"יצירת ה-JRPG המובהק עבור דור חדש של גיימרים." זו המטרה המאסיבית שאליו מכוונים יושינורי קיטאזה והצוות שלו ב-Square Enix במימושFinal Fantasy 7 Remake, פרויקט שמרחף בתוך החברה היפנית כבר למעלה מעשור, כאשר הדורות - של משתמשים, מפתחים, אבל גם של קונסולות - היו שונים. עם Resident Evil 2, Capcom הוכיחה שלא רק שאפשר להצליח מודרניזציה של כת מהעבר תוך שמירה נאמנה לרוח המקורית, אלא גם שהיא יכולה לנצח גם את מעריצי התקופה וגם אנשים צעירים מאוד שמתקרבים לזה. ז'אנר בפעם הראשונה. עם זאת, Final Fantasy 7 שונה.
מאז ומתמיד היה משהו נערץ ובלתי ניתן להפרה סביב המקור לפלייסטיישן, יראת קודש ומסורה שניתן לחוש בבירור באירועSquare Enixהתארגנה במילאנו כדי לאפשר לעיתונותנסה הדגמה חדשה של Final Fantasy 7 Remakeלפני הביקורת הגורלית. אי אפשר היה שלא להרגיש את ההתרגשות של הנוכחים, אבל מלבד נוסטלגיה וזיכרונות, מלבד הרגש של האזנה לפסקול הנפלא הזה שוב, לקחנו את הפנקס בידיים ותהינו אם Square Enix באמת הצליחה ליצור את ה-JRPG המובהק. .
גרסה מחודשת עשירה וצפופה יותר
זה ידוע ש-Final Fantasy 7 Remake ישחזר רק חלק קטן מהאירועים שסופרו במשחק המקורי, אבל בכמה הזדמנויות קיטאזה חזר על האופן שבו התרחשה הקשת בעירמידגרכל כך מועשר, העמיק והורחב עד שהפרק הראשון הזה נמשך זמן רב כמו כל פרק אחר של Final Fantasy, מה שמבטיח כמות כזו של תוכן שהכרח את השימוש בשני Blu-Ray. עם זאת, למרות הרחבה זו, הרוב המכריע של מה שהראינו וחווינו נלקח רק מהשלבים הראשוניים, ויש לנו רק מושג מעורפל מה יכול לחכות לנו בשעות הבאות.
בהדגמה המורחבת של Final Fantasy 7 ניסינו אתתחילת המשחקשבאופן שטחי יותר הצלחנו לגלות בחודשים האחרונים לרגל אירועים אחרים. אולם הפעם ניתנה לנו ההזדמנות לשחק את הפרק הראשון שנערךמאקו כור 1, מהקטע הראשוני ועד להגעת המפולת, מהטיפוס על הכור ועד לקרב עם ה-Vigilante Scorpio, עובר דרך הבריחה של הקבוצה לפני הפיצוץ.
עם זאת, הפעלת תחילת ההרפתקה בשלמותה נתנה לנו מושג ברור עד כמה ואיך Square Enix הרחיבה והעשירה את החוויה. זה שנכנסFinal Fantasy 7 המקוריזה היה רצף שניתן היה להשלים בקלות תוך עשרים דקות בלבד, בגרסה המחודשת זה יכול לקחת פי שלושה יותר זמן בהתאם לסגנון המשחק שלך. בעוד שמצד אחד זה בהחלט הודות להוספת דיאלוגים חדשים, קטעים קולנועיים ארוכים ואפילו אירועים שאינם נוכחים במקור, מצד שני זה גם נובע (במישרין ובעקיפין) ממשחק מורכב ומעניין יותר.
הדקות הראשונות של המשחק ב-Final Fantasy 7 Remake מייצגות הזדמנות להכיר אתמערכת לחימההיברידי, התנסו הן בגישה יותר אקשן והן בהפסקה הטקטית החדשה, תרגל שימוש גם בענן וגם בארט, מעבר מדמות אחת לאחרת ותבין מהי האסטרטגיה היעילה ביותר להתמודדות עם חיילי אבטחה, כלבי שמירה, רובוטים וזקיפים. הכל כדי להתכונןלהילחם עם הבוס הראשון, שהפעם מחולקת לכמה שלבים, מה שהופך אותה למעניינת ומאתגרת יותר אך בה בעת גם מהותית יותר. עם זאת, זה לא משתנהליניאריות של הנתיב: מלבד כמה פינות וחדרים שבהם ניתן למצוא שידות עם שיקויים וחפצים אחרים, העלייה דרך כור מאקו ממשיכה בצורה מאוד מודרכת וללא כל סוג של השלכות.
אבל לא רק בכמות התוכן מנסה Final Fantasy 7 Remake להבדיל את עצמה מהמקור. עסוקים בחיסול אויבים ובחבלה במערכות אבטחה, חברי Avalanche מוצאים זמן להתקוטט, לדון ולהקל על הדברים, ולהביא לידי ביטוי הן את מטרות הקבוצה והן את האופי של כל דמות בודדת. הכתיבה שלדיאלוגיםמעודן לאין ערוך, השימוש הזהיר במילים ובכינויים בהם נעשה שימוש נותן מושג ברור על מערכת היחסים בין הגיבורים, אך גם ברגעי השתיקה מתגלה אפיון הדמויות. מהאופן שבו בארט טוחן ומקשקש ועד לחיוכים העצבניים והנבוכים של ווידג', דרך אותם זמנים שבהם קלאוד נמנע מקשר עין או פולט אנחות בלתי-סובלניות בקושי.
העבודה שנעשתה עםהבעות פניםעוזר לספר יותר על הדמויות ותפקידן בקרב המטורף הזה נגד תאגיד. אם פעם היה זה הדמיון של השחקנים שנתן ניואנסים לדיאלוגים, לדמיין את האינטונציות וההבעות של אלה שהיו בובות עם פרצופים מבולבלים, היום הדמויות האלה נראות חיות מתמיד. וכושר ההבעה החדש הזה עוזר לתת משמעות חדשה לחלקסצנות אייקוניות, כמו הקולנוע המבוא עצמו. כשאירית' עוזבת את הסמטה האפלה בתחילת המשחק כדי להיכנס לרחובות הכאוטיים של מידגר, כעת היא נראית מודאגת בעליל, מודאגת מכך שמישהו או משהו רודפים אותה. בקיצור, לא מדובר במודרניזציה אסתטית פשוטה, אלא בשימוש בטכנולוגיות החדישות ביותר כדי לתת ניואנסים חדשים לחלוטין לסיפור שאנו מכירים בעל פה, בעוד שהעיבוד המוזיקלי יוצא הדופן משתנה ומסתגל בצורה דינמית וקוהרנטית כאשר הוא עובר מדיאלוגים ללחימה או מקרבות לחקירה.
עולם שצריך לגלות מחדש
"לא הסרנו שום תוכן מהפרק הישן", מבטיח לנו מנהל הפרויקטנאוקי המאגוצ'י, שבקושי היה שחקן כאשר Final Fantasy 7 נחת בפלייסטיישן. "המטרה של הקבוצה היא להחזיר את אותן הפתעות ורגשות, אבל בחבילה גדולה וטובה יותר".
עם זאת, רק לאחר שניצחנו את Vigilante Scorpio והצלחנו להימלט מכור מאקו הראשון, יש לנו מושג קונקרטי עד כמה הגרסה המחודשת באמת מנסה להרחיב וליפות את ההרפתקה המקורית, ונותנת חיים לרחובות מידגר וה-Midgar. תושבי העיר. להסתובב בשכונה ההרוסה מפיצוץ הכור, מוקף באנשים לא מאמינים ונבהלים שנטשו את בתיהם כעת על האש, הוא רגע של המשחק שנמשך דקות ספורות אך מתקשר בצורה נוקבת ואמינה את ההשלכות של המעשים מהגיבורים היו על האוכלוסייה.
התקווה היא בדיוק ש-Final Fantasy 7 Remake יכול לקחת את הזמן לשחרר את הדוושת מדי פעם ולתת לנו לגלות מחדש עיר שבמשחק המקורי ראינו רק דרך כדור זכוכית. אחרי הכל, לפי דבריו של קיטאזה, ממש שםחופש לחקור את מידגרזהו אחד מעמודי התווך הבלתי מעורערים עליהם מבוסס הפרויקט כולו. "כאשר יצרנו מחדש את מידגר התבססנו על שלושה רעיונות בסיסיים", מסביר קיטאזה. "זה חייב להיות חשוך, שיהיה לו אווירת סטימפאנק ולהציע מגוון עצום." האלמנט האחרון הזה הוא זה שהכי מסקרן אותנו, כי בעיבוד המחודש הזה העיר מפסיקה להיות במה פשוטה והופכת לגיבורה מכל הבחינות. כדי להבטיח שמיגר יישאר מעניין לכל אורך המשחק, סקוור אניקס ניסתה לכן להעניק אישיות ייחודית לכל אזור בנפרד: תוך שמירה על קוהרנטיות ויזואלית בין אזור אחד למשנהו, היזמים מבטיחים שכל שכונה תנשום אחרת. אווירה, וכי באמצעות הכנסה הדרגתית של מכניקה, מיני-משחקים ורעיונות משחקהמיקומים יהיו שוניםלא רק במראה, אלא גם מנקודת מבט יותר בילוי גרידא. "כדי להבטיח שתמיד יהיה משהו מעניין לראות או לגלות, היינו צריכים לשנות כמה דברים במבנה העיר ואולי להזיז כמה אזורים", ממשיך קיטאזה. "אולי חלק מהמעריצים ישימו לב לשינויים האלה אבל הם יהיו מרוצים מהדרך שבה הדגשנו את חייהם ופעילויותיהם של התושבים".
בין השינוייםשהכי יחייה את דיוני המעריצים הם ללא ספק אלו הקשורים לרגעי מפתח בעלילה ולדמויות האיקוניות של הסיפור. מי שראה את הטריילרים והסרטונים של המשחק כבר הבין שההופעתה של Sephirothזכה ליחס שונה מהמשחק המקורי. ל-Final Fantasy 7 צוות הפיתוח קיבל השראה מהסרט מלתעות, שבו במשך כל החלק הראשון האויב לא נראה, אלא רק שומע עליו, עוזר ליצור ציפייה ואימה כלפי הישות המאוד עוצמתית הזו, עד שהוא סוף סוף נפגש ב אדם בכל כוחו. "ברור שזו הייתה גישה שיכולה הייתה לעבוד בזמנו שאף אחד לא ידע מי זאת ספירות", מגלה קיטאז, "בעוד היום הוא אייקון שאי אפשר לטעות בו וללכת איתו בדיוק באותה הדרך לא הייתה משפיעה באותה מידה. מדוע החלטנו להתמקד קצת יותר קונקרטי בנוכחות האיום העצום הזה". וברגעים כאלה מנסה Final Fantasy 7 Remake להפתיע ולהדהים גם את מי שמכיר את היצירה המקורית בעל פה.
באופן שבו מתייחסים למערכת היחסים בין Cloud ו-Sephiroth, בבחירת הצילומים ובתשומת הלב למילים שנבחרו, נראה שהמפתחים מתכוונים להציע מספר רמות של קריאה. למרות שהמשחק רוצה להיות מובן לחלוטין גם למתחילים, נראה שחלק מהדיאלוגים מתייחסים בבירור לאירועי Crisis Core, Kitase חזר על כך שיהיו התייחסויות לספין-אוף של מה שנקרא Final Fantasy 7 Compilation, בעוד שאחרים כמעט לתת רושם של מגע אתמטאנרטיב, מודע לכך שהפנקס יכול להיות בידיים של אלה שזללו את Final Fantasy 7 המקורי. "אני יודע שאתה יודע," נראה שהמשחק כמעט רוצה ללחוש בכמה מקומות. נותר לראות אם המודעות (לכאורה) הזו תוגבל לכמה קריצות או תנוצל על ידי הקבוצה כדי להפוך את השולחן ולנפץ את הוודאות והציפיות של האוהדים.
באירוע העיתונות שהוקדש ל- Final Fantasy 7 Remake הייתה לנו הזדמנות לנסות שני קטעים קצרים יותר. הסט הראשון נכנסכור מאקו מספר 5- מהכניסה למבנה ועד לקרב נגד האיירבאסטר - בעוד השני, המתקדם יותר, חידש אתקרב בוסנגד אבזו ש-Square Enix כבר הראתה בשואו האחרון של טוקיו. הקדשנו את עצמנו לדקויות של מערכת הלחימה ולהבדלים בין הדמויות השונותמחקר נפרד, אבל די לומר כי הרביםהתנגשויותשעמדנו בפנינו ושני קרבות הבוס האינטנסיביים הותירו אותנו עם רצון בלתי ניתן להדחה לשלוט בכל דמות בודדת: לענן יש תחושה שונה לחלוטין מבארט, טיפה וארית, לכל אחד מחברי המפלגה יש ניהול שונה של חללים וטכניקות אשר, ב בנוסף כדי להפוך אותם ליותר או פחות יעילים נגד אויבים מסוימים, הם דורשים גישה שונה בשטח ושימוש מושכל בהפסקה הטקטית. כאשר זימונים כמו שבעה ואיפרית נכנסים לפעולה, המתכון מועשר במרכיב נוסף שהופך את הקרבות לאסטרטגיים עוד יותר, כמו גם - מן הסתם - מרהיבים כמו שלא היה מעולם.
חוסר הוודאות היחיד שיהיה צורך לחקור עוד בשלב הסקירה נוגע לניהול מצלמה. אם הזירה הגדולה והפתוחה שמארחת את הקרב עם אבזו לא גרמה לבעיה הקטנה ביותר, החדרים הצרים יותר של כור מאקו והמסדרון הצר בו מתרחש קרב הבוסים נגד איירבאסטר ראו אותנו מתווכחים עם המצלמה ברגעים מסוימים, במיוחד בשימוש בדמויות תגרה כמו ענן וטיפא. זה דיסאוריינטציה שהייתה לנו במיוחד עם אויבים גדולים במקומות צרים, ואנחנו מדמיינים שהמצב יכול להשתפר עם תרגול או על ידי שימוש במערכת הלחימה Classic (בה המשחק מנהל את תנועות הדמויות).
לבסוף, אנו מקווים שהשהייה שלנו במדגר תהיה פורייהמיני-משחקים וחידות סביבתיותמעניינים יותר מאלה שמצאנו בכור מאקו, כמו מחסומי לייזר שחוצים במהירות רבה ומנופים להפעלה בתזמון קפדני מדי. ברור שמצד אחד יש רצון, גם דרך המיני-משחקים, לקרוץ לעידן רחוק - ואנחנו זוכרים שנוכחותן של פעילויות משחקיות קטנות ולעיתים קומיות היא חלק מה-DNA של היצירה המקורית - אבל זה זה אולי ברגעים הנדירים האלה שהדמו של Final Fantasy 7 Remake נאבק למצוא את האיזון הנכון בין חדש לישן, ובסופו של דבר היה יותר מיושן מאשר כיף.
למרות כמה ספקות שאנו שומרים לעצמנו את הזכות לאמת במהלך שלב הסקירה, הזמן שעבר עם ההדגמה החדשה של Final Fantasy 7 Remake שנבדק על ידי Square Enix במילאנו כישף אותנו לחלוטין, ולא רק בגלל שהוא מאשר את העבודה המצוינת שנעשתה על ידי Kitase ו הצוות שלו במודרניזציה של המראה והמשחק של קלאסיקת הפולחן שיצאה ב-1997. ההסתובבות ברחובות מידגר נתנה לנו לטעום עד כמה העיר נראית חיה ומעניינת יותר כעת, והותירה אותנו רעבים בלתי ניתן לדיכוי והרצון לחקור כל פינה בו. מעל לכל, התחושה שהבדיקה הזו נתנה לנו היא שעדיין יש הרבה ש-Square Enix רצתה להסתיר, גם בעלילה וגם במשחקיות. אחרי הכל, Final Fantasy 7 Remake יצטרך בהכרח להפתיע, להדהים ולרגש כמו המקור בזמנו אם הוא באמת רוצה להיות מה שקיטאז מכוון אליו: "ה-JRPG המובהק לדור חדש של שחקנים".
ודאויות
- לכל חבר מפלגה יש תחושה ייחודית
- מידגר תוסס ועשיר יותר לגלות
- הדמויות מעולם לא היו כה אקספרסיביות
ספקות
- בקרבות מסוימים, המצלמה גרמה לנו כמה בעיות
- בואו נקווה למיני משחקים וחידות סביבתיות מעניינים
- האם זה יצליח להדהים אפילו ותיקים?