צילום וירטואלי: מבוא

השבוע שלפסטיבל אולטראפופזה כבר התחיל, אבל עדיין יש הרבה על מה לדבר. בימים אלו מלאים בשידורים חיים, תובנות ומאמרים מכל הסוגים המחולקים (אך, במקביל, מקושרים) בין פרסומי Multiplayer.it,Movieplayer.itהלגה חנון, נחזור לדון בנושא יותר ויותר בוער בתוך עולם המשחקים (אבל לא רק): צילום וירטואלי.
זו לא הפעם הראשונה שאנחנו מדברים על זה באתר, אבל תמיד טוב לרענן קצת את הזיכרון ואולי לנסות לשפוך קצת אור על המצב.
בחיפושים'היכרות עם צילום וירטואלינראה מה זה, מהם המאפיינים העיקריים וכיצד הוא ניגש לצילום מסורתי. הערב הזה גם נדבר על זה במהלך פגישה ייעודית ב-Twitch, בשידור חי מ-20:00!

מהו צילום וירטואלי

צילום וירטואלי הוא ענף צילום שנוצר בשנים האחרונות, בעיקר בתחום הגיימינג. בעצם זו מציאות שהתפתחה מתמונות הקידום שנוצרו עבור משחקי הווידאו הקרובים ואשר התרחבה לאחר מכן כמו אש בשדה קוצים הודות ל-מצב צילוםמיושם על ידי מפתחים במסגרת הכותרות שלהם.
יש לציין שצילום וירטואלי אינו כולל תמונות שהונצחו מבלי שהשחקן הזדמן לתת את נקודת המבט האישית שלו לעבודה, נע וירטואלי עם המצלמה שבמשחק, בדיוק כפי שצלם היה עושה במציאות. כתוצאה מכך, בדרך כלל כל צילומי המסך שצולמו על ידי שחקנים במהלך קטעי סצנות אינם נכללים בטכניקת לכידת תמונה זו (זה יהיה כמו לצלם תמונה של מסגרת סרט ולהציג אותה כעבודה שלך, כאשר במקום זאת, היא לגמרי תוצאה של אנשים אחרים) או במהלך סשן משחק "חלק", ללא שימוש בכלים כגון מצב הצילום המוצע על ידי המפתחים או דומה.

בדיוק כאן טמון ההבדל: עצם היכולת לבחור את נקודת המבט שלו, היכולת לתת את החזון האישי של אותו עולם על ידי מסגור של אלמנט אחר זה או אחר, מובילה לנטישת דרך צילום המסך (המאפיינת עצם לחיצה על כפתור כדי להנציח את עבודתם של אחרים) עבור זו של צילום וירטואלי, שבו השחקן, דרך נקודת המבט האישית שלו,משתמש בעבודות של אחרים כדי ליצור יצירה משלה, קצת כמו מה שקרה עם הקולאז'ים של תחילת המאה העשרים או עם הרדי-מיידים (גם אם כאן ניגע בדינמיקות שונות מאלה שעוסקות בהן כרגע).
רבים עלולים להתעצבן מהשילוב של הטכניקה הזו עם זו הצילומית ונראה שהם חוששים מ"התגברות" אפשרית של המסורת לטובת מעבר לוירטואלי, אבל בואו נראה מדוע הפחדים הללו חסרי מוטיבציה.

האם צילום וירטואלי יעלה על הצילום המסורתי?

התשובה לכותרת הפסקה היא, כמובן, "לא". צילום מסורתי וצילום וירטואלי הם שני דברים שונים מאוד, אך דומים לאין שיעור.
ההבדל הראשון טמון דווקא בשם, צילום (כלומר "כתיבת אור" או "עם אור"). כפי שאנו יכולים לראות בקלות, בעוד שהצילום המסורתי חי רק בזכות התרשמות האור על הסרט (או על החיישנים), צילום וירטואלי אינו מצריך יצירת אור. את הבעיה הבסיסית אנו מוצאים בכך שצילום וירטואלי הוא חיקוי (ולא במובן שאנו מייחסים לו כיום, אלא במובן האריסטוטלי של "רפרודוקציה") של הצילום. צילום וירטואלי לוקח את כל הידע שנצבר מצילום מסורתי ומשתמש בו מחדש כדי ליצור אהדמייה של המדיום הצילומי.
להחזיק משטח או מצלמה ביד מביא שתי תחושות שונות לחלוטין, אבל אין הבדל ממשי בין הזזת טבעת הצמצם (שעם הזמן, הולכת לאיבוד לטובת גוף מצלמה קטן יותר ויותר) או הזזת מקל בקר. התוצאה שתהיה לנו בסופו של דבר תמיד תהיה זהה (כמובן המיושמת על המציאות המתאימות).
וכאן נכנס לתמונה אלמנט נוסף: העולם האמיתי והעולם הוירטואלי. אחת הביקורות המופנות לרוב נגד צילום וירטואלי היא שזה בכלל לא בר השוואה לצילום אמיתי כי אתה לא עוזב את הבית שלך ולא מקיים אינטראקציה עם העולם דרך עדשה אמיתית. שום דבר יותר אמיתי. לצילום המסורתי יהיה הצד שלועולם יותר ויותר מעניין להנציח בדיוק בגלל שהוא מוחשי. עם זאת, לא ניתן לטרפד את המקביל הווירטואלי כל כך מהר.

המפתחים יוצרים עולמות שניתן לחקור באופן אישי על ידי השחקן. שלא כמו המדיום הלוהט בעל השתתפות גרועה שהוא קולנוע, משחקי וידאו מאפשרים למי שמתנסה בהם לנוע ברחבי העולם, לעשות את הבחירות שלהם ולקחת את הזמן שלהם.
גם כאשר כותר הוא ליניארי ביותר, עדיין יש לנו את האפשרות לנוע (אם כי במידה מוגבלת) בתוך אזור המשחק, מה שעם זאת לא יכול לקרות עם קולנוע כי השחקן ילך בדרך הספציפית הזו בכל פעם זמן, מבלי לשנות ולו במעט ממה שנעשה במהלך ההקרנה הקודמת. הסרט נע קדימה ללא קשר למצבו של הצופה. משחק הווידאו, לעומת זאת, נותן משהוחופש הבחירה, שאפשר גם להגביל רק להשאיר את האלטר-אגו שלך עדיין במקום שקט ולחזור שעות אחר כך מבלי שקרה כלום. אם ניתן לסרט לרוץ ונחזור אחרי כמה שעות, נראה שהוא המשיך את דרכו בלעדינו, ללא קשר אם הצופה ראה את כולו או בחלקו.

אם נחזור לעולם הוירטואלי, מה שנוצר על ידי מפתחים נעשה כדי לחקור לעומק, להתנסות. זה לא מקרי שסימולטורים או משחקי תפקידים בכל זאת השאירו חותם חשוב בתעשייה ובדמיון: העובדה שאפשר לברוח מהעולם היומיומי ולהיכנס לעולם אחר לגמרי (או, למה לא, זהה לחלוטין) מהווה הוכחה לכךאפילו העולם הוירטואלי הזה יכול להיות שווה כמו העולם האמיתי.
אז למה לראשונים יש יותר זכות להיות מונצח מאשר לאחרונים? שניהם עולמות מעשה ידי אדם (כי לא משנה מה מישהו אומר, העולם בו אנו חיים "פוסל" על ידי האנושות על בסיס שטח טבעי). לפי ההיגיון של אלה שאומרים שמשחק הווידאו הוא יצירה שנוצרה על ידי מישהו אחר, כאשר העולם תוכנן כך על ידי צוות פיתוח, אז גם צילום אדריכלות או צילום אורבני או חלק גדול ממנו לא אמור להתקיים. חלק מהעבודה של Mimmo Jodice, שכן הם מנציחים יצירות של אנשים אחרים, שנבנו על ידי אנשים אחרים והוצבו במקום הזה על ידי אנשים אחרים.
ההבדל שמוביל את הצילום הוירטואלי (אך גם למסורתי שהוזכר זה עתה) לאמינותו ולא להיות רק "גלויה" המכילה את עבודתם של אנשים אחרים, הוא בדיוק האופן שבו נעשה שימוש בעולם המשחק שמספקים המפתחים.

אורות דינמיים, תנועות מורכבות ומגוונות יותר ויותר, אנימציות פנים אמינות יותר ויותר. ההתקדמות שנעשתה ברמה הטכנית בתחום משחקי הווידאו מאפשרת לך לעצב את הצילום שלך, להפוך אותו למיוחד מכיוון שאתה מסוגל ליצור הרמוניה יחדיו מרכיבי משחק שונים, אולי ממוקמים במקום מסיבות אחרות מאלה שעולות מהתמונה הסופית. .
לשחקן יש עולם של אפשרויות בידיו. אין שום סיכוי שמפתח יכול לדמיין כל שילוב של אלמנטים שיובילו לאחר מכן לתוצאות הנראות בצילום וירטואלי. המשתנים כל כך גבוהים עד שבעצם בלתי אפשרי לשחזר זריקה אחת זהה לאחרת. זהו מאפיין שהוא חולק עם צילום מסורתי, שבו כל צילום הוא ייחודי ובלתי ניתן לשחזור למעט באמצעות עותקים (דיגיטליים או מודפסים) של אותה עבודה.
היותה דומה ושונה, תואמת ואינה תואמת, מעלה צילום וירטואלי ומסורתישני רחובות מקבילים, נועד לעולם לא להיפגש; בדיוק כמו העולמות שהם אחראים להנציח.

פוסט פרודקשן: כן או לא?

פוסט פרודקשן תמיד היה החרב של דמוקלס של עולם הצילום. זה יכול להיות חיוני כמו שהוא יכול לקבור את הצלם כהרף עין. בגלל זה,יש כאלה שלא יכולים בלעדיה וכאלה ששוללים אותה לחלוטין.
מה הבעיה בפוסט פרודקשן? בעיקר העובדה שנעשים שינויים (חסרי משמעות או מהותיים) שיוצרים "עיוות" של המציאות. העובדה שלא תפסנו את הנושא שלנו באופן שבו אנו יוצרים אז בפוסט פרודקשן היא סוג של כפירה עבור רבים.
עם זאת, אולי צילמתם תמונה עם קומפוזיציה שאי אפשר לחזור עליה, אבל באותו יום האור היה ממש בלתי ניתן לצפייה. במקרה כזה מה עושים? אתה זורק את זה? אם עם כמות מינימלית של התאמת בהירות אתה יכול למצוא את התוצאה הרצויה, אין שום דבר רע בשימוש בפוסט-פרודקשן. אותו דבר אם אולי הכל היה מושלם באותו היום, אבל העיבוד הצילומי לא עולה בקנה אחד עם המציאות.
עניין קצת יותר קוצני הוא כשאתה נוקט בכוח לריטוש. זה אולי נראה קצת "הוגן" ברמה הצילום לשנות לחלוטין את התמונה שצולמה ולהפוך אותו למשהו שונה מאוד ממה שהנושא שהונצח היה במציאות, אבל זה תמיד נשארבחירה של הצלם, שלעתים קרובות מאוד מתורגם לקו סגנוני מסוים.
לכן, האם ראוי להשתמש בפוסט פרודקשן או לא, זו החלטה שתלויה במי שצילם ובעיקר התחושות שהוא רוצה לעורר אצל המתבונן בעבודתו.

בצילום וירטואלי הדילמה מתורגמת בעצם באותו אופן, אבל עם הבדל: הרמה הטכנית של משחקי וידאו עדיין רחוקה מלהיות מסוגל לייצג עולם שאינו דורש מינימום של התאמות עוקבות (או, במקרה של מאובזר ביותר, בו זמנית) על ההדק. מוכיחים זאת מצבי הצילום השונים, שמלאים יותר ויותר בפרמטרים שונים, שלעתים אף מתקרבים לאלו של תוכניות עריכה מקצועיות (אם כי אף פעם לא מגיעים אליהם, בצדק).
ברור שזה יכול לקרות (ואכן קורה)הצילום שאינו דורש פוסט-פרודקשן, אבל לרוב, או בגלל הגדרה גרועה של פרטים מסוימים, או בגלל התוצאה הגרפית הפחות הרמונית, יש צורך להוביל את העין של הצופה לכיוון מסוים, כדי להסוות את הפגמים, אבל עדיין מציעים תמונה מושכת מבחינה ויזואלית, המסוגלת למקד את תשומת הלב.

זהו הצילום וירטואלי, או יותר נכון, מבוא אליו. העולם שמאחוריו הוא עצום, גדול יותר ומגוון יותר מדי יום, גם הודות לתמיכה של חברות הייצור עצמן, שכמובן מעריכות את העובדה שהם מאפשרים למשתמשים להשתמש בכותרות שלהם כקנבס שאפשר להתנסות בו ולשחרר את היצירתיות שלהם.
ברור, ספר לנו מה אתה חושב בתגובות והמשיכו לעקוב אחרי Multiplayer.it, Movieplayer.it ולגה Nerd בשבוע הזה המלא בתוכן ונקודות מפגש בין התשוקות שלנו. ה'פסטיבל אולטראפופזו רק ההתחלה!