בלב שינג'וקו, נשמתה של טוקיו, עומד היום בניין זכוכית עצום, בו שוכן המטה של Square Enix, ענקית משחקי הווידאו שמכינה את הקרקע לפרסום שלFinal Fantasy 16, הפרק האחרון בסאגה שהגיעה לארבע פינות כדור הארץ. אבל לפני שלושים ושש שנים, הרבה לפני Final Fantasy 16 ומעל לכל לפני Square Enix, הייתה רק חנות דיגיטלית קטנה שנטשה את המשרדים המפוארים של גינזה כדי לסגת לרובע המסחרי Taitō, בניסיון להחזיר את המצב הכלכלי. בשדרת השקיעה. זה היה הרך הנולדמְרוּבָּע, חברה עצמאית שנשארה על רגליה הודות להסכם רישוי ביישן שנחתם עם נינטנדו, ואשר מעבר לחזית המוצקה נאבקה להסתדר. אפילו אומרים שהמשרדים הנוצצים בגינזה הושכרו בדיוק כדי להעביר תחושת עושר למשקיעים פוטנציאליים, כדי להסוות את רוח הרוח המסורבלת של המשבר. לא רק שהיה צורך ליצור מוצר מקורי חדש, אלא שהיה חיוני שהוא יתגלה כהצלחה חסרת תקדים.
זה קורה לעתים רחוקות מאוד, בהסתכלות על העבר של משחקי הווידאו, להיתקל בסופרים או בקבוצות מוחות שנאבקו על הגשמת רעיון שלעתים קרובות היה בסתירה עם הזרמים השולטים, רחוקים מטעמו של הציבור, שקשה להצדיק אותו עיניים של מנהלים. רעיונות שברגע שהתממשו, היו מסוגלים לחולל מהפכה ללא תקנה דורות ודורות של משחקי וידאו. אבל זה בדיוק מה שקרה להיירונובו סקאגוצ'י ולצוות הקטנטן שלו באמצע שנות ה-80, באותו מטה קטן באוקאצ'ימצ'י, ברגע בו נולד הנבט הביישן הראשון שנועד להפוך לאחת הסאגות המפורסמות ביותר בסרטון. משחקים . בוא נעבור על זה שובסיפור סופי פנטזיה, שלושים ושש שנות האבולוציה היצירתית שליוותה אותנו עד שערי הפרק השישה עשר ומעל הכל למחלוקת על זהות הסדרה: מה זה אומר להיות פיינל פנטזיה?
המקורות
שנות ה-80 היו תקופה של שינוי גדול עבור משחקי וידאו. בין המשבר הגדול של התעשייה, ששיאו המפורסםקבורה במדבר של מחסניות עטריומיצה את עצמה עם לידתם של מותגים גדולים כמוSuper Mario Bros, השוק חווה את הרנסנס השפל והשני שלו, והניע המוני אמנים לצלול לתוך אוקיינוס שהיה מלא בכרישים כמו שהוא שופע אוצרות. בזמן ששיגרו מיאמוטו חולל מהפכה במארג משחקי הריצה והיידאו קוג'ימה נאבק להעביר את ז'אנר היריות לחומרה של MSX, הצעיריםHironobu Sakaguchiהוא הציע רעיון חדש להנהלה הבכירה של החברה שבה עבד, כלומר סקוור. זה היה פרויקט שהושפע מאוד מתרבות המנגה ומאותה חווית משחק תפקידים מסורתית, אשר - לא רק בגזרת משחקי הווידאו דרך Wizardry ו- Ultima - חוותה התקדשות במערב. אבל, כפי שקורה לא פעם במקרים דומים, המו"ל לא הבין את השאיפה הזו והחליט לבטל את מאמציו, אולי גם בשל הנשמה האירופית המעולה שאפיינה את התפתחות הז'אנר עד לאותה נקודה.
אם היום יש לנו טונות של פרקי Final Fantasy בידיים, הסיבה נעוצה בדרקון קווסטמאת Enix, כותר שפורסם עבור NES ב-1986, לא אחר מאשר היריבה ההיסטורית של הפנטזיה הסופית. עבודתו של יוג'י הורי, עם תפאורה פנטזיה גבוהה מימי הביניים, ששגשגה על השזירה עם אמנות מזרחית וקולנוע אנימציה, התגלתה כהצלחה יוצאת דופן, כל כך מסורבלת שהיא לא נעלמה מעיניו של הנשיא מסאפומי מיאמטו, שהיה יכול לא לעזור אלא לזהות את הטעות שעשה. רק אז פרויקט Final Fantasy קיבל אור ירוק וסקאגוצ'י החל להרכיב צוות קטן מאוד על מנת להבשיל, תוך שנה בודדת, את הפרי הראשון של החזון היצירתי החדש שלו. היו רק שבעה עובדים שהוקצו על ידי הבית לפרויקט, אבל בין אותם שבעה אלמנטים היה גם הלא ידוע אז.יושיטאקה אמאנווהוותיקנובו אומטסו, אמן ומלחין שהפקתו עדיין חיה טבועה בהיסטוריה של המדיום.
זה היה מדהים איך שבעה אלמנטים, בפרק זמן כה קצר, הצליחו לדחוס מנה כזו של רעיונות בגבולות יצירה ראשונה. הז'אנר, שמעולם לא חרג מנוסחת הקרב RPG בגוף ראשון, בירך למעשה על ההשקפה הקבוצתית ההיסטורית שעדיין מייצגת את הסטנדרט המוחלט כיום, בעוד שנוסחאות בחירת הכיתה המחמירות שדמיין המתכנת אקיטושי שולבו במנגנון משחק התפקידים Kawazu - דמות מוקסמת מבוכים ודרקונים - פותחת שטחים לא נחקרים מבחינת פיתוח דמויות. עם זאת, התפתחות זו הייתה בעלת אופי טכני בלבד, מכיוון שהגיבורים המתוארים על ידי העט של קנג'י טרדה היו לא יותר מאשר קליפות ריקות שמוכנות להתמלא על ידי זהות המשחקים של המעריצים. המסה הגדולה של הרעיונות נתמצה בפרסום של 500,000 עותקים שלראשונה, בשנת 1987, גרם למילים "Final Fantasy" להופיע בטלוויזיות ברחבי הארץ, שזכו לעשרות שבחים והחיו את הון החברה.
הצלחת העבודה הציבה בעיה כבדה כסלע על שולחנותיהם של המוציא לאור והמפתחים: כיצד יכול היה להפוך משחק עצמאי למשהו יותר מאשר סוגריים פשוטים בהיסטוריה של הבית? דילמה, זו, שנפתרה בנישואין עם הגזירה אנתולוגיתנועד לבנות את יסודות הסאגה. במקום לבחור בסרט המשך או בהרחבה של היקום הסיפורי הראשון, החליטו האמנים להציב סדרה של אקסיומות בבסיס המבנה העתידי, וליצור עולמות עצמאיים חדשים שבכל זאת נותרו מעוגנים לאלמנטים שחוזרים על עצמםותמיד ניתן לזיהוי. אלמנטים שבמהלך השנים אימצו את יישום הקסם, זה של evocations, נוכחותם של יצורים כמו Chocobo ו- Moogle, החזרה המתמדת של כלי נשק אגדיים, בעצם השילוב של מאפיינים שנועדו להפוך לאחד עם המותג Final Fantasy, ללא קשר של הגוונים והצבעים של הכותרת המדוברת.
Final Fantasy 2הציג כמה מהאקסיומות שהוזכרו לעיל, מעל לכל את Chocobos הנהדר ואת הדמות האלמותית Cid, לפני שהתמקד הכל באפיון של עולם המשחק והדמויות שהנפשו אותו, הימר על בניית זהויות מסומנות סוף סוף. בחזית המחקר הוא הציג מערכת מהפכנית: גדילת הדמויות תלך יד ביד עם הפעולות שמבצע השחקן, כך שלקיחת נזק הגדילה את נקודות החיים שלהן, גרימת נזק הגדילה את כוחן וכו'. למרות שנועד להיעלם ממעמקי הסאגה, המבנה הזה הוא עדיין חלק מהאלכימיה שהביאה יצירות כמו The Elder Scrolls להצלחה בינלאומית, עדות נוספת לכישרון שהתפתל במסדרונות סקוור באותן שנים. פורסם ב-1988, שנה אחת בלבד לאחר קודמו, הכותר הצליח למכור 800,000 עותקים עבור ה-NES במהלך כל מחזור חייו וקיבל דירוגים אסטרונומיים במגזין Famitsu, להפליא לצד אלה שהיו הטיטאנים הבלתי מעורערים של המגזר.
כדאי לחקור את הנושא עוד יותר, כי דווקא קבלת העבודות הללו היא ששינתה את דרכה של הסדרה ובעיקר הנחתה את יד האמנים עד למהפכה הגדולה הראשונה, שתבוא רק בצורת הפרק הרביעי; למעשה, שלושת הפרקים הראשונים נחשבים לרוב כישות אחת, עובר של הנוסחה שתהפוך בקרוב לפופולרית בכל העולם. Final Fantasy 2 הצליח "לנצח"סופר מריו Bros. 3, כדי לחלוק את הבמה עם The Legend of Zelda: The Adventure of Link, אבל תמיד נאלץ לרדוף אחרי Dragon Quest שבזכות המופע השני והשלישי שלטה בטבלאות התקופה ללא עוררין. יריבות, זו, שהתפוצצה ב-1990, כאשרFinal Fantasy 3במקום השני בפרס משחק השנה בארץ השמש העולה, שוב אחרי ה-Dragon Quest 4 המפחיד.
Ilפרק שלישיהיו לו שאיפות מצוינות לבנות את עולם המשחק, להעלות יריבים מהוללים כמו Xande והגדרות מעוררות השראה כמו מגדל הקריסטל, לחקור מערכת עבודה חדשה לגמרי הניתנת להתאמה אישית, ולממש את רוב הרצונות המובעים על ידי השוליים ההארדקורים של הציבור המזרחי. ראש מערכת העבודה Koichi Ishii, בנוסף להיותו היוצר של מספר רב של מכניקות הארדקור שהופיעו במקורות הסדרה, עיצב גם את המוגלס לאירוע, ושחזר כמה מערכונים ישנים שמקורם בתיכון. דווקא הנשמה הפרו-יפנית היא שהבטיחה ליצירה האחרונה שכתב טרדה הצלחה חסרת תקדים במדינת השמש העולה - ואפשרה לה למכור 1.4 מיליון עותקים - ובמקביל מנעה ממנה גישה לשאר העולם עד 2006, מכיוון שהוא נחשב רחוק מדי מהטעם של גיימרים מעבר לים.
בכל מקרה, הטרילוגיה הראשונה נכנסה במהירות לטבלאות הפופולריות של אותה תקופה, הצליחה למכור טונות של עותקים, אבל התבררה כלא מתאימה להגיע לראש הפודיום הביקורתי שנחשק על ידי המחברים. מה היה צריך כדי להפוך את Final Fantasy למשחק הווידאו הטוב ביותר של זמנו? מה היה צריך לעשות כדי סוף סוף להיות מסוגל לעקוף את Dragon Quest וגם לעורר את החיך של הקהל הזר?
אָבִיב
לאחר שהרוויחה את כל הלקחים ומעל לכל הכספים שנבעו מהמאמצים הראשונים, הזיזה של סקוור מיקד את כל מה שהיה לה ביצירת גיבור כריזמטי המסוגל להביא את הסיפור המסופר למימד אנושי, קרוב יותר לשפות הספרות , הקולנוע והקומיקס של התקופה, מבלי לוותר על הפאר של העולמות הגדולים שנוצרו בעבר. מיותר לציין שהוא צדק: זה היה הודות להתערבותו של האביר השחורססיל הארוויועל הסיפור שלו שהסאגה הצליחה לעשות את צעדיה הראשונים בשלב שני של התבגרות, לא רק במישור היצירתי אלא בעיקר במישור המסחרי.
Final Fantasy 4פרויקט שכתב האב הגדול Sakaguchi יחד עם Takashi Tokita, יתגלה ככור היתוך מלא בפילוסופיה ובבחירות טכניות שינחו את ידם של אמנים לאורך השנים, אולי אפילו עשרות שנים קדימה. בשל המיקוד הצר החדש סביבאפיון הגיבורים, אלה עוגנו למחלקה מוגדרת מראש לניצול על רקע ה" הראשוןקרב זמן פעיל" נתקלו במדיום, שבאמצעות הכפפת הלחימה לגורם הזמן החדיר אי ודאות רבה לאמלגם. חשוב עוד יותר מהחידוש הטכני, זה היה הכנסת פרשנות חדשה לנרטיב דרמטי, סחף שהותיר סימן בל יימחה בכל ז'אנר ה-RPG בדיוק בהקשר הזה התגבש הנשמה החבויה מאחורי הצלחת הבית: היכולת לספר סיפורים גדולים עם מטען רגשי חזק שנרקם סביב הדרמה של חייהם של גיבורים מאופיינים היטב. , אירועים המשלבים את הסיפור ו המרכיב המכני עד כדי השפעה ישירה על גורלם של החברים למסע בגבולות אלה, גם בזכות התרומה הבלתי ניתנת לחישוב של מערכת היחסים הרומנטית הראשונה שצמחה מקפלי הסאגה, הושתל הזרע שעדיין היום מוביל את החובבים. ליצור קשרים עמוקים עם גיבורים וירטואליים ודמויות משנה.
הרעיון הראשוני של טאקאשי טוקיטה היה להעמיס על העלילה משקל דרמטי גדול עוד יותר, מה שיוביל למותם של כמעט כל חברי המפלגה, אך השערה זו נפסלה עקב נוסחת המשחק המסורתית, שאינה מתאימה להקרבה כזו ברמה המכנית. המעבר לגדות הסופר NESנתן בולטות רבה יותר לעיבוד יצירותיו של אמאנו, ובמקביל שכנע את נובו אומטסו להלחין פסקול תזמורתי כדי להתאים בצורה הטובה ביותר לסגנון הגרפי החדש; העבודה הפכה לנקודת התייחסות טכנית כמו גם יצירתית, אוספת את המורשת של שלושת הפרקים הראשונים וחוותה פיצוץ מסחרי גם בארצות הברית, שם הופיעה לראשונה כהמשך ישיר לאב הסדרה. עם זאת, העבודה המשפיעה ביותר של האולפן לא הייתה מסוגלת להוביל להתבגרות של תור זהב בעצמה, מכיוון שהפנטזיה הסופית תחווה התכווצות אחרונה לפני שתשתרש סופית בתרבות ההמונים.
החזרה של Hironobu Sakaguchi למושכות שלFinal Fantasy 5, שנתמך על ידי Yoshinori Kitase בחזית הסיפורית, הפיק עבודת אומנות שנועדה לנישה, עוד משחק וידאו שלא נחשב מתאים לחצות את האוקיינוס השקט; למרות פרשנות מצוינת לנרטיב הטרגי הנ"ל, הוא ללא ספק נשאר קרוב להשראה הגסה והמינימליסטית ביותר של הסדרה, זו שצמחה מיסודות הטרילוגיה הראשונה. מהקלחת של Final Fantasy V, צצו יריבים בסדר גודל של Exdeath - לאחרונה חזרו להציץ בפרק הארבעה עשר - וגם דמויות מוכרות כמו גילגמש, אבל מעל הכל האוריינטציה החזקה של הכתיבה לעבר הטוויסט בעלילה. גובש, שהפך אז לאבן יסוד של תור הזהב. Keizou Kokubo, האיש המוביל של Square באותה תקופה, הכריז שמעריצים רבים נכוו מהלינאריות כביכול של הפרק הרביעי, ודחף את המפתחים לחבר פסיפס מורכב של מכניקת RPG. עם זאת, כנראה בגלל האפיון השטחי של הגיבורים, Final Fantasy 5 לא התברר כקו פרשת המים הגדול שהובטח למרות הפרשנות המהפכנית שלמערכת עבודהשבזכות המגוון יוצא הדופן והאופי החדשני שלו, הוא עדיין החסר ביותר לציבור בז'אנר. יותר מתמיד, היה צורך לחקוק באבן את הכללים שכתב הפרק הרביעי, ולאפשר סוף סוף לנוסחה להתבגר לפני קפיצת הדורות הגדולה ביותר בכל הזמנים: זו מדו-ממד לתלת מימד.
יצירת המופת
זה היה 1994 כאשרFinal Fantasy 6הוא צובע לראשונה טלוויזיות CRT המחוברות ל-Super-NES בכל רחבי העולם, וזמני הפיתוח - מתארכים בשנה בהשוואה לתקן - מראים מיד את הפירות של המאמצים שנעשו. השם של בולט בהנהלהיושינורי קיטאזה, ששוב מכסה את תפקיד כותב התרחישים יחד עם סקאגוצ'י הוותיק: הפרט הקטן הזה - זה של השינוי בצמרת היצירתית - מייצג את המנוע החבוי שהיה מסוגל להניע כמה מהצלחות הפיינל פנטזיה הגדולות ביותר. כשפרק מהסאגה מגיע ממוחו של מחבר שלא יכול לחכות לספר את הסיפור "שלו" במכניקה "שלו", אז אתה יכול להיות בטוח שעומדת בפניך יצירת מופת אפשרית. אין לזלזל בהשפעתו של אמאנו, שחושל כעת באש של חמישה כותרים ונועד לאסוף את השבח הגדול הראשון במערב; זו של Uematsu, שההפקה המוזיקלית שלו פורשה על ידי התזמורת הסימפונית ג'וזפה ורדי של מילאנו באלבום Grand Finale; במיוחד הופעת הבכורה הגדולה של הנידונים הרבהטטסויה נומורהבכיוון הגרפי, אז טירון שהגביל את עצמו לשרטט את הצלליות של המפלצות בפרק הקודם. יותר מכל דבר אחר, Final Fantasy 6 מייצגת התגבשות מוחלטת של מרכיב מכני מבוסס היטב, שנועד להכיל נוסחה סיפורית המוקדשת כולה לאפיון מעמיק - לא רק של הגיבורים אלא מעל לכל היריבים - על רקע העולמות כך כתוב היטב שהם משאירים רושם בל יימחה בלבם של המעריצים.
טרה ברנפורד ושאר 13 הדמויות הניתנות למשחק - לראשונה מאופיינות ישירות באמצעות פעילויות ייעודיות בעולם המשחק - ערסלה עלילה עמוקה שתוביל אותם להתמודד עם הנוראמברשת פאלאצו. והיה שם, בנוכחותו של אותו ליצן חידתי, אותו סקוור היה מודע למשקל יוצא הדופן של דמותו של האנטגוניסט, כי הוא היה עוקף קדושים ואנטי-גיבורים בדירוג הדמויות האהובות ביותר. הקו המצוין, לא רק אסתטי, ששימש לציור קווי המתאר של המסכה של קפקא, הפך למוקד של סיפור בניגוד מוחלט לסטנדרטים, סיפור שמסוגל להפתיע, להצחיק, לגרום לאנשים לבכות ולרגש אותם. אם יש פרויקט שיותר מכל אחר עדיין מגלם אתמתכון מובהקעבור שובר הקופות Final Fantasy, כלומר ללא ספק Final Fantasy 6, מניפסט לכל ז'אנר ה-JRPG שעזר לסלול את הדרך לכל המעללים הגדולים של התקופה. צוות השחקנים בהשראת השחקנים, מערכת המשחק המגוונת ביותר שנרקמה על המאפיינים של כל דמות, עיצוב הרמה המבלבל - ששינה את עצם הגישה למשחק - ותשומת הלב המוקפדת שהוקדשה לתפאורה, שהפכו לעמודים שנועדו לתמוך בעתיד של המשחק. סָגָה.
לאחר הגעתם לארצות הברית, משתמשים מערביים הגיעו לקרדיט הסיום כשהפה שלהם דומם, כעת מודעים היטב למה שהם יכולים לצפות מפרק המקושר למותג: עולם פנטזיה המסומן על ידי זיהומי מדע בדיוני או דיזלפאנק, המסוגל להתגלגל בין תפאורות אוצרות ושונות בכל פעם, מוכן לארח סיפורים דרמטיים גדולים, נחוש לקבל בברכה טונות של תוכן המסוגל לבדר את הציבור במשך עשרות שעות. תיאור, זה, המתאים לחלוטין לכל ההפקות הבאות של בית התוכנה, שבתגובה להצלחת הפרק השישי החליט לשבור את כל המחסומים שנותרו בין השווקים הבינלאומיים.
אֲנִיאקסיומות חדשותבבסיס נוסחת ה-Final Fantasy יתברר כמכריע הן לקריאת ההצלחות הגדולות ביותר שלה והן לפענוח השפריצים החזקים ביותר שלה. Final Fantasy, לאורך שנות ה-90, תייצג תיבת אוצר המסוגלת להיפתח ליקום הניזון מהמרכיב הקסום כדי לגרום לו לזרוח על בדים משתנים, לפעמים קרוב לפנטזיה גבוהה ולפעמים מסומן בזיהומים מודרניים יותר. בעולמות אלה, אלמנטים חוזרים מתערבבים עם תסריטים מקוריים נהדרים שמקורם בהשראה דרמטית מזרחית, צובעים את האירועים של דמויות בעלי השפעה ויזואלית ומאופיינות עמוקות. לא פחות חשובה היא הצעת הבטחונות, כי היא לא רק משמשת להגדלת ספירת השעות, אלא מחויבת לתרום להעשרת עולמות וירטואליים חיים וסוחפים, הנחושים להוביל את השחקן ביד גם לכפרים הנידחים ביותר. שמנקדים את היבשות.מהי Final Fantasy? רבים מצמצמים היום את מהות הסאגה למרכיבים בודדים, ובעיקר מערכת הלחימה, אך התשובה לשאלה זו מורכבת יותר בהחלט.
תור הזהב
הזיהוי הנ"ל משתלב בצורה מושלמת עם הפרסקו הגדול שהופק בשנים הבאות על ידי יושינורי קיטאזה והירונובו סקאגוצ'י, כאשר הצמד היצירתי סוף סוף הצליח להתמסר לפרויקטFinal Fantasy 7. כותר עם בראשית עתיקה - בהתחשב בעובדה שהוא קיים על הנייר שנים - שהיה גם הראשון לנחות על קונסולת הפלייסטיישן, ומעביר את האגדה לדור החדש של הקונסולות. כפי שכבר קרה בבמות אחרות, כמו זו שלסופר מריו 64ב-Nintendo, תהינו זמן רב אם ההעברה של הטופוי הראשי לעידן התלת מימדי אכן אפשרי. באופן אירוני - גם במקרה של הפלטפורמה וגם במקרה של ה-JRPG - הפעולה המורכבת של ההתאמה לדור הבא הניבה סדרה של יצירות מופת מלאות. זה נכון עוד יותר במקרה של סקוור, שכן דווקא אז נולד שילוב היסטורי שנפל כרגע לשכחה: זה שבין המותג Final Fantasy לעצם הקונספט שלחדשנות גרפית, מאוחדת עד כדי כך שהסדרה הגיעה שוב ושוב לפסגה הטכנית של דור ההתייחסות.
שלושת התקליטורים שהרכיבו את העבודה נפרשו בין רצפים שעובדו מראש זרים לחלוטין לגרפיקה של התקופה לבין ציורים שצוירו ביד, והרימו את המסך בפני אירועים שאינם דורשים כל הצגה: אלה שהיו מעורבים, ואשר עדיין מעורבים דמויות בסדר גודל של Cloud Strife, Aerith Gainsborough וטיפה לוקהארט. עצם העובדה שבזמננו ה"הַהדָרָה"של Final Fantasy 7 ממשיכה לטפס בין תוכנה למדיה חדשה, היא עדות קונקרטית להשפעה שהיתה לפרק השביעי בסבך העצום של תרבות הפופ. יש עשרות עדויות כאלה, רק תחשוב על המשקל הסגולי של Sephiroth בכלכלה הגלובלית של הנבלים, או העובדה שבמהלך קונצרטים של העולמות הרחוקים שמסיירים בבירות הגדולות, יותר שירים מהיצירה הזו נשמעים מכל אחר במחזור Final Fantasy 7 פשוט לא הייתה הפקה שמסוגלת לקלוע לדור , אבל התברר שהוא האדריכל של מכה קשה מאוד שהוטלה על חממות יצירתיות מזרחיות, לאחר שהוכיח לעולם שאפילו למוצר מנישה של JRPG היה מה שנדרש כדי להפוך לשובר קופות בארץ זרה, כדי לכוון GOTY בינלאומי מופשט וצבע סיפור שמסוגל לתפוס עשרות שעות של מעריצים.
מורשת כבדה, זו, שנפלה לידיה שלFinal Fantasy 8, כותר שיצא לאור בשנת 1999 שעדיין זוכה לתהילה משונה בארצנו. בהיותו הפרק התלת מימדי הראשון הממוקם כולו באיטלקית, הוא הפך לנקודת המגע הראשונה עם הסדרה עבור אלפי מעריצים, והפך גם ל"מועדף" של בני ארצם רבים. מצד שני, עם חלוף הזמן, הוא זכה לקריאה חוזרת ופרוש באור שלילי, בעיקר בשל המעידות הקטנות שסימנו את המגזר הנרטיבי ומערכת פיתוח שהייתה ניתנת לשבירה בקלות רבה מדי. ואין ספק שזה נכון: הכתיבה של Final Fantasy 8 בהחלט לא ללא דופי, בדיוק כפי שהמכניקה היא בהחלט לא הכי מבריקה, והיא הראתה את הסדקים הראשונים של משבר סופר שיהפוך בהדרגה לקונקרטי יותר, אבל סביב מרכזו של כוח הכבידה גם הקיף סטיות טכניות מצוינות של נוסחת JRPG הקלאסית. זו הייתה עבודה יוצאת דופן עבורמטרת נער, מוכן להעלות את סרגל התוכן מעבר לכל גבול ידוע, המסוגל להוליד את הטריפל טריאד, שכנראה מייצג את המיני-משחק הטוב ביותר שאי פעם עיטר את חופי הז'אנר. הוא העלה מניפסט גדול בעל אופי יצירתי, חצב באבן את מארג הבניין העולמי ומעל לכל את הארכיטקטורה של הנפקת הבטחונות, והכפיל את כל הלקחים שהעביר קודמו.
בסופו של דבר, הפרקים השביעי, השמיני והתשיעי יכולים להיחשב לענפים שונים של אותו שורש יצירתי, נספחים הדומים ללב אך מוכנים להציג תווים וצבעים שונים. אם השביעי נולד מהעובר של סיפור הריגול ואז הבשיל לדרמה פסיכולוגית, השמיני היה קרוב יותר לסחף הקלאסי של מנגת הקרב שונן, בעוד שהתשיעי - זמן קצר לאחר מכן - היה מנסה להביא את האווירה קרוב באופן מסוכן למקורות הסאגה. טבע מהאגדות, זה שלFinal Fantasy 9, שבמובנים מסוימים חזה את זרע הפילוג שהתרחש בקהילת החובבים, שהיא יצור מסובך ביותר. אם לעין פחות מומחית היא עשויה להיראות כישות מגובשת ואופטימית, האמת היא שהיא חיה עד היום על הניגוד החזק בין המסורתיים, שכבר אז ראו בעבר בפנטזיה הגבוהה את האור הבא, לבין האבולוציונים, מוכן לקבל בזרועות פתוחות זיהומים רחוקים מנוסחת ה-RPG ההיסטורית. במקרה של Final Fantasy 9 לא היו חצאי מדדים: היו מי שראו בו את המעריך הטוב ביותר של תור הזהב בשל נשמתו ואסתטיקת האגדות שלו, והיו מי שראו זאת, מאותן סיבות בדיוק. הגרוע יותר.
מִמֵילָא,Final Fantasy 9של שנת 2000 סימנה את הקלאסיקה ביותר של סגירת המעגל, והשלימה את האבולוציה היצירתית של שנות ה-90 באמצעות נוסחה קרובה מתמיד למיונים של הפרקים הראשונים, מעוטרת במרכיבי המשחק ובארכיטקטורת העולם ששינתה את הקודמים בהצלחות יוצאות דופן. דרך הרפתקאותיהם של קלאוד, סקוול וגידן, העלו אמני הבית את מבנה ה-JRPG שהתגבש אט אט עם השנים למצב האופנתי, עד כדי כך שבאותה עת כמעט בלתי אפשרי היה לדמיין שינוי כלשהו. של כיוון. ה'עידן פלייסטיישןזה היה מסומן על ידי סטנדרטיזציה של נוסחה מוגדרת היטב ונרחבת ביותר, ללא כפיית יריבים, המסוגלת להצטיין הן בחזית הטכנית והן במסלול הנרטיב. במילים פשוטות, הז'אנר היה הכלי המושלם לעשות את הגדול ביותרמשחקי וידאו הרפתקאותבמחזור, מספר סיפורים מרגשים ולכידת מעריצים במערבולת של פעילויות ותוכן נוסף המסוגל לגרום לספירת השעות לעלות ללא מידה.
הציבור מעולם לא הסתיר את הרעב שאינו יודע שובע למתכון המבוסס על פיתולים נפיצים ועולמות שאפשר ללכת בהם לאיבוד במשך שבועות, ואפילו פנימית היה די קשה לשער מהפכות. עם זאת, זמן קצר לאחר מכן הדברים ישתנו לחלוטין, גם בשל הופעת הבכורה בעיצוב ובכתיבה של Tetsuya Nomura, דמות ששמה בלט במשך שנים בקרדיטים של העבודות, קריאייטיב שלא ראה זמן לתפוס את המיקרופון ולצעוק את הסיפור שלו לעולם.
הקיץ של הסאגה
אם המעבר לסוני פלייסטיישן 2היה מסובך, קודם כל בגלל הקשר הספונטני בין Final Fantasy לחדשנות גרפית שהשתרשה במוחם של המעריצים, הביקורות הנדירות הגיעו לקבל קווי מתאר מוכרים, במיוחד המהלך על נוסחת Active Time Battle. מצד שני, המבנה הכללי של העבודות, בניית העולם והבימוי לא ספגו שום התקפה, אך גם יצאו מעוותים מהקלחת שלFinal Fantasy 10. באותה תקופה, בדיוק כפי שקורה במסלול של Final Fantasy 16, מעריצים רבים הסתכלו בחשדנות על נטישת מערכת ה-ATB לטובת לחימה מבוססת-תור, המבנה הליניארי הרך, היעדר מפת עולם ניתנת לחקר, משוכנעים. שהסאגה קורעת את נפשו. המותג Final Fantasy תפקד מזמן כמו ספוג, ספג כל הזמן השפעות מארבע הפינות של עולם משחקי הווידאו, ומנגד היה רגיש ביותר לשינויים ברוחות השוק. סקוור מצדה הקדישה תשומת לב רבה לטעמו של הציבור, וכבר חשה בהופעתו של שינוי כיוון ברור בענף שהיה מסתכן בהפיכת הסאגה ההיסטורית שלה לעידן בטרם עת; אם, בעתיד הרחוק אז, החזון הנחוש הזה היה מוביל את הסדרה אל סף התהום, במקרה של Final Fantasy 10 זה תורגם להצלחה שמסוגלת לעלות אפילו על הציפיות הפרועות ביותר.
"זה הסיפור שלי." די במשפט פשוט שכזה כדי לתמצת את תחילתו של הפרק העשירי, עבודה שהקריאייטיב - בסיוע קצושיגה נוג'ימה - עידן נפשית במשך שנים. הושק בשנת 2001, Final Fantasy 10שבר את כל השיאיםשנכפה על ידי הסדרה וכל נישת ה-RPG, נמכר במיליון וחצי עותקים תוך שבועיים והגיע, במהלך כל מחזור החיים שלה, למעל 20 מיליון. הצלחה שלמרות שלא הייתה צפויה למעריצים המוקדמים, ללא ספק הייתה בלתי צפויה ל-Square, שתקצבה מספרים נמוכים בעליל. סיפורו של טיידוס ומסעו אל פיתולי הספירה הולידו כת אמיתית, שדחפה את המילים Final Fantasy לדלתותיהם של גיימרים שמעולם לא השתעשעו ברעיון ללכת לאיבוד בכותר של הסדרה, ובמקום זאת. הם הפכו לעמוד השדרה של קהל מעריצים חדש. העבודה שמרה על הפילוסופיה היצירתית ההיסטורית על כנה תוך כדילהתהפך לחלוטיןהמגזר המכני, מבניית העולם ועד למערכת הלחימה, מאמצת שורה ארוכה של מערכות שאינן סותרות את המסורת של עשרות שנים. המסר הגדול ביותר של Final Fantasy וספר אותו בצורה משכנעת, גורר את הקהל לאורך רכבת הרים המוקדשת לרגשות גדולים.
וסקוור חוותה רגשות עזים רבים בשנים הבאות, מהפלופ הסנסציוני של הסרט The Spirits Within ועד למשבר שהוביל לבסוף למיזוג עם המתחרה אניקס. זו הייתה תקופה של שינויים עצומים, לא רק עבור בית התוכנה אלא עבור המדיום כולו, אשר עבר מטמורפוזה עמוקה מאוד בסימן הופעתו שלמשחקי וידאו מקווניםועל ידי הפיצוץ שללהתנסות בעולם פתוח. השפעות, אלו, שהובילו לבניית העולם של ונדאל ולהופעתו הבלתי צפויה שלFinal Fantasy 11, יקום שמוקדש לניצול התשוקה של מעריצים במצע ה-MMORPG, דבר שקרה גם למותג Warcraft בצד השני של העולם. למרות שכיום יש מעט הפקות המונעות על ידי שאפתנות שווה לזו שהניעה את חוטי הפרק האחד-עשר, ולמרות שיאי האיכות שעדיין ניתן לזהות אותו עולם העיקש הענקי, ההשוואה לעבודה של Blizzard Entertainment הייתה חסרת רחמים, למהWorld of Warcraftהיא חווה הצלחה כזו עד שהצליחה להחדיר את עצמה ישירות לתוך הסבך של התקשורת הפופולרית. התמיכה, לעומת זאת, נמשכה ללא הפרעה במשך שנים על גבי שנים, שימחה מיליוני מעריצים ושתילה את הזרע שעידנים מאוחר יותר ינבט למעריך הגדול ביותר של הז'אנר שנוצר אי פעם. גם היום יש מי שמתחרט על ההרפתקה המקוונת הגסה והבלתי נגישה, שעות אחר הצהריים בילו תחילה בין הדיונות של ולקורם ולאחר מכן בגיחות לדינאמיס, בוואלס של מכונאים מתעוררים המסוגלים לקבל את כל הקסם של הסאגה. העובדה היא שגם עכשיו, קבוצה גדולה של חובבים נאבקת להתמודד עם סחף ה-MMO של הסדרה.
בינתיים, ה-Square Enix החדש שהוקם עבד על הפרויקט השנים-עשר המקושר לז'אנר הראשי במשך חודשים, בניסיון להמשיך בגל המחבר שנחנך עם הפרק העשירי. אם לטטסויה נומורה הייתה פעם הזדמנות לספר את סיפורו המקורי הגדול, השרביט היה עובר לידיו שליאסומי מטסונו, כבר ידוע בזכות היצירה של Vagrant Story ובעל פיקוח על הפרק האחד-עשר בשותפות עם PlayOnline. ולמטסונו היו רעיונות ברורים מתמיד, כשהיה מוכן לחקור במלואו את מרכיב הפנטזיה הפוליטית שהתפתל בפיתולי הסדרה במשך שנים, וטווהעלילה בוגרתורקום סביב גיבור שהיה בוגר באותה מידה, מנתח את היקום הזה של איבליצה שאיתו צייר את התפאורות של Final Fantasy Tactics וסיפור הנווד שהוזכר לעיל. לרוע המזל, במסע של Final Fantasy 12, המזל הרע קיבל תפקיד ראשי מוחלט. קודם כל כשכמה עובדים עזבו את החברה כדי לעקוב אחרי Hironobu Sakaguchi בהרפתקה חדשה, שהוציאה את זעמו של המעשן Matsuno, אבל מעל הכל כשיוצר העבודה נאלץ להתמודד עם תקופה ארוכה של מחלה, שהביאה אז נטישת הפרויקט לקראת אמצע 2005. כך מצא עצמו פרק מצופה ממחברו, משאיר את כל המשקל בידיו של Hiroyuki Ito לבדו ופותח את הדלתות. פלישה תאגידית לעומק הסיפור.
הם היו בדיוק הגיון שפותח בתוךשיווקלבטל כמה נקודות קבועות של הפרויקט, כמו החלפת מה שהיה צריך להיות הגיבור, שתכונותיו עברו בירושה מהקפטן הזקן באש, בדמויות של ואן ופנלו הצעירים. למרות ההתאמות של הרגע האחרון, Final Fantasy 12 ראה אור בשנת 2006, שמר על נשמת ה-JRPG הקשה שלו ושמר על האופי היצירתי החברתי-פוליטי שלה, תוך שהוא מתווה את קווי המתאר של יצירה שהתגלתה מפצלת ביותר מאז השקתה. עבור מעריצי JRPG ותיקים זו הייתה יצירה מונומנטלית, אך יחד עם זאת היא קיבלה גוון של פלופ עבור חלק גדול מהמשתמשים החדשים שנמשכו על ידי מערבולת תור הזהב, שהורגלו כעת לסגנונות רחוקים מאוד מהעולם. יסודות בוגרים שלאיבליצה. גם האופי המכאני המוזר, קרוב לנוסחת העולם הפתוח ונטול התנגשויות אקראיות, תפור סביב מערכת גמביט המצוינת ועם זאת לא מתאים לקהל ההמוני, לא עזר. בקיצור, המותג Final Fantasy עשה את צעדיו הראשונים במימיו של משבר סופרים שהיה למעשה משבר משתמש, כעת התפצל בבירור לשני שוליים שאינם בטוחים מה הם בעצם רוצים מהסאגה.
אבל בבדיקה מעמיקה יותר זה היהבינוני בכללותושהשתנה במהירות מסחררת, קיבלה בברכה מהפכות כמו אלו שהביאוAssassin's CreedהMass Effect, מלטף את ההקדשה של משחקי RPG מערביים כגוןThe Elder Scrolls IV: Oblivion, ומעל לכל על ידי הפיכתם מודע להשפעה המוחצת של יריות מגוף ראשון.
סתָיו
הקשר סוער שכזה יכול להוביל רק להופעתו של מקרה שנוי במחלוקת, שנולד בדיוק בגלל האיכויות ההסתגלותיות של המותג Final Fantasy, כמו תמיד מוכןלספוג השפעותולהעלות כמה ממשחקי הווידאו הגדולים ביותר בסביבה. אבל דווקא בצומת זה מגיע המניפסט של האקסיומות העומדות בבסיס הצלחת המותג שימושי, כי כאשר החוקים נבגדים - ולו באופן חלקי - התגובה הציבורית אף פעם לא איטית להגיע.Final Fantasy 13התעצב מהרעיון הראשוני, ולאחר מכן הצטמצם מאוד, של חנוכת חוט סיפורי ארוך המקושר לישות גדולה אחת -הסיפור של הקריסטל החדש- עד כדי כך שבשנת 2006 הוצג הטריילר הראשון של פרויקט "מול XIII", שנועד להפוך לחלק מיסודות הפרק החמש עשרה לאחר שנים רבות. הקשר המסומן באי ודאות ובלבול, זה, שלא רק השפיע על הקטע היצירתי-מחבר, אלא בא לידי ביטוי באוריינטציה הכללית של המותג, נותן צורה בלתי ניתנת לפענוח לפרק בבימויו של מוטומו טוריאמה ונכתב על ידי Daisuke Watanabe.
בניכוי מכירות שיא, הקשורות חלקית להיעדרותה הממושכת של הסאגה ממדפי החנויות, עם כניסתו של Final Fantasy 13 קרה לראשונה שפרק בסדרה הראשית הוצף בגל שלביקורת שלילית. חלקם יצאו מהתקשורת המגזרית, לא מרוצים מהענייןחותם ליניארי חזקמה שאפיין חלק ניכר מהיצירה, אך רובן צמחו באופן אנדמי מקהילות של חובבים, שמצאו בהרפתקה של ברק רלוונטיות מועטה לזהות ההיסטורית של הסדרה. אם טורייאמה הגיבה לראשון בכך שקבעה שהתקשורת המערבית התקלקלה יתר על המידה על ידי הפריחה במשחקי וידאו בעולם הפתוח, יושינורי קיטאזה - שמילאה את תפקיד המפיק - הצהיר בבוטות שהפרק השלושה עשר: "הוא לא נוצר כדי לתפקד כ-RPG אלא ככותר חדש, במובנים מסוימים גם כז'אנר חדש שהיה קרוב יותר לחוויית FPS מאשר לזו של משחק תפקידים". ההגהה הגיעה עם הצהרה מנשיא Square Enix, יואיצ'י וואדה, שחשף במהלך ראיון את כל הקלפים על השולחן: "האם Final Fantasy צריכה להפוך לסוג חדש של משחק או לא? למשתמשים יש דעות סותרות, וקשה מאוד לבחור באיזו דרך ללכת". אמירה המסכמת את כל הפחדים והלחצים שסבל הבית אז, כבולים לנוסחאות שבעבר הצליחו להגיע לתוצאות יוצאות דופן, אך בהווה זה הסתכנו להיכנע למכות שנגרמו מהפעולה המערבית הגדולה. ומשחקי וידאו הרפתקאות ציבור המשחקים התענג על הרפתקאותיו הדינמיות של נתן דרייק, אלה של אציו אודיטור, שאיבדו את עצמם בעיר החירות של GTA IV, יגלו בקרוב את האזור הצפוני ביותר. תמריאל, לפני שירדה למעמקי לורדרן, סקוור-אניקס תמיד הייתה הטובה ביותר לעשות את מה שהיא עשתה, אבל מה שהיא עשתה כבר לא התאים לספק את הצרכים של הקהל הבינלאומי הגדול שאת ליבו כוונה הסאגה לגנוב.
הפילוג
לאחר ששמעתי ועיכלתי את המילים הללו, קל יותר בהחלט לפענח את הדחף שהנחה את יד האמנים במהלך יצירת הפרק החמישה עשר: על ידי הטבעת המילים "Final Fantasy" על כריכה, המטרה תמיד הייתה לייצר את הגדול ביותר. משחק וידאו במחזור.Final Fantasy 15התברר ככותרת נוספת המסומנת בחוסר מזל ברמה הסופרת, שכן הפרויקט המקורי שעליו חתום טטסויה נומורה הוסט במהלך הבנייה כדי להגיע לידיה שלחג'ימה טבאטה, עוברים קריאה חוזרת, שינויים ודחיות שהגדילו את הזמן שחלף מפרסום הטריילר הראשון ועד למועד ההשקה בעד תשע שנים. השקה אשר, מצדה, סימנה את פסגת ה-מלחמה פנימיתבין מסורתיים לאבולוציונים, בין ותיקים למעריצים צעירים, מה שהופך את היצירה להצלחה מסחררת ולאכזבה מרה בו זמנית. מיליוני מעריצים חדשים אהבו את האודיסיאה של Noctis Lucis Caelum וחבריו, והתענגו על כל גרם של היקום הנפלא בעולם הפתוח שנבנה עםמנוע זוהרבעל ולימוד עלילות קרבות חדשים; את הצד השני של המטבע ייצג גרעין קשה של ותיקים שביקרו את סחף הפעולה, הטבע הפתוח החדש, האפיון הדליל של העולם ושטחיות העלילה. מה שהכי חשוב, מצד שני, היא העובדה ש-Final Fantasy 15 ייצג, עבור צעירים רבים, מקבילה מודרנית לתופעות של תור הזהב של שנות ה-90, והסיע המוני מעריצים חדשים בגבולות הסאגה.
עד לרגע זה ניתחנו את מרכז הכובד של Final Fantasy, המגולם בפרקים המכונים "ממוספרים" - סדרת השורה המרכזית - אבל אסור לשכוח ששם הסאגה נקשר לא פעם לפרקי ספין-אוף , המשכים לא סבירים, אפילו סרטים והידורים שלמים רקומים סביב יקום נרטיבי אחד. אם מצד אחד זו עדות מצוינת להשפעה חוצת התקשורת שהביא המותג, במקרה הספציפי של הפרק החמישה עשר הוא הפך לשורש מאחורי פרסום דחוי, המורכב מסכום של חלקים אוטונומיים קטנים רבים אשר רק שלם - דרך שםמהדורה מלכותית- הם היו יכולים לפרום את כל העלילה. זו של החוויה בהתקדמות היא חרב פיפיות, במיוחד בתחומי היצירה של יצירות שצריכות להרים את המסך על סיפורים דרמטיים גדולים מהיום הראשון. עם זאת, יש כותרת שטרם בדקנו שתואמת באופן מושלם לתיאור הזה, כזו שהצליחה לחתור גורל שלילי, והיום מוצאת את עצמה מושקעת במשימה קשה מאוד להחזיר את כל סאגת הפיינל פנטזיה לתפארתה. של תור הזהב. תואר שחי בקשר הדוק לשם של אדם בודד:נאוקי יושידה, מנהיג היחידה עסקית יצירתית 3מאת Square Enix.
עתיד הסאגה
עוד לפני שההרפתקה של Noctis כידרה את חופי הדור השמיני של קונסולות, החברה ניסתה גיחה שנייה לתוך הסבך של MMORPGs באמצעותFinal Fantasy 14, עומד בפני כישלון חמור מאוד, אחד מאלה שדוחפים אותנו להרהר ברצינות על האפשרות לשלוף את התקע. זה היה אז שנאוקי יושידה התערבה, דמות רחוקה מהפילוסופיה ההיסטורית של הבית, מוכנה להסתכל מסביב ולקחת את המתחרים בחשבון, מודעת עד כמה יקרות המורשת שנמסרה על ידי השם הגבוה של Final Fantasy. תוך שנה הצליח המנהל החדש להפיל את גורל הפרויקט ולהרים את המסךממלכה שנולדה מחדשומעביר מיליוני מעריצים ללב היקום שהיה מחווה לסאגה כולה, נותן להם את ההזדמנות להוקיר חיים בצד השני של המסך. Final Fantasy 14 הפך לברבור הלבן היחיד ששוטט בנחישות במים הסוערים של החברה, אוסף הצלחה בזו אחר זו וחונך אגדה שעדיין לא נעצרה.
ההרחבות Heavensward, Stormblood, Shadowbringers וה-Endwalker האחרון הצליחו להשיג ממוצעי דירוג אסטרונומיים, והאחרונה - ספציפית - הפכה ליצירה המדורגת ביותר המקושרת לשם Final Fantasy בכל הזמנים על ידי מבקרים בינלאומיים. לא צריך להיות מפתיע, בהקשר הזה, ש-Square Enix מסגרה את דמותה של נאוקי יושידה כפרונטמן המושלם שילווה את המותג לעידן חדש. כשהוא מקיף את עצמו בכותבים יוצאי דופן, מלחינים בסדר גודל של מסאיושי סוקן, אמנים ומתכנתים המסוגלים לדחוף את הפנטזיה הסופית לגבהים חדשים, יושידה שינה את פניה של חטיבה 3 העסקית הישנה עד כדי כך שביוני 2023 זו תהיה היא, להרים את המסךFinal Fantasy 16. והנה הסיבות לכך שלמעריצים הנלהבים ביותר יש כל כך הרבה תקווה לפרק הממוספר החדש: הם מודעים היטב לכך שהוא נעשה בעבודת יד על ידי ידיים שיודעות לטפל נכון במורשת הסדרה, לאחר שהוכיחו שוב ושוב שהם התמקדו הכל בסיפוק צרכי המעריצים ובכבוד לעמודי הסאגה. האביב החדש שהביא Final Fantasy 14 נעלם מעיניהם של פלח המעריצים הגדול הרחוק מעולם ה-MMORPG, אך הוא מייצג את אחת הפסגות הגבוהות ביותר - אם לא הגבוהה ביותר אי פעם - שהגיעה לחזית היצירתית והסופרת.
בתקופתנו העכשווית, המותג Final Fantasy חי תלוי בין עבר מפואר לעתיד לא בטוח בשל שמיכת הערפל העוטפת הן את הפרק השישה עשר והן את ההשלמה המלאה של פרויקט ה- Final Fantasy 7 Remake הנדון נבחרה על ידי Square Enix להנחות את המותג במערבולת נוספת של שינויים, אל העתיד של תעשייה בלתי ניתנת לשליטה ששונתה באופן עמוק וללא ספק תשתנה שוב.
עם זאת, יש דברים שלעולם לא ישתנו: תמיד יהיה פרק חדש של Final Fantasy באופק, מוכן לכבוש את המקומות הראשונים בדירוג משחקי הווידאו הצפויים ביותר, הודות לקהל מעריצים שנוצר מעל שלושים שנים של הצלחות גדולות והחלקות בוהקות. בסופו של דבר, כדי לזרוח שוב, אנחנו רק צריכים להרכיב את החלקים של עולם מאופיין בקפידה, מעוטר בסיפור דרמטי נהדר, מנוקד בדמויות מורכבות ונלכדים בחיבוק של מכניקה עמוקה, ללא קשר למאפיינים המשתנים ללא הרף כמו הקרב. מַעֲרֶכֶת. בקיצור, אתה צריך את זהFinal Fantasy מתנהגת כמו Final Fantasy, לא יותר ולא פחות.