Ghost Recon: Breakpoint, ניסינו את זה בפריז!

זו הייתה שנת 2019 קדחתנית בלשון המעטה עבור משחקי וידאו, שנה שראתה כמה מהמו"לים החשובים ביותר במזרח ובמערב שחררו כותרים ברמה הגבוהה ביותר בסערה. זהו מצב שקשור ככל הנראה לשלבים הסופיים המתקרבים של הדור הנוכחי, ולמעשה, לאחר שהטילו את הפצצות הגרעיניות האחרונות, יצרנים רבים בלמו לפתע כדי להתחיל להתכונן לדור הבא.יוביסופט, באופן מוזר, החליט ללכת על אסטרטגיה אחרת, ובמקום שבו אחרים זרקו דלק על האש שלהם כדי לצרוך את בולי העץ האחרונים לפני שהתחילו מדורה חדשה, הוא בחר לשמור על הלהבה שלו יציבה על ידי הימנעות ממהלכים שעלולים להיות מאוד מסוכנים. כדי לסיים את השנה בנימה גבוהה, לפיכך, בחרה החברה הצרפתית להתמקד בעיקר בשני כותרי ליבה: החדשכֶּלֶב שְׁמִירָהs (אשר משך תשומת לב רבה בשל אופיו מאוד לא טיפוסי) ועוד אחדGhost Recon, יצא בתחילת אוקטובר. של הכותרת השנייה הזו, שנקראנקודת שבירה, במיוחד, לא דיברו עליה הרבה, למרות השתייכותה לסדרה ידועה והצלחתה של קודמתה הישירה. לאחר מכן טסנו לפריז, שם הייתה לנו סוף סוף הזדמנות לבחון את הקמפיין שלה במשך זמן רב, ולסקור את המצבים התחרותיים שכבר נבדקו ב-Gamescom. האם היא תוכל לעמוד במכות הקשות של שוק תחרותי יותר ויותר?

לעולם אל תכעס על המעניש

בעוד הוא נשאר יורה טקטי בבסיסו,Ghost Recon: נקודת שבירהשואפת לבדל את עצמה מהקהל בהיבטים שונים, ולמעשה מציעה נרטיב מעניין משמעותית בהשוואה לפרק הקודם, שיכול לסמוך על שחקן בסדר גודל שלג'ון ברנטלבתור האנטגוניסט. למי שלא מכיר את ג'ון הטוב, בואו נדבר עלמעניששל נטפליקס, ומקצוען יוצא דופן בכל הנוגע למשחק חיילים לשעבר חדורי זעם אלוהי כמעט; לכן יוביסופט לא העזה להפריד בינו לבין ה"מומחיות" שלו, וגרמה לו לשחק את הסוכןהֲלִיכוֹן, חבר לשעבר ברוּחַ- היחידה הצבאית ממנה לוקחת הסדרה את שמה - מרד בארצו והחליט לנקום על העוולות שנגרמו לו. שמהווה את הבמה לתגמול ללא מעצורים זה הוא האי שלזוֹהַר קוֹטבִי, גן עדן באוקיינוס ​​השקט המכיל ביומות שונות (יש אפילו חמישה), והמושב הנבחר של החזקים ביותרסקאל טכנולוגיה: מעין מגה תאגיד שמציג את עצמו כמרק של החברות המוכרות ביותר מעמק הסיליקון, אבל במציאות יש לו תשוקה לחימוש.

זהו רקע מכובד מאוד שממנו מתחילים את כל הקמפיין: הנוכחות של ג'ייק סקל והחברה שלו על האי מובילה את השחקן להתמודד גם עם הפראות הבלתי צפויה של הטבע וגם עם האיום המתמיד שלמזל"טיםומתקנים רובוטיים אחרים, שבהם הכריזמה שלברנטלנראה - לפחות במהלך השעות הראשונות - מספיק כדי לתמוך בכל הפרשה בפני עצמה. למען השם, אנחנו לא חושבים שצריך לצפות לעלילה בלתי נשכחת מהמשחק, אבל לפחות התקדמות משמעותית נעשתה בתחום הזה. עם זאת, השאיפות של צוות הפיתוח חורגות הרבה מעבר לקו העלילה: Breakpoint היא כותרת הרבה יותר נרחבת מאשראדמות פראונועד להציע חוויה מורחבת בהיבטים שונים, אם כי תמיד מבוססת עלקוֹאוֹפּרָטִיבוקרוב מאוד לנוסחה המקורית.

הישרדות, אבל כמה זמן?

מבחינה מכנית האבולוציה אולי הייתה פחות ברורה, כי הכותר הוא עדיין יריות מגוף שלישי עם אלמנטים התגנבות ואפשרות לשחק עם שלושה חברים אחרים, אבל עדיין יש סדרה של תוספות שעושות את זה שונה ממה שהוא הגיע ראשון . הגורםהישרדות, למשל, משנה מעט את הקלפים על השולחן, בגלל האפשרות לוויתורפציעות חמורותבקרב (מה שמאלץ אותך לרפא את עצמך, תחת עונש של האטות משמעותיות בתנועה על המגרש) וצריכה קבועה שלכּוֹשֵׁר עֲמִידָה(להגביל על ידי שתיית מים מבקבוק המים שלך). עם זאת, הסיבה מדוע אנו מדברים על שינויים "קלים" מובנת בקלות: החידושים הללו אינם משפיעים יותר מדי על המבנה הבסיסי של כותר Ubisoft, וכתוצאה מכך מכשולים זניחים ברובם לכל קושי. הפצעים, למשל, ללא ספק היו יוצרים מתח רב יותר אם היו מבוססים על האזורים שנפגעו על ידי האויבים, אך במקום זאת אי אפשר להתעלם מהם רק כאשר שורדים פיצוץ, נפילה מגובה או סובלים מנזק כבד מאוד בזמן ממושך. קרב יריות; במקרים הספציפיים האלה הזמן לסיים פשוט לא קיים, ולכן עונש הניידות מאבד במהירות את משמעותו (שלא לדבר עללול, שם עדיף פשוט למות ולהחזיר אותו לחיים על ידי בן לוויה כשהמצב נהיה דרמטי).

כל אלמנט ההישרדות הוא אפוא חצי הזדמנות מבוזבזת, אבל לפחות שאר המשחק נשאר סולידי מאוד, ומהנה במיוחד אם משחקים בקבוצה. שָׁםהִתקַדְמוּתשל מצבי ה-PVP וה-PVE מאוחדים גם הם והאובייקטים שהושגו בצד אחד מועברים לצד השני (אין תחרות עם נשק ושריון, שיהיה ברור, כי כל אחד מקבל את השלל שלו בנפרד), מערכת הכיתה הזמינה מציעה מגוון ראוי לשבח של גישות, והכותרת מספקת מגוון טוב שלקוֹשִׁי, המאפשר לשחקנים המאורגנים ביותר ליצור אסטרטגיות מורכבות והתקפות מאחזים משוכללות ביותר. אנחנו, עיתונאי המשחקים שהוצבו שם באקראי עם נטייה מולדת לעשות בלגן, ברור שעשינו בדיוק את ההיפך מזה בשעות שעומדות לרשותנו. למרבה המזל Breakpoint עמדה במכה, גם אם משחק בה במקום קבוצת נחתים הייתה הגרסה חסרת המזל של חבורת תחש.

צוות הריסה

השורות הראשונות של הקמפיין הן ליניאריות למדי, ובכל זאת ה-Ghost Recon האחרון הוא עדיין אעולם פתוח, וזה לא לוקח הרבה זמן לעבור מהשקט של המפקדה שלך להשלמת משימות צד רבות (בדרך כלל תמיד ממוקדות לחימה, אבל לפחות עם מספר מטרות). בקבוצה עם כמה עמיתים, החלה ההזיות הקולקטיבית כמעט מיד, ובהתאמה: פוצצנו מסוק שהיינו צריכים כדי להגיע למטרה לאחר שזלזלנו בחדירת המקלעים שלנו, נטשנו אדם שעליו היה עלינו להציל. עצום הררי כי טייס המסוקים שלנו שכח אותו על הסיפון (והוא הופל באותו אזור), ביצע טבח יריבים במטרה לגנוב סירה שהצליחה להעביר אותנו ל-15 מטרים של נהר, ו וכן הלאה... כל זאת מבלי שאפילו לכוון באופן אקטיבי לתואר "צוות המומחים הצבאי הגרוע ביותר של השנה".

הדבר הגדול הוא שהמשחק מצליח לשמור על כיף גם כשמנסים לעשות דברים ברצינות וגם כשהכל משתבש לגמרי, כנראה גם בגלל האפשרויות הרבות המוצעות במהלך האקשן. בפרט בקשיים הגדולים, למעשה, אדם נאלץ לעשות שימוש בהִתגַנְבוּת, כי יריבים אנושיים מדויקים ותוקפניים בצורה מפלצתית (אם כי לא עמידים במיוחד) ואי אפשר לחסל מל"טים משוריינים ללא אסטרטגיה הגונה. עם זאת, בדרך כלל, רמת האתגר רגועה למדי, וגם אם האיזון הכללי אינו מושלם (התמדה מובילה לעיתים קרובות להתגברות על המכשולים הגרועים ביותר אפילו בקושי המרבי), המבנה של Breakpoint מתגמל כושר המצאה, ומציע רגעים מצחיקים גם כשדברים לא מסתדרים. ללכת בדיוק לפי התוכנית. קל להבין מדוע יוביסופט החליטה להתמקד שוב בנוסחה הזו - ולמה Wildlands הצליחה כל כך במונחים של מכירות - לאחר שצללה לתוכה במשך כמה שעות.

שהטוב ביותר ינצח

IlPVPהוא בנוי בחוכמה על שלד דומה, בשל מפות נרחבות ומכוסות בשפע, ושני מצבים עיקריים:חַבָּלָההמלחמת רפאים, אשר מעריכים טקטיקות מעל מיומנות אינדיבידואלית. כבר דיברנו על זה בתצוגה המקדימה הקודמת שלנו, אבל בתקשורת תחרותית בנקודת פריצה היא בסיסית: מלחמת רפאים היא אdeathmatchקלאסית למדי, שבה הטקטיקה תלויה בעיקר בצורך לחסל את היריבים במקומות שבהם קשה לחברים להרכיב אותם בחזרה;חַבָּלָהבמקום זאת, הוא מאלץ את הצוותים (שבדרך כלל מתייצבים תחילה בהתקפה ואחר כך בהגנה) לפקוח עין על שתי מטרות שונות שבהן אויבים יכולים להניח מטעני חבלה, וזה אפילו קשה יותר לנהל בהתחשב במהירות שבה המכשירים מתפוצצים לאוויר לאחר מיקומו והמורכבות של המיקומים. לאחר מכן הוסיפו את הצורך לנוע כל הזמן כדי לאסוף משאבים, ריפוי ומזל"טים ניידים שימושיים מאוד, או נוכחות של תנאי מזג אוויר משתנים (שדורשים שימוש במצחייה בלילה) ותקבל משחק הרבה יותר מחושב מזה של רוב היורים התחרותיים הדומים .

Tom Clancy's Ghost Recon: Breakpointזוהי, לפיכך, חווית משחק שמתבססת על יסודות מוצקים שכבר מוערכים על ידי קהל מעריצים גדול, ואשר מספיק משכנעת בכל היבט. הבעיות שלו ביסודו נעוצות בחוסר המקוריות (הנוסחה בוודאי לא חדשה, והמכניקה הנוספת, כאמור, בוודאי לא עושה בה מהפכה), בשפע הבאגים הרגיל (גם אם יש לומר שעם יציאת המשחק תהיה יציבה לאין שיעור מהגרסה שבדקנו), ובתחרות שהיא באמת עזה מתמיד בתחום היריות. כמובן שבכל זה יש רק את תוכניות התמיכה של הענקית הצרפתית, שנראה שהיא רוצה לשפר בהדרגה את הפרויקט עם תוכן נוסף כמו מפות חדשות, שיעורים ואפילולִפְשׁוֹטלאחר ההשקה (יש אפילו אירוע שמוקדש לשליחות קטלנית). מי יודע אם זה יספיק לחובבי הסדרה.

Ghost Recon: Breakpoint לא מסתכן הרבה, אבל אם שום דבר הוא מנסה לשפר את קודמו בכל היבט, והמבחן שלנו מאשר זאת מחדש כאחת החוויות השיתופיות הכי כיפיות ובלתי צפויות בסביבה. קשה לומר אם הוא יצליח להגן על עצמו כמו על קודמו בשוק, אבל למי שהעריך את Wildlands כמעט ולא יהיה מה לומר על הפרק הזה, ואנחנו מאמינים שכבר כדאי להמליץ ​​עליו למי שרוצה. תהנה עם קבוצת חברים. יש להעריך את תוקפו הכולל של הקמפיין, ואת ההתנגדות של PVP בטווח הארוך. אנחנו נראה.

ודאויות

  • שיפורים בהיבטים רבים, המגדילים את הגיוון והכיף
  • בקואופרטיב זה מאוד כיף
  • PVP די מוצלח ויותר טקטי ממה שזה נראה
  • תוכנית תוכן עתידית המדגימה את הרצון לתמוך במשחק לטווח ארוך

ספקות

  • מכניקת ההישרדות די זניחה
  • כמה יותר מדי באגים בבדיקה שלנו
  • תקפותו הכוללת של הקמפיין טרם הוכחה