגנון הריאליסטי ממש לא מתאים לדמויות מוזרות כמוקוף ד' רופיאו טוגורו, שלא לדבר על מתי יוצאים לשטח בחורים ארוכי שיער לא סבירים כמו וגטה או שיריו שנראה כאילו שמו ליטר ג'ל על השיער שלהם. באופן כללי, למרות הנפשה טובה מאוד, הלוחמים השונים באמת נראים כמו בובות ראווה... או ליתר דיוק, דמויות פעולה כמו אלו שמשחזרות את התכונות שלהן ואשרעדריםמוכר בחנויות הטובות ביותר. הטון הריאליסטי הזה מנוכר ולמען האמת נראה שהוא לא מתאים לכותר שמיועד למעריצים, למעריצים שרוצים לזהות את האהובים עליהם ושב-Jump Force ימצאו חיקויים חיוורים של הגיבורים שאולי אהבו בטלוויזיה עוד לפני כן בדפי השבועון שונן. קפיצה או כרכים מתורגמים לאיטלקית.
הבטא הסגורה של Jump Force שימשה בעיקר לבדיקת התשתית המקוונת - אגב לא ממש משכנעת, צריך לעבוד עליה - אבל היא אפשרה לנו לנתח יותר לעומק את מערכת הלחימה, מה שלצערי לא מבטיח משהו שונה מהרגיל לוחמי הזירה של אלה, ומעל לכל ההשפעה של הסגנון הריאליסטי בו משתמש המפתח. בחירה מקורית, ללא ספק, שעם זאת אנחנו לא לגמרי מסכימים איתה, גם בהתחשב בגרפיקה היפה שנותנת את המיטב במיוחד במתקפות המיוחדות המתוחכמות יותר. נקווה שהגרסה הסופית של המשחק תביא הרבה יותר בשר לשולחן.