Final Fantasy 16: ניסינו את הפרק החדש הצפוי ביותר של הסאגה במשך כמה שעות

פשוט השתתף באירוע בנוכחותנאוקי יושידהכדי להבין מדוע זה כל כך אוהב את משחקי העיתונות והווידיאו. כמובן, העובדה להיות האיש שהציל את Final Fantasy XIV (ואיתו החשבונות בבנק של כיכר אניקס) היא ללא ספק הסיבה העיקרית לכך שהיא זוכה לשבחים, אך חלק גדול מכת האישיות המקיפה אותו קשורה לעובדה שיש גישה שהיא רחוקה מאוד מה"קלאסיקה "שאליה הרוב המוחלט של המפתחים היפנים התרגלו אותנו במהלך אירועים וראיונות רשמיים. יושידה מדבר על המשחקים בהם הוא מעורב במעט מאוד גבולות, הוא מוחצן וכריזמטי ביותר, ואין לו בעיות ולא להזכיר את התחרות, ולא לשמוח בחדר עם כמה בדיחות פתאומיות. אין זה מפתיע, אם כן, שבמנהל הבמאי של Final Fantasy 16,הירושי טקאי, הוא היה כמפיק שנוסע בעולם להציג בצורה הטובה ביותר את הפרק החדש של הסדרה ההיסטורית; מצד שני, בכל פעם שהוא עושה ראיון, כמעט כל מה שהוא אומר הופך לחדשות (לפעמים אפילו באופן שטחי מדי).

בשלב המילאני בסיור בחברת יושידה ובלה, שלנו הופיע ב"גבר שנסע מספיק והוא מלא את השעועית אפילו של בגדים קרובים ", עייף בעליל לעקצוץ מתמיד של השבועות האחרונים, נחוש לעבוד לעבוד אפילו במקביל קרוב ליום הולדתו. עם זאת, בחברת האמינים תמידאיזה שועל, הציג את הפנטזיה הסופית החדשה באנרגיה הרגילה והמודעות של אלה שבטוחים שיש להם ערך רב על הידיים. אוקיי, הוא גם ציין לכל הנוכחים כי הדרך הטובה ביותר לזכור את האמברגו הייתה משחקת את אגדת זלדה: דמעות הממלכה במשך כעשרה ימים ואז מכין את המאמרים, אך זה ועוד צפוי ממנו במהלך מִקרֶה.

כבוד לנינטנדו בצד, האירוע המילאני היה משמעותי יותר ממה שציפינו, עד כדי כך שאנו מאפשרים לנו לשחק במשך כמה שעות לקוד משמעותי של Final Fantasy 16. ליתר דיוק, יש לנובדק את כל הפרולוג של Final Fantasy 16השעות האחרונות, שדה פתוח לחקור, ואותו הדגמה קרבית הראתה לפני זמן מה. זה כנראה לא היה הקוד הסופי, אלא גרסה מיוחדת למשחק ומשפיעים ... אנו מאמינים שלפחות הסורגים הראשונים יהיו כמעט זהים בתואר השלם, ומה שנראה בהחלט נתן לנו רעיון מדויק יותר למה לצפות מהעבודה הגדולה הבאה שלריבוע אניקסו

מטסונו בכל אחד מאיתנו

Final Fantasy 16 parte con la scena vista nei trailer, e un Clive marchiato alla ricerca della dominante di Shiva. La situazione, prevedibilmente, precipita molto in fretta

Final Fantasy 16 מתחיל בסצנה שנראתה בטריילרים, וקלייב ממותג בחיפוש אחר הדומיננטי של שבעה. המצב נופל באופן צפוי מהר מאוד

כל מי שהלך מזמן עקב אחר הקבוצה למושכותיו של Final Fantasy 16 ויושידה עצמו, יודע כמה המעורבים בפיתוח המשחק קשורים קשר הדוק לדמותה שליאסומי מטסונו, בין הבמאים הנודעים ביותר בעברו של כיכר אניקס (אם כי ידוע בעיקר בזכות טקטיקות פנטזיה סופיות). יושידה תמיד היה מעריץ גדול של מטסונו, ורוב הצוות שלו פעל ישירות לכמה מיצירותיו, כולל האקססלסו, אך הסיפור הנשקף הידוע.

כאן, ש- Final Fantasy 16 מושפע מאוד מיצירות "Matsuniani" הוא לומר הכי פחות צלול מההתחלה, למרות העובדה שהמפיק נוטה להזכיר עבודות מיינסטרים הרבה יותר כמו משחקי הכס כשהוא רוצה להקל על השוואה להבנה עבור הנוכחים. המשחקים שנקבעו ב- iVilece - הגדרת הפנטזיה שנוצרה על ידי מטסונו, למעשה - תמיד היו הכותרות הבוגרות והכהות ביותר מהממוצע של הפנטזיה הסופית, בהן העלילה העיקרית מלווה (ומועשרת בצורה מפלצתית) על ידי קונפליקטים קבועים ו מערכת אקולוגית סוציו -פוליטית מורכבת שבעיותיה הן כוח האירועים המניע. וזה נכון, Final Fantasy 16 לא מתרחש ב- eVilece, אלא בין היקום הזה לעולם שלוליסטאהההקבלות ניכרות הרבה יותר: אפילו בפנטזיה הסופית 16 הממלכות מתקיימות יחד במאזן רעוע, כאשר קבועים נדחפים לאפנסיוניזם מוכנים לשלוח הכל לאוויר, ואין מחסור בסוגיות למבוגרים, וגם לא הרצון להראות כמה אלימות חסרת תועלת גורמת לחיפוש מתמיד אחר כוח.

I dominanti degli Eikon possono letteralmente trasformarsi nelle evocazioni. Si tratta ovviamente di un potere terrificante, ma ha delle serie conseguenze in Final Fantasy 16...

הדומיננטים של האיקונים יכולים ממש להפוך למעורבות. ברור שזה כוח אימתני, אבל יש לו השלכות חמורות ב- Final Fantasy 16 ...

ברור שזה עם הרצון לתאר טוב יותר אתרקע נרטיבועם זאת, ברור שמגמה מסומנת מאוד אפילו ב- Final Fantasy XIV - כי המפתחים בחרו להכניס ים של היסטוריה וסרטונים בשעות הראשונות של הכפר; ובכל זאת, הופתענו לטובה מהקצב הכללי של ההתקדמות. מצד אחד, למעשה, וליסטאה ודמויותיו מאופיינות כל כך עד שלעולם לא להביא את השחקן לשעמם אפילו בשלבי חשיפה ארוכים; מצד שני, המפתחים שזורים כמעט בכל השלבים האיטיים יותר עם רגעים חכמים של משחק, שבנוסף לפעול כמדריך נמנע מדוכן חסר תועלת בקידום.

ברור שאיננו מתכוונים להיכנס בפירוט של מה שקורה בהיסטוריה, גם מכיוון שהשלבים הראשוניים כבר עשירים ברגעים גולמיים ומצוידים בעוצמה ניכרת; רק תדע שבמהלך הפרקים הראשונים אתה משתלט על בחור צעירקלייב רוזפילדבשירותו של אחיו, הדומיננטי של הדוכסות מרוזריה, שניהם מגרסתו העשרים העשרים -שנתיים, בחיפוש אחר הדומיננטי של שבעה מטעם האימפריה של סנברק. זוהי עלילה שצריכה להתפתח לאט, אם אתה שוקל מורכבות וטיפול כללי, אך כפי שכבר צוין את היסודות עליהם מחושבים פוגיה כל כך היטב עד שהדבקו למסך מההתחלה ועד סוף המבחן. בפרט, מצאנו מענייןנושאים מסוימים רחוקים מקריאה, כמו הנוכחות בוולסטאה של עבדות וקסטות - ממותגים, אנשים המסוגלים להשתמש בקסם ללא ברכת הגבישים, מתייחסים אליהם כאל דוחים ומעובדים באופן מעשי בכל ממלכה - וההבדלים הקיצוניים בטיפול בדומיננטים המסוגלים להשתמש כוחו של אייקון ההרסני, שבמקומות מסוימים נתפס כבנדטי סלוואטורי, באחרים כנשק שיש לנצל את הטוב ביותר, ובאחרים שעדיין קללות להיפטר. במשך שנים היקום של פנטזיה סופית לא היה כרוך בנו כך, ואנחנו מקווים ברצינות שאיכות הקמפיין תישאר יציבה למשך המשחק.

Ifrit עשוי לבכות

Il sistema di combattimento del gioco è più tecnico e vario di quanto ci aspettassimo, pur non raggiungendo la complessità di alcuni degli action più rinomati in circolazione. Trovare le giuste combinazioni di poteri sarà comunque importantissimo

מערכת הלחימה במשחק היא טכנית ומגוונת יותר ממה שציפינו, תוך שהיא לא מגיעה למורכבות של כמה מהפעולות הנודעות ביותר במחזור. מציאת שילובי הכוחות הנכונים עדיין תהיה חשובה מאוד

מול הפרולוג גם אפשר לנו להסתכל על התקדמות המשחק, ולאופן בו הם מציגים אתמכניקת קרבו ויש לומר, Final Fantasy 16 אינו מגזים בהם בהצגתם, בדיוק מכיוון שהמערכות עליהן מבוססות אינן אלא פשטניות. בעיצוב קרבי יש עדייןריוטה סוזוקי, למי אתה צריך למשחקים כמו Devil May Cry 5 והדוגמה של דרקון (לכן בהחלט לא מתחיל), שהפעם החליט לא להתנתק בצורה מוגזמת ממה שנעשה בעבר ולהגביר מחדש את סוג של וריאציה בנושא מערכת הלחימה שלה המוצלחת ביותר, זו של השטן מאי בוכה, למעשה. תשומת לב, Final Fantasy 16 אינה פעולה טכנית עם רמת עומק זו: השילובים הם בסיסיים יותר, המכניקה האינטואיטיבית ביותר, ומובנים למעשה כיצד להשתמש בכוחות השונים בקרב; עם זאת, זה גם רחוק מהפעולה השטחית ביותר, וסוזוקי לא לא הצליחה להכניס רשימת אפשרויות בתמהיל שלעתים קרובות מוצאים את עצמם בכותרות בהן היא מעורבת. בין הברורים ביותר? האפשרות להעמיס התקפות קסומות ופיזיות כאחד תוך שימוש בצילומים האחרים, כדי להתחבר לשילוב הקצוות המשופרים עם אפקטים שימושיים; היכולת לשגר אויבים לאוויר לביצוע שילובי אוויר; ולבסוף נוכחותו של תמרון "קפיצה על אויבים", המאפשרת לך למחוק את סדרת המכות באוויר כדי להאריך אותם וממש נלקח על ידי משקל מסדרת Capcom ההיסטורית. הם כבר בסיסים מעניינים מאוד מהם להתחיל וצעד אימתני קדימה בהשוואה למערכת הגסה למדי של Final Fantasy XV, אבל הדברים מתחילים באמת ליהנות מהם רק כשאתה מתחיל להתעסק בכישוריו של האיקון.

Final Fantasy 16 è ricco di NPC e dialoghi. La caratterizzazione di ognuno ci è parsa molto curata

Final Fantasy 16 מלא ב- NPC ודיאלוגים. האפיון של כולם נראה לנו מאוד מטופלים

נקודת המשען של הלחימה עם קלייב, למעשה, כוחותיו המיוחדים: טכניקות עם זמן טעינה משתנה הקשור לאייקון מצוידו לא רק שמדובר במכות החזקות ביותר של המשחק מבחינת נזק, אלא שלכל כוח יש השפעות ותפקידים ספציפיים, כאשר חלקם נועדו להשיק את האויבים, אחרים כדי לפגוע בהם עם סדרה הרסנית של צילומים, ועדיין אחרים להדהים אותם במהירות. ההיבט האחרון חשוב במיוחד מכיוון שלכל יריב יש אחד כזהבר מדהיםבדומה לתצוגה זו בגרסה מחודשת של Final Fantasy VII, ולהכות אותו שוב ושוב מוביל אותו למצב של פגיעות בההנזק המוטל מוכפל באופן משמעותיו יש אפוא טקטיקה בסיסית מסוימת באופן בו אתה נלחם: האם אתה משתמש בזמני הטעינה כדי להביא את האויבים מהר יותר למדהים, או שאתה נלחם באופן פסיבי יותר ואז מוריד כמה שיותר נזק? האם אתה מתמקד בנזק או בסטטוס? הבחירות הן כמה, ומגדילות כאשר הם מבינים שאפשר להשתמש באייקון מסוים כאילו היו התמחויות ספציפיות - רמוה נראה מאוד מסומן על ידי המרחק למשל, ואילו גרודה מושלמת לאלה שלעולם לא רוצים לגעת באדמה - ושכל אחד מהם להם יש יכולת פסיבית ייחודית הנוגעת בדרך כלל לתנועה והגנה.

Torgal in Final Fantasy 16 è il vostro miglior amico e, seppur non sia facilissimo usarlo in combinazione con gli attacchi di Clive, farlo migliora enormemente l'offensiva

Torgal ב- Final Fantasy 16 הוא החבר הכי טוב שלך, ולמרות שלא קל מאוד להשתמש בו בשילוב עם התקפות קלייב, עשה זאת משפר מאוד את ההתקפה

האיקונים שנבחרו מייצגים גם את העיקריאלמנט GDRשל המשחק. לא רק שניתן לשפר את הכוחות המועדפים עם נקודות המיומנות שנצברו, אלא לעשות זאת לכל היותר לתת לקלייב את האפשרות להצטייד בכוח זה בכל אייקון אחר. בהתחשב בכך שניתן להשתמש בשלושה אייקון בכל פעם ולכל אחד מהם יש שני משבצות לכוחות, יש דיבורים על שישה מיומנויות נוספות שונות המעורבות כרצונו. זה אולי נראה דברים לאחרונה, אבל זה לחלוטין לא מוערך, בהתחשב בכך שטכניקות התנועה וההגנה של האיקון משנות את הסגנון של אלה שמשחקים הרבה - הצילום המיידי של פיניקס, למשל, דוחף לעבר סגנון אגרסיבי ומכוון מאוד לשילוב האווירי, המאפשר לך לפנות לאויבים ללא קשר לתנועותיהם ואיפה הם השיקו אותם - וכי אנו מאמינים שיהיו גם חולשות אלמנטיות ספציפיות בכותרת. אם פחדת מלהצטרך להתמודד עם קרבות ללא דקויות ואסטרטגיה, אז אתה יכול להיות סמוך ובטוח.

לגביבני לוויה, היחיד שאתה יכול לתת סדר הוא הכלב שלך, טורגאל, שמסוגל לדאוג לזה (גם אם באופן שולי מאוד), העז את האויבים כדי למקסם את הנזק ואפילו לטעון אותם כדי לבצע שילובים מורחבים עוד יותר. אנו מלווים כל הזמן על ידי כמה שותפים במהלך הקמפיין, אך באופן כללי האחרים נלחמים על בסיס שגרות התנהגות ספציפיות. עם זאת, הבחירה מובנת: המערכת המנוכה על ידי סוזוקי אינה קלה לשליטה, ולכן הגיוני להתמקד בכישורי הגיבור בעזרת האובייקטים וההתקפות של טורגאל כתוספת היחידה. בכל מקרה, אביזרים נגישים לציוד שאוטומטיים כל תמרון, מהשילוב ועד הדודג'ס נמצאים, לכל מי שפשוט לא יכול לשלוח סוג זה של משחק ורק רוצה ליהנות מהסיפור.

ים של בוסים

La varietà di ambientazioni di Final Fantasy 16 sembra notevole. I colori bui del primo gameplay erano chiaramente legati al regno in cui la sezione si svolgeva

מגוון הסטים של Final Fantasy 16 נראה מדהים. הצבעים הכהים של המשחק הראשון נקשרו בבירור לממלכה בה התרחש החלק

בסך הכל מצאנו את הלחימה די מרגשת, גם בגלל ההתקדמות המצוינת שדיברו עליו בתחילת המאמר. טאקאי ושליו הקימו למעשה כמה קרבות נגד אויבים קלים במשחק, אך במהלך ההרפתקה הם שזרו אותם איתםעימותים רבים עם בוסעד כדי הצבתם לפעמים כמעט מיד לאחר לחימה דומה נוספת. קשה לומר כרגע אם מבנה מסוג זה יישאר יציב לכל הפרקים - גם אם אנו מאמינים שבוודאי יהיו רגעים "שקטים" יותר הפזורים ברחבי הכפר - אבל זה גימיק נחמד, מכיוון שהוא מביא מיד את שחקן להסתגל לצורות שונות של פוגעניות, ולהשתמש בסמכויות שניתנו באופן יצירתי. מבורך מאוד, אם כן, ההתמקדות בתנועה, בהתחשב בכך שהאויבים החזקים ביותר אינם מגבילים את עצמם לחבר להתפרצות, ולעיתים משתמשים בקסם מהאזורים הנראים בבירור על המסך, שמאלצים את הנגן למקם את עצמם בחוכמה כדי שלא לסבול נזק רב. זהו מעין מיזוג בין מערכת הפעולה שתוארה לעיל לבין קרבות המיקום הטהור של Final Fantasy XIV, ונראינו נישואים מצליחים מאוד.

Gli Eikon offrono a Clive poteri devastanti, e se li potenziate al massimo potrete mescolarli a piacere, indipendentemente dall'elemento

האיקון מציע לכוחות הרסניים צמצם, ואם אתה מחזק אותם לכל היותר אתה יכול לערבב אותם כרצונך, ללא קשר לאלמנט

התו השלילי היחיד? באופן כללירמת קושיזה נראה לנו באסינו. עם זאת, אי אפשר כרגע להבין אם זה נבע מהקוד שהושמע, מהעובדה שזה היה רק ​​השלב הראשוני, או מהרצון להכניס את פסגות הקשיים במשחק הפוסט (כפי שנעשה על ידי רוב הפנטזיה הסופית). בשלב הבדיקה במפה שנפתחה על ידינו, הוכיח זמן קצר לאחר שנראה שהדברים לא היו שונים מאוד מבחינת רמת האתגר, אנו נגלה את התשובה רק ברגע שהמשחק השלם הסתיים כראוי.

באשר לשאר, במהלך הפרולוג היה לנו גם טעימה מהגזמה מאודקרבות בין אייקון, גם אם אולי יותר מודרכים ובסיסיים. שני העיתונים (הלחימה נגד גרודה והתנגשות בין פיניקס לאפריט) היו מרגשים ככל שיהיו בזכות ההשפעה הנופית שלהם ולא משך הזמן מוגזם. יש לומר, המדהיםפסקולזוקן עוזר רבות לא לדאוג לפשט את המשחק בשלבים אלה: הוא מגיע לפסגות של אדירות כמו לעשות משך זמן גדול יותר של העימותים כמעט אפילו כשמדובר ברוב הרגעים. אה, אם כבר מדברים על זה ... נוכחות QTE בקרבות מסוימים שקלה מעט מאוד על החוויה שלנו; בדרך כלל הם מעטים, הם לא שוברים במיוחד את הקצב, ואנחנו מאמינים שהם מוכנסים לרוב כדי לנצל את המשוב ההפטי הכפול. לא רע.

Sarete spesso accompagnati da qualcuno in Final Fantasy 16. Solo Torgal ascolterà i vostri ordini, però

לרוב תלווה אותך על ידי מישהו ב- Final Fantasy 16. רק טורגאל יקשיב לפקודות שלך, עם זאת

לפיכך, נראה כי הפנטזיה הסופית החדשה היא תערובת מדהימה של בדיוני איכות וקרב, רק חבל שמה שנוסה לא יכול לתת רמזים גדולים לניהול הכללי של המבנה, בהתחשב בכך שהיא מאפשרת לנו להתמודד רק עם השלב הליניארי ביותר של ההרפתקה. המפה הפתוחה התפארתה בעיקר בעימותים עם מפלצות שנדדו באזור ובמשימות המשניות הבסיסיות, לא כל כך שונות, יתר על כן, מאלה שנראו בפרקי ההיכרות. עם זאת, אפילו המשימות המוגבלות ביותר נותנות רושם של חישוב כדי לתאר טוב יותר את הדמויות ש- Clive נתקלת בה במהלך ההרפתקה, ואנחנו לא מפקפקים בכך שעל ידי קדימה בסיפור אם הם ימצאו אחרים מרגשים ומשולבים הרבה יותר. העובדה שב"המטה "ממנה קלייב יכולה לעבור למפות השונות (אתה כבר יודע, המשחק אינו עולם פתוח) יש גם מצב אימונים לבדיקת שילובי הכוחות, ומצב שמאפשר לך לעשות חיה מחדש את הקרבות עם הבוסים עם ציון צריכים להיות הפגנות מוצקות של הטיפול שמציבה הקבוצה בכל מה שהוא "יותר" אחרי הכל.

הערה אחרונה במגזר טכני, לדעתנו, ראוי לציון באמת (אם כי לא להגיע לרמות הפירוט המפלציות של שוברי קופות אחרים), אפילו כשמשחקים במצב ביצועים. יתר על כן, ברור כיצד הקבוצה רצתה במובנים מסוימים לחקות את כוחם הנופי של משחקים כמו אל המלחמה האחרון, תוך התמקדות במצבים מסוימים באסונות שנגרמו על ידי הקרבות בין האיקון החזק וממקסם את ההשפעה על שחקן עם בחירות רישום די דומות.

למרות שניתן היה להתמקד כמעט רק בפרולוג המשחק במהלך אירוע מילאנו, Final Fantasy 16 הצליח להרשים אותנו באופן חיובי, בזכות סיפור טוב ומבוגר הרבה יותר ממה שציפינו, ולהיות קרב מורכב מערכת E עשירה בפוטנציאל. ברור שטקאי, יושידה והצוות שלהם עבדו קשה כדי ליצור אפוס מוצק מאוד ומסוגל להפתיע מהסורגים הראשונים, ויצרו ציפיות גבוהות מאוד בקרב השחקנים; עם זאת, עדיין יש הרבה מה לחשוף, ואנחנו משוכנעים שבקושי אנו מגרדים את פני השטח. כל שנותר הוא לחכות ליוני, ולקוות שזו באמת חזרת הצורה שמגיעה לסדרה.

וודאות

  • נרטיב בוגר ומורכב
  • מערכת לחימה מורחבת, גמישה ומרהיבה
  • קצב מדהים
  • פסקול יוצא דופן

ספקות

  • ערך המשימות המשניות שעדיין יוגדרו
  • האם העלילה תשאיר את האיכות הזו עד הסוף?
  • רמת אתגר באסינו לכל מי שהוא מעשי פעולה