דור אפסמתהדר בתוצאה מעניינת מאוד: אנו מוצאים את עצמנו בשנות ה-80, באמצע הכפר השוודי, כאשר מתרחש אירוע מסתורי. נותרנו מבודדים, אנו מתחילים להסתכן ברגל דרך כבישים ויערות היקפיים, מוצאים כלי רכב נטושים לאורך הדרך אך ללא זכר לבני אדם אחרים. לאן כולם הלכו? נצטרך לנסות לברר על ידי חקר בתים ריקים כעת, כיסוי מרחקים ארוכים בין יישוב עירוני אחד למשנהו ואיסוף כל מה שנוכל להשתמש בו כדי לשרוד. למעשה יש משהו מוזר בחוץ, שזז ושומר על אוזניו זקורות כדי ליירט כל רעש ולהפעיל את עצמו באלימות למתקפה. אלה לא גברים ולא חיות, אלא מכונות קטלניות. מי שלח אותם? הנה עוד חלק מהפאזל שתפקידנו להרכיב, ואשר מוצג בקצרה ב-בטא בדור האפסשיש לנוניסו.
אויבים
בלי יותר מדי הסבר, הבטא בדור האפסזה נותן לנו את האפשרות להתמודד עם ההרפתקה לבד או להצטרף למשחק מתמשך, מבלי לבנות עוד יותר את התכונה הזו, שאנו מתארים לעצמנו שתהפוך למרכזית בגרסה הסופית של המשחק. למעשה, הדברים משתנים באופן מהותי, תלוי אם אתה ממשיך לבד או בחברה, לא כל כך לעניין של תקשורת ושיתוף משאבים, אלא דווקא בגלל האתגר שמייצגים ה"הולכים" שנמצא מחכה לנו בהתכתבות איתם. אזורים מסוימים. האויבים הרובוטים שתכננו החבר'ה באולפני Avalanche מתנהגים כמו כלבי דם גדולים, "מרחרחים" את הנוכחות שלנו ונכנסים לציוד לחימה ברגע שהחיישנים שלהם מזהים אותנו.
בשלב זה הם מתחילים לנוע במהירות, עוצרים רק כדי להפעיל את המקלעים שלהם ולכוון אותנו: דפוס שמקשה על הפגיעה בהם כראוי, עוד יותר בהתחשב בעובדה שהשריון שלהם מגיב אחרת בהתאם לכלי הנשק והקליעים שבהם אנו משתמשים. בין המאפיינים של המשחק יש את אלמנט ההתמדה גם ומעל לכל המורחב ליחידות עוינות, במובן זה שנזק שנגרם לאויב יהיה גלוי גם כשנפגוש אותו שוב, אבל זה אירוע לא סביר: כשאתה בא. מעורב בקרב, תנסה להשלים אותו בכל מחיר, גם כי תוכל לאסוף משאבים נוספים מ"גופות" היריבים שלך.
כלי נשק, פריטים ויכולות
Ilלִבזוֹזזה מהותי בדור האפס, ולכן חבל שהממשק במובן הזה נראה גס מאוד ועדיין דורש הרבה עבודת חידוד ואופטימיזציה. חקר בתים ופתיחת תא המטען של מכוניות נטושות מאפשר לאתר ארגזים, תרמילים וכל דבר אחר המכיל ערכות הישרדות, אבוקות, נשק ותחמושת: כל החפצים החיוניים להישרדותנו. המשחק הוא לא אהישרדותקשה וטהור, אז אל תחשוב שאתה צריך להשיג מזון ומים או תחבושות מיוחדות ותרופות, או שתהיה לך גישה למערכת שליצירהזה מעבר לחיבור של מראה או משתיק קול. עם זאת, המשאבים מנוהלים בצורה מציאותית למדי, ולכן לרוב תיגמר התחמושת, ובמקרה זה תחליף כלי נשק שונים כדי להשתלט על כל אויב.
בשלבים המוקדמים של הבטא מגיעים לרשותכם אקדח עם כמה יריות, אבל השימוש בו כדי להוציא את ה"הליכון" הראשון הוא בכלל לא טיול בפארק, הן עבור הדפוסים עליהם דיברנו בעבר והן עבור השריון של היחידות הרובוטיות הללו, קשה מאוד לחדור. למרבה המזל, חיפושים הבאים יאפשרו לנו להגיע לרשותנו של רובי ציד, רובי ציד, מקלעים ואפילו רימונים, כמו גם סדרה של חפצים שימושיים מאוד אם נרצה לשחק בערמומיות ולהסיח את דעתם של המטרות לפני פגיעה בהן. ההתלקחויות תואמות את התיאור הזה ועם הצבעים שלהן מבלבלים כלבי מתכת גדולים או מכשירי רדיו קטנים. היבט נוסף שנשאל מהישרדות הוא זה שליְכוֹלֶתניתן לפתיחה באמצעות שימוש בנקודות ניסיון, המופצות בתוך ארבע קטגוריות המתמקדות בלחימה, תמיכה, הישרדות וטכנולוגיה. כמו כן, עורך יצירת הדמויות מסתמך על אותו סוג של הפקות, כאשר גם בגדים, אביזרים ותסרוקות כלולים בשלל.
משימות ותפאורה
המערכת שלמשימותשל דור האפס מציג סדרה של חקירות שמטרתן לזהות, למשל, חפצים או רמזים, אבל גם במצב זה ממשק המשחק כבר לא מספק הרבה סיוע ולכן קורה שמספר רב של קווסטים נפתחים במקביל בגלל סגירה חלקם דורשים אולי זיהוי של פרט שנוטה לברוח, בין אם זה שלט פשוט או מסמך לאיסוף. במהלך השעות שבילינו עם הבטא, למשל, מצאנו את עצמנו עוקבים אחר עקבותיהם של ניצולים דרך פיתולי מקלט לנשורת שבו הוחבאו כמה הפתעות מגעילות, או חיפוש יסודי בבניינים ספציפיים בחיפוש אחר רמזים ומשאבים.
אופי המשימות קשור קשר הדוק לקונוטציה של אחדמַפָּהרחב ודי מסיח את הדעת, שלא תמיד כיף להסתובב בה לאור המרחקים הגדולים בין נקודת עניין אחת לאחרת. יש בתים שברגע שהגיעו אליהם הופכים למקומות בטוחים לעבור אליהם במהירות הודות לנסיעה מהירה, אבל התחושה הכללית שהמשחק מעביר כרגע היא של ריקנות גדולה. האווירה לא חסרה, חלילה, אבל הנוסחה הנוכחית נראית קצת עקרה מדי בפעולה ותפניות: נראה כיצד ובאיזו מידה ישונה המבנה עם הכנסת המרכיב הנרטיבי, בתקווה שה- הפרויקט מקבל כיוון מדויק ולכן אינו נותר למקרה, כמו ארגז חול מעט ריק מדי שאפשר להכניס בו אלמנט אקראי כלשהו.
מימוש טכני
מנוע ה-Apex אפשר למפתחים ליצור תפאורה גדולה ואמינה, מצוידת בנופים נטורליסטיים מעוררים באמת, שיופיים מודגש על ידי מערכת תאורה המציגה היטב את קרני האור החותכות את ענפי העצים, למרות שהן כן. לא מוכיח השפעה באותה מידה בשעות הערב. למחזור היום/לילה יש התקדמות איטית יחסית, בהתאם למה שקורה על המסך, והאפקטים האטמוספריים הרשימו אותנו עם הריאליזם שבו הם יושמו. האופי המהותי של גזרת הקול מתעורר כאשר הרוח נושבת בחוזקה, אלמנט שלא נעשה בו שימוש בדרך כלל אבל בהחלט יש לו את הסיבה בכותרת הזו, והגשם מורכב למעשה מחלקיקי מים ש"מרטיבים" את הנוף, כמו קורה במשחקי הנהיגה האחרונים.
אין לו השפעה ישירה על השטח והשלוליות משתמשות בטריק של מיפוי קוביות כדי להראות השתקפויות שווא, אבל העיבוד משכנע ותורם ליצירת אווירה של חוסר התמצאות כשאתה מסתובב באזורים הכפריים חסרי הגבולות האלה, עוברים משביל אחר שביל. בחיפוש אחר ניצולים. הדוגמנות המצולעת מציגה במקום חילופין של עליות ושפל: הבניינים נראים מפורטים, אך לרוב מצוידים בריהוט זהה ויבשים מבחינת אינטראקציה, ללא אפשרות להרס דלת או קיר במהלך מאבק.
העיצוב של האויבים משכנע אך מוגבל למעט מאוד וריאציות, בעוד שהחלקיקים מספקים הוכחה טובה לפגיעת הכדורים (גם כשאנחנו היורים וגם המכונים המרובעים שרוצים למות אותנו), אבל נראים בכנות נשכחים כשאנחנו להשתמש באבוקות כדי למשוך את תשומת הלב של יחידות עוינות. מנקודת מבט של התאמות ואופטימיזציה במחשב, הדרך עוד ארוכה: באמצעות GTX 1080 Ti המשחק לא מגיע קרוב ל-60 פריימים לשנייה ב-4K עם הגדרות מקסימליות, ודורש סדרה של פשרות כדי לשמור על נזילות מתמדת .
הבטא של Generation Zero מציג כמה אלמנטים של הכותר החדש מ-Avalanche Studios, יריות מבוסס הישרדות בהחלט עם אווירה טובה ותפאורה מעוררת, אבל כרגע קצת ריק ומעורפל מדי. ההתנגשות עם האויבים הרובוטיים מבהירה את הרצון להקשות על החוויה, בהתחשב בעובדה שמספר יריות מספיקות ליריבים כדי לצמצם אותנו עד כדי מוות, אבל נראה שהמבחנים הנוכחיים לא דוחפים יותר מדי את הקואופרטיב, אשר אנו מדמיינים שימלא תפקיד מרכזי במוצר המוגמר. בקיצור, יש עוד הרבה עבודה לעשות, גם ובעיקר בחזית הממשק: התקווה היא שהמפתחים לא יסתפקו באמצעי ביניים בבחירה ב-Early Access, אלא הם יוכלו הבהירו כמה היבטים בחודשים הקרובים של המשחק, שכרגע משאירים אתכם מעט מבולבלים.
ודאויות
- אווירה, תפאורה מרמזת
- אתגר עקבי, שיתוף פעולה לארבעה
- התמקדות גדולה בשלל וכישורים
ספקות
- יותר מדי זמן השבתה, מרחקים צדדיים לכסות ברגל
- אינטראקציה מוגבלת מאוד, מבחינה טכנית בין שיא לשפל
- ממשק לבדיקה, גם מנקודת מבט של קונסולה