Ghost of Tsushima: ראיון עם ג'ייסון קונל, המנהל הקריאטיבי של המשחק

הוכרז כבר ב-2017,רוח רפאים של צושימההוא נאלץ לחכות הרבה מאוד זמן לפני שחשף את צורתו הסופית. שבוע שעברמצב המשחקמוקדש נתן לנו את ההזדמנות לצפות מקרוב במשחקיות של ה-PS4 הבלעדי, ולהתכונן למה שמחכה לנו כשנשחק בתור Jin Sakai. לרוע המזל, נכון לעכשיו, עדיין לא הצלחנו לשים עליו את ידנו, אך בשבועות הקרובים אנו מקווים למלא את החלל הזה כדי לחזור אליכם עם ההתרשמות המיידית. כדי להעביר את הזמן, סוני נתנה לנו את ההזדמנות להתראייןג'ייסון קונל, מנהל קריאייטיבמאת סאקר פאנץ'. איתו דיברנו על משחקיות, התעמקות במערכת הלחימה וגם על האבולוציה של הדמות, אבל גם על התפאורה, עבודת החומרים ההיסטוריים ובחירות אמנותיות.

סמוראי או רוח רפאים? אפשרויות משחק אבל לא רק זה

מה היו ההיבטים המאתגרים ביותר בפיתוח Ghost of Tsushima?
קודם כל, זה היה מאוד מורכב למצוא את העבודה המתאימה: האנשים הנכונים להתייעץ כדי לקבל מידע מדויק והתייחסויות תרבותיות, דיאלוג עם אולפני יפן וכן הלאה... אנחנו שמחים שקיבלנו הרבה תמיכה, אני מאוד מרוצה מהעבודה שנעשתה.
הקושי השני היה וקשור כמובן למצב הנוכחי המערב את כל העולם, למגיפה שאילצה אותנו לחשוב מחדש על דרך העבודה שלנו דווקא בתקופה בה השלמנו פיתוח. אולם גם כאן, הודות לצוות פנטסטי, הצלחנו להתגבר על המכשולים הללו.

במשחק הדמות יכולה להתמודד עם ההרפתקה על ידי בחירת גישה מסמוראי, ישיר יותר, או מספֵּקטרוּם, נע בגניבה. איך הגדרת את עבודת העיצוב שלך מתוך הנחה זו?
ג'ין סקאיהוא נולד כסמוראי, הוא קיבל את ההכשרה הזו ומתחיל את ההרפתקה שלו מגלמת את ערכיה, נלחם בדרך זו. כאשר המלחמה המתוארת במשחק מתפוצצת באי צושימה, ג'ין ימצא את עצמו עומד בפני הבחירה לפתח את סגנון הלחימה שלו אך גם לשנות את צורת החשיבה שלו, ומשאיר מאחוריו חלק ממה שלמד עד לאותה נקודה. עם זאת, חשוב לנו שהשחקן תמיד יוכל לבחור: אם יחליט ללכת בדרך של הספקטר, הוא עדיין יוכל להתמודד עם קרבות כמו סמוראי, תוך שימוש במה שלמד בצעירותו במהלך האימונים.

עבור המערכת לחימהבחרת בדרך דומה יותר לזרימה החופשית שלבאטמןo diספיידרמן של מארוול, או ששחקנים יכולים לצפות לרמת מורכבות ואתגר גבוהים יותר?
לא קל לתת תשובה חד משמעית לשאלה זו. כפי שהראינו ב-State of Play, האקשן כולל את האפשרות לקפוץ למערכה וגם לפעול בצל. ישנם רגעים מורכבים ביותר ואחרים פשוטים יותר, התנגשויות מול קבוצות גדולות של אויבים וכן קרבות אחד על אחד. במהלך ההפגנה שלנו שלמשחקיות, ג'ין נשלטה על ידי אחד מהבודקים שלנו שמכיר את המשחק בצורה מושלמת והדגים את המכניקה מבלי לעשות טעויות. אם הייתי משחק בו כנראה שהייתי חוטף מכות יותר ממנו. וברור שגם אני די טוב בזה.
ואז יש אתרמות קושילבחירה, מה שיהפוך את החוויה לניתנת להתאמה אישית: ללא ספק המטרה שלנו היא ליצור הרפתקה נגישה, לא נישה, אבל שיכולה לספק רמה אחרת של אתגר בהתבסס על הבחירות של המשתמש ואשר יכולה גם לעסוק הרבה בזמנים מסוימים .

ניתן יהיה לרמה אתכלי נשק?
כן תהיה התקדמות עבורשייך, אנחנו רוצים שזה יהיה כלי חשוב עבור הגיבור ולכן עבור השחקן. אומרים שהחרב היא הנשמה של הסמוראי, אז אנחנו לא רוצים שתזרוק אותה כדי להשיג עוד אחת, היא פריט חשוב לג'ין ולמשפחתו. אז כן, תהיה התקדמות הקשורה לחרב אבל לא רק. יֵשׁיְכוֹלֶתוכלים חדשים, כפי שמוצג גם ב-State of Play.

אתה יכול לספר לנו יותר עלטכניקותמה תלמד במהלך המשחק?
תהיה תחושה של התקדמות לאורך כל ההרפתקה. מפגשי הסמוראי מאופיינים בעמדות שונות בזמן משחק כרוח רפאים, ישנם גאדג'טים רבים, כגון קונאי או פצצות. כל אלו יהיו אלמנטים שיהיו חלק מהצמיחה של הדמות.

הנה אתהאגדת הרוחלמה אתה מתכוון בדיוק
נדבר על כך יותר בעתיד. אבל אני יכול לומר שהמשחק עוסק לא רק בטרנספורמציה של ג'ין מסמוראי ל-Ghost, אלא גם בדרכו שתוביל אותו להפוך ללוחם אגדי. אנשים יידעו על כך, הם ישימו לב לפטירתו ויהיו נוכחות בחייו שישימו לב לשינוי הזה. אתה יכול לחשוב על אלמנט זה כעל הצמיחה שלו.

אקירה קורוסאווההוא צוטט כמקור השראה לסדרה של אפשרויות הקשורות לנרטיב אך גם לדימוי של רוח צושימה. איזו עבודה עשית על זה?
כשהתחלנו לעבוד על הפרויקט עשינו רשימה של האלמנטים שצריכים, מבחינה אמנותית, להנחות את העבודה שלנו. השני או השלישי ברשימה הזו היהונטו, רצינו שזה ייתן תנועה ודינמיות מתמדת לתמונה. אם אתה לומד ומתבונן בבמאים כמו קורוסאווה, אלמנטים כמו הרוח אבל לא רק, למשל גם הגשם, הם מרכזיים להפיכת כל פריים לפחות סטטי.
הרוח הייתה אפוא היבט מרכזי במראה המשחק עבורנו, אבל לא היה קל ליישם אותה בתוך עולם פתוח: כשהצלחנו החלטנו שיהיה מעניין לנצל אותו עוד יותר, מה שהופך אותו למעין מדריך עבור השחקן, כדי לשלב אותו גם ברמה משחקית בתוך המשחק. לכן אני מאמין שהרוח הייתה ההשראה החזקה והקונקרטית ביותר שלקחנו מעבודתו של קורוסאווה.

איזה תפקיד יהיהחֲקִירָהבכלכלת החוויה?
הסיבה שהתחלנו את State of Play על ידי דחיפה של עולם המשחק והחקירה שלו היא כי זה משהו שאנחנו מאוד גאים בו. החוויה היא לא רק להסתובב ולהילחם בכמה אויבים. אם אתם מתעניינים רק בסיפור אתם יכולים להגיע ישר לעניין, עקבו אחריו מתחילתו ועד סופו ואנו בטוחים שתתרגשו. אבל אם אתה אוהב ללכת לאיבוד בפרטים של עולם המשחק, לחקור אותו עד לפרטים הקטנים ולחפש כל מה שיש לראות, אנחנו בטוחים באותה מידה שיש לנו הרבה מה להציע.
מבחינה פנימית אנחנו חושבים על סיפור המשחק כעל עץ: הגזע הוא הסיפור הראשי, זה בכיכובו של ג'ין, אבל דרך סדרה של מפגשים שנעשו במהלך המשחק, אחרים יתפתחו. ממש כמו ענפים של צמח. לדוגמה, אם אתם מתעניינים בדמות Masako שהצגנו ב-E3 2018, תוכלו להתעמק בסיפור שלה באמצעות משימות ייעודיות, כדי לגלות טוב יותר מי היא, מה השאיפות שלה ומה הגורל מצפה לה. יש לנו סיפורים צדדיים,פריטי אספנות, מערכות שריון סודיות... יש כל כך הרבה מה לראות מחוץ לסיפור הראשי.

איך עבדת עלהאי צושימה, מהמציאות ועד לתפאורה של משחק וידאו?
ביקרנו בצושימה, למדנו אותה ביסודיות. זהו מקום מאוד יפה אבל, גם היום, יותר מ-80% ממנו מכוסה ביער עבות ויש לו הבדלי מפלסים רבים. זה לא מקום קל להעביר אותו לתוך משחק וידאו. לכן המשימה שלנו הייתה לקחת כמה שיותר הפניות ואז להשתמש בהן כדי ליצור סביבה שמתאימה למשחק וידאו.
באזורים מסוימים הורדנו את צפיפות הצמחים כדי לאפשר את מעבר הדמות בעוד שבאחרים שבהם היה עץ גינקו בילובה יפהפה, למשל, הצבנו עשרה מהם כדי להפוך את המקום הזה למשמעותי יותר ומוכר יותר, ולהרוות את התמונה של צָהוֹב. שיחזרנו בצורה מושלמת חוות שלמות, בתים ומקדשים בהתבסס על מה שההיסטוריונים שהתייעצנו איתנו אמרו לנו, אבל גם במקרה זה בחירות מסוימות הפכו לבלתי נמנעות כדי למצוא את האיזון הנכון בין נאמנות היסטורית לכיף.

תשאיר את זה לשחקןחוֹפֶשׁבסך הכל לחקור את הסביבה מתחילת ההרפתקה?
כבר בשורות הראשונות אנחנו רוצים להסביר לשחקן מי זה ג'ין, מה הרקע שלו ומה מניע אותו. ברגע שזה נעשה, ניתן חופש מוחלט לשחקן ללכת לאן שהוא רוצה, לחקור בחופשיות את עולם המשחק.

כולם מכירים היטב את הסמוראים ואת יפן, את אותו הדבר כנראה לא ניתן לומר על האויב, כלומרהמזכירה. איך תהפוך אותם למעניינים?
הדבר הראשון שעשינו הוא להשיג שחקן מעולה. כל כך טוב שרצינו אותו על הבמה להצגה הראשונה של המשחק בפריז ב-2017. שמנו אותו במרכז הבמה כי הוא באמת הראה בצורה מושלמת את הסכנה שהאויבים האלה ייצגו באותה תקופה. במילים ספורות הוא הצליח לגרום לנו להבין כיצד הסכנה שגלמו המונגולים לא הייתה מוגבלת לכמה יריבים רעים מאוד, אלא גם לקבוצה של אנשים אינטליגנטים ונחושים.
זה היה הקשר הראשון שרצינו לתת לשחקנים עם האויב. אחר כך עבדנו על אזכורים תרבותיים: נכון שאין הרבה כמו אלה של הסמוראים, אבל הם קיימים והם מעניינים. ישנם צבעים, סמלים, בגדים ועוד הרבה שמייצגים את התרבות המונגולית. הכנו גם סדרה של פריטי אספנות שיעזרו לכם להבין את התרבות שלהם, אם תרצו בכך.