גרסה מחודשת של Final Fantasy VII, המודרניזציה הקלאסית על פי Square Enix

גרסה מחודשת של Final Fantasy VIIזה סוף סוף ישוחרר ב -10 באפריל, ופותח חלון ראשון בפרויקט הגדול שיעסיק את המפיק יושינורי קיטאז למי יודע כמה זמן: אנו מזכירים לך, למעשה, שאנחנו עדיין לא יודעים בכמה פרקים העבודה תחולק ובנקודה זו כל השערה עוזבת את הזמן שהיא תמצא. עדיין מוקדם להבין היטב את היקף השינויים איתםכיכר אניקסהוא רצה למודרניזציה של Final Fantasy VII: למעשה, גרסה מחודשת זו תהיה מעל לכל פרשנות מחודשת של ה- JRPG האגדי שפורסם בשנת 1997, מחשבה מחדש לחומרה מודרנית והציבור העכשווי. חשוב לציין מידע זה מכיוון שיש מעריצים רבים שלא ירדו את הבחירה כדי לשנות כמה היבטים שלמשחק: עם זאת, יש להבין כי גם Rely Fantasy VII מחודשת תוכננה ומעל הכל למשתמשים חדשים שמעולם לא שיחקו את המקור, כותרת שעשתה היסטוריה, אך כיום מרגישה את משקל שנותיו. בואו ננסה להבין, אם כן, כיצד Square Enix מודרניזציה של ההיבט הנדון ביותר של Final Fantasy VII: מערכת הלחימה.

מערכת הלחימה

כדי להבין את הבחירות בבסיס מערכת הלחימה החדשה עלינו לחזור לשנות ה -90 ולמקורותיו שלמערכת קרב פעילה בזמןשהיה מזמן סימן מסחרי פנטזיה אחרון. שלושת הפנטזיה הסופית הראשונה שפורסמה עבור NES בין 1987 ל -1990 לא השתמשה ב- ATB אלא מערכת לחימה דומה יותר לזו שכבר נראתה ב- Dragon Quest, אחד הזכיינות שהעניקו השראה ביותר למפתחי הישןSquaresoftו תוך כדי ויתור על הראייה בגוף ראשון, המשחקים סימנו את הגיבורים מצד אחד ואויביהם מצד שני: השחקן בחר בפעולות הדמויות, אשר לאחר מכן ביצעו אותן בתורו, בעקבות הסדר שנקבע על ידי הערכים האישיים השונים של מהירות או זריזות. לפיכך, מערכת הקרב הפעילה עלתה לראשונה בשנת 1991 עםFinal Fantasy IVעבור SNES; הירויוקי איטו ממציא אותו, שרצה לתת למשחק תחושה מודרנית, תגובית ומשכנעת יותר.

2510225E6F885D84B10214576188 Ffviir March Screenshots 9

המערכת החדשה מוסיפה גודל אינטראקטיבי ללחימה: מחוון - בלתי נראה במהדורות הראשונות, הנראה במשחקים הבאים החל מFinal Fantasy V.- הוא מסמן את זמן "הטעינה" של כל דמות, ומבסס את הרגע בו הוא יכול לפעול שוב. בשלב זה השחקן יכול לתת הזמנה בזמן אמת, שבכותרות מסוימות בסדרה יבוצעו מייד או שידרוש כמה שניות של הכנה. באיזה פנטזיה סופית יש קסם שיכול להשפיע על מה שאנחנו יכולים לשקול מהירות טעינה משמרת, למשל חיפזון, איטי ולעצור. עם מעבר השחרור, המערכתATBזה צבר פרמטרים אופציונליים המתנים את החוויה: בחלק מהמשחקים ניתן לבחור בין פעיל למצב המתנה. הראשון אינו משפיע על הקטטה, שנמשכת בזמן שהשחקן נותן הוראות לדמויות השונות. עם זאת, השני קופא או מאט את הזמן כך שהנגן יוכל לבחור בזהירות את המהלכים הבאים שלו.

2510225E6F88603744C770509907 Ffviir March Screenshots 11

הסדרה השתמשה במערכת ה- ATB עד Final Fantasy IX, שלאחריה החלה ריבוע אניקס להתנסות בה פשוט כבסיס, למשל עם הקרב המבוסס על התור המותנה שלFinal Fantasy xו מערכת הלחימה המוזרה, שמצאה נקודת מפגש אידיאלית בין פעולה אמיתית -זמן לדינמיקה משמרת, הבחינה את Final Fantasy במשך שנים, כאשר המריבות בפנטזיה הסופית הציבו את הגיבורים מצד אחד והאויבים מצד שני כאילו היו פאנל על לוח שחמט. כיום יש לבצע את ה- ATB לצרכים מודרניים יותר. תאר לעצמך גרסה מחודשת של Final Fantasy VII, הגרפיקה המפוארת, הדגמים הפרופורציונאליים והמצולעים המפורטים. אתה יכול לחקור תרחישים פחות או יותר בחופשיות שפעם הועברו מסכים סטטיים, אתה יכול להזיז את המצלמה סביב הענן כדי להתבונן טוב יותרמידארואז מתחיל קטטה וענן, בארט וטיפה מסודרים בצד ימין של המסך, מחכים לפקודות שלך, להתמודד עם האויבים שנשארים במקום זאת ללא תנועה בצד שמאל.

Final Fantasy 7 Remake 3 3

הזמן עובר והגיבורים שלנו, בהגדרה גבוהה, סופר ריאליסטית, לכל היותר קופצים במקום. בשלב זה אתה בוחר לתקוף עם ענן ולראות אותו קופץ על האויבים, להוביל מכה ולחזור למקומו בו הוא יחכה לפסלה את הסיבוב הבא. משהו לא חוזר. גילוי, במובן מסוים. חלקם עשויים להתנגד שזה עבד טוב מאוד עבור המצויניםדרקון Quest XIבדיוק בתקופה האחרונה, אבל דרקון Quest היא סדרה הנוטה להישאר נאמנה לעצמה על ידי מסורת, בעוד שהתחדשות וחדשנות היו מילות המפתח בפיתוח כל פנטזיה סופית.

הצוות שמאחורי הגרסה המחודשת של Final Fantasy VII היה אפוא חתול יפהפה לקלוף: מודרניזציה של מערכת הלחימה ההיסטורית של הפנטזיה VII ההיסטורית מבלי לעוות אותו. המעבר לדינמיקה מכוונת פעולה יותר היה למעשה חובה בהתחשב בהקשר. ל- Final Fantasy VII יש להקת גיבורים הנלחמת באמצעות כלי נשק וסגנונות דינמיים במיוחד.טיפהזה מומחה לאומנויות לחימה, למשל, וענן הוא חייל המסוגל פעלולים מרהיבים: לגבול אותם במערכת לחימה סטטית כיום לא היה הגיוני.

Final Fantasy 7 Remake 20

לכן המשולבת. הנגן יכול לנוע בחופשיות ולחץ על כפתור חזרה כדי לפתוח התקפות מרובות נגד יעד תוך התחמקות באופן פעיל למכות האויבים. ניכר כי הבמאים - שביניהם טטסויה נומורה עולה ללא ספק - קיבלו השראה בחלק ממשחקי האקשן המודרניים לדינמיקה המהותית של מערכת לחימה זו. עם זאת, עם זאת, אחד נוסף נאלץ לעשות צעד אחד ולהבחין בין הדמויות, שבכותרת המקורית הייתה השחקן שתהה: למעט הפרמטרים והגבלת הפסקה, הדמויות של Final Fantasy VII הגיבו לאותם פקודות זהות. השחקן היה זה שבחר ברפרטואר המיומנויות או הקסם שלהם בהקצאת הנושא באופן אינדיבידואלי. בגרסה המחודשת לדמויות יש תכונות בסיסיות שונות - כפי שראינו בהדגמה, בארט יכול לתקוף את המטרות שענן אינו יכול להגיע פיזית - וכישורים ספציפיים. ענן יכול לשנות את מבנה ההתקפה,בארטזה יכול לטעון כדור סופר וכן הלאה. הנושא גם חוזר לגרסה מחודשת, חשובה מתמיד: הוא עדיין מאפשר לך להתאים אישית את הצדדים האישיים של המסיבה עם כישורים ובונוסים ספציפיים.

2532585Df7A8334Ea41669702283 Ffviir December 2019 Screenshots 18

אם זה נכון ש- Final Fantasy VII מחודש לא יכול היה להישען על מערכת לחימה סטטית, נכון גם ש- Square Enix אפילו לא יכול היה לעוות את הנוסחה המקורית ולהפוך אותה למשחק פעולה אמיתי. וכאן ה- ATB נכנס לתמונה. הפיתרון היה פשוט, בגאונותו: המחוון - שאחר כך הם שניים - ממלא את עצמו כעת על ידי לחימה ומסמן את זמן ההתאוששות של הפקודות המיוחדות, שיכולות להיות הספציפיות, שמשתנות מאופי לדמות, כמומכה נועזתשל ענן או מיומנות השיניים הקרובה של בארט, או הקסם המוענק על ידי החומר שהוקצה. כאשר הנגן ניגש לתפריט המשני של הפקודות, מופעלת הפסקה טקטית אמיתית: הזמן מאט מאוד, ומאפשר לך לבחור את המיומנות, הקסם או המתכלים המתאימים.

זו לא החלטה שתתקבל בקלילות; על מנת להדגיש את חשיבות האסטרטגיה במערכת הלחימה החדשה, Square Enix הטמיעה מכניקה שבסופי הפנטזיה המקורי VII נעדר לחלוטין: המתח. תוך ניצול החולשות, למשל באמצעות הקסם של האלמנט הנכון, ניתן להדהים יעד ולהביא באופן זמני מספר גדול יותר של נזק. בהתחשב עד כמה היה הבוס של ההדגמה.עקרב משמר, לגיטימי לצפות שהמתח ישחק תפקיד חשוב מאוד בשלבים המתקדמים של ההרפתקה.

Final Fantasy 7 Remake 21

ברור שאפשר להתאים אישית חלקית היבט זה של מערכת הלחימה כדי לעמוד בטעם של הנגן - למשל על ידי הגדרת קיצורי דרך שונים כדי למקסם את רכיב הפעולה - אך Square Enix בהחלט מצאה פיתרון אלגנטי לדילמה חשובה עם אאיזון אידיאלישמודרניזציה של דינמיקה ישנה מבלי להרגיז אותה לחלוטין: המריבות כעת דינאמיות יותר, מרהיבות יותר, ובעיקר, מעוררות, אך אינן מוותרות על העומק האסטרטגי ההוא שב- Final Fantasy VII הביע את עצמו בתפריט פשוט של ירידה, כאשר העברת הסמן לאורך רשימה נראתה לנו להיות העתיד והעתידאומניסלששל ענן את המהלך המיוחד המרהיב ביותר שראינו בחיינו. עם זאת, מערכת הלחימה היא רק אחד ההיבטים ש- Square Enix נאלצה להשתנות לנוכח הגרסה המחודשת: בשבוע הבא ננתח את האופן בו השתנו גם החקירה והנרטיב. הישאר מעודכן.

Final Fantasy 7 Remake 15