Fallout, The Last of Us והאחרים: נקמת העיבודים

תאר לעצמך שזה עתה עזבת את התיאטרון, זה 1993 והחושים שלך בדיוק סיימו ללכוד שעה וארבעים וארבע דקות של האחים סופר מריו, הסרט בכיכובם של בוב הוסקינס וג'ון לגויסמו. לפתע מתממש מתחתיך צינור ירוק ואתה נורה שלושים שנה לעתיד, היישר אל התיאטרון שעומד להקרין את Super Mario Bros, הסרט השני על השרברב המקומי, הפעם עם קולו של כריס פראט. העמדת פנים שזה נורמלי ולא ראוי לדום לב פתאומי, מה תחשוב בסוף ההקרנה? אנחנו בטוחים שמישהו יעדיף לחזור לשפופרת ולברוח לזרועותיו של בוב הוסקינס, אבל אין ספק שמשהו בהוליווד (שם ב"הוליווד" אנחנו כוללים את כל מה שמגיע אפילו בשוליים מעולם האודיו-ויזואל המערבי , כפי שנהוג בשיח הציבורי בימינו) השתנה. מקולנוע ועד סדרות טלוויזיה, נראה שעולם משחקי הווידאו קיבל תפנית אחרת, צפויה אך יחד עם זאת בלתי צפויה (או, לפחות, כמעט אף אחד לא קיווה לזה יותר).

הבה ננסה אפוא לעשות מלאי של עיבודים למשחקי וידאו, החל מ-Fallout וכל אותה סדרה של מוצרים אורקוליים שהצליחו להדהים את הציבור באופן חיובי.

מה השתנה?

Fallout: ה-T-60, בין התייחסות למשחקי וידאו והתאמה לדינמיקה של הטלוויזיה

לפני שנתייםכבר חקרנו את הנושא, החל ממה שהכרנו. אולם כיום, נראה שהפנורמה השתנתה עוד יותר, והביאה את ה"ניצוץ" הזה שראינו אז להפוך לאש יוקדת.

שם פגענו במושג האריסטוטלי שלמַהוּת, או מה הופך את היצירה המדוברת למה שהיא; המבנה המהותי, המיוחד והמוכר שלו, המדגיש את אופיו (במהותו, "קוד זיהוי").

ובכן, עכשיו יותר מתמיד, נראה שתעשיית הבידור התדמיתית החלה להבין איך לנצל את שמו של משחק וידאו (וכל מה שקשור אליו) בצורה כזו שתתגלה כהשקעה מצוינת, כן, אלא גם יצירה שמסוגלת לזכות לשבחים מהציבור והמבקרים.

בקיצור, נראה שהמפיקים הבינו את החשיבות בלהשאיר את הצופים דבוקים למסך, לגרום להם לרצות עוד (וחידושים לעונות חדשות, ספין אופים, מרצ'נדייז וגילוי מחדש של משחקי הווידאו שמהם הכל התחיל). ונראה שהדרך הישירה ביותר להפקה מסוג זה התמקמה שם, היכן שהפטפטת היא הכי חזקה:סדרת טלוויזיה.

Fallout: למה זה עובד?

Fallout: Kyle MacLachlan הוא האב שניתן למצוא, פחות או יותר כמו ב-Fallout 3

הדיון על מהותה של יצירה ממשיך להועיל לנו, כי הסדרה שלנשורתהוא עושה את מה שקורה בדרך כלל ברוב העיבודים הקולנועיים של משחקי וידאו: הוא לא מספר את הסיפור הנוכחי במשחקים. זה כנראה המהלך הכי טוב כשדוגים מעולם משחקי וידאו כה צפוף ומרובד, בעיקר בגלל שהנרטיב הזה לא הולך טוב עם זה הקולנועי בכלל, רוב הזמן.

אם, מצד אחד, חלק מהסיפור מועבר דרך האינטראקציה שיש לשחקן עם הסביבה ורגעי המשחק הטהור, מצד שני הצופה חסר אונים מול מה שסופר, הוא לא יכול לעשות דבר מלבד לצפות . וכשאתה לוקח את הסיפור של משחק וידאו ומפשיט ממנו את המאפיינים העיקריים של המדיום עבורו הוא תוכנן, אתה לא פעם נשאר עם משהו בנאלי, משורטט ונמהר.

Fallout: ספינת האוויר של האחים כקואורדינטה ויזואלית של היקום של המשחק

בטוח גם שאם המשחק המדובר הוא נרטיבי חזק, התוצאה יכולה להיות הפוכה בתכלית ולתת מוצר מצוין כמו The Last of Us. אבל, באופן כללי, בהתחשב במה שעולם ההסתגלות נתן לנו לאורך השנים, למצוא אחד כזהניצוץ נרטיבי חדשזה כנראה המסלול הרווחי ביותר (לא רק במונחים של רווחים).

Fallout הצליח לכבוש את כולם (או כמעט את כולם) כי הוא מספר סיפור חדש בעולם שכבר מפוסל במקום אחר, לוקח כמה אלמנטים לקצה והופך אותם לשלו, מבלי לעוות את הנשמה שלו יותר מדי. מי שחקר אותו בעבר מסוגל לזהות את תכונותיו הסגנוניות; אלה שמעולם לא ראו אותו מוצאים את עצמם שקועים בעולם תוסס, מלא בפרטים חדשים להם, אבל שמקורם בסוג המסוים הזה של קריינות דרך תמונות שרק משחק וידאו מסוגל להעביר, הודות לאפשרות לעצור ולשמור על הכל ללא מגבלות זמן. "אבל האם זה לא גם מה שעשו הפקות כמו Uncharted, Warcraft, Resident Evil וכן הלאה?" כן, בהחלט. אבל יש משהו שונה כשאנחנו רואים Uncharted או The Last of Us, אתה לא חושב גם? אנחנו לא יכולים להגיד לכם בדיוק מה זה, אבל זה שם, התחושה המוזרה שיש משהו אחר בזה, כמו ב-Fallout. זה כנראה שםחוסר התפשטות של אופי משחק הווידאו שלהם.

אה, אבל זה מבוסס על משחק...

Fallout: יש הרבה התייחסויות לעולם המשחק, כולל פוסטרים של Vault Tec ו-Pip Boy

לעתים קרובות, חברות ייצור עושות את הטעות של ריפודציטוטיםהמוצרים האור-קוליים שלה, המעדיפים נוכחות על פני קוהרנטיות. וכאן אנו מוצאים את כל הרצפים האייקוניים של כל סאגת משחקי הווידאו בסרט יחיד של Uncharted, מחוברים זה לזה כמו פאזל לא שלם בתסריט שהוא, אם לא מאולץ, לפחות לא עקבי.

ומי נהנה מזה? השחקנים? לא, כי לראות משהו שעשית שוב (אם כי באופן וירטואלי) משוכפל על ידי צוות שחקנים לא נראה מושך אף אחד (כמו לקפוץ עם מצנח ולחפש את אותן תחושות בדיוק בסרטון שעשה מישהו אחר). הצופים? אפילו לא, שכן בעיניהם זה רק עוד רצף אקשן או עוד בדיחה או שם אחר שהם לא ישמעו עוד בחייהם. ועם מה נשארנו, אם כך? עם מוצר שלא יספק כמעט אף אחד ורק יוביל לאחרניסיון לא מוצלחלהקים מכרה זהב חדש שינוצל במשך שנים על גבי שנים. הם ניסו את זה עם Warcraft, הם ניסו את זה עם Assassin's Creed, הם ניסו את זה עם Uncharted, Monster Hunter, Tomb Raider. ומה המשותף לכל המוצרים הללו? אולם הקולנוע ומבנה הסרט.

משחקי וידאו בטלוויזיה

Fallout: Arcane היא דוגמה נוספת לסדרת טלוויזיה המבוססת על משחק וידאו מצליח

אם נראה שהקולנוע מתקשה, הניסויים האחרונים, הטלוויזיה, באים לעזרת העיבודים. אז יש לנו את Fallout ו-The Last of Us שהוזכרו לעיל, אבל גם את Arcane, The Cuphead Show, Halo, Gangs of London, Twisted Metal (אבל לא חסרות דוגמאות פחות משמחות, כמו הסדרה Resident Evil Netflix), וה- התוצאה היא בסך הכל 'כלום פרט נמוך'. זה בגלל שחלוקה לפרקיםזה כנראה המטריצה ​​האמיתית של הצלחת הפקות כאלה.

כשמונה, תשע, עשר שעות פנויות לספר ולהתעמק ביקום הסיפורי בהחלט נותנים לך יותר מרחב תמרון בהשוואה לאותן שעות קומץ בקולנוע, שלאחר מכן יצטרכו לגרור שנים של המתנה. כי זה גם מה שלא עובד בעיבודים למשחקי וידאו: חוסר החשיבות שניתןבניין עולם.

Fallout: העיירה Filly מביאה לראש את המגהטון האסון של Fallout 3

איך אנחנו יכולים לצפות שמבצע מסוג זה, שגוזל הרבה מיצירות המשגשגות בחקר הסביבה ובבניין העולם, יכול לעבוד אם האחרונים נקשרו לקומץ ציטוטים שנזרעו לעיני המעריצים? חובבים לא רוצים "להכיר" (לא רק, לפחות): הם רוציםלחזור לגור במקום הזה, בנעליים האלה; הם רוצים לחזור לנשום את האוויר הזה, למצוא את המהות הזו שמבססת אותם.

אין לזלזל בכוח שיש להזדהות על צופים/שחקנים. לעתים קרובות, לראות את העולם שוב היא חוויה טעונה יותר מבחינה רגשית מאשר לגלות מחדש את הדמויות. כמה מהכותרים האלה הוכיחו לנו את זה, אבל גם ספין-אוף והמשכים (או פריקוולים) של הפקות קולנועיות לגמרי, שנולדו ומתו בקולנוע. מכיוון שהשחקן לא רוצה לחיות מחדש את האירועים אלא לחיות מחדש את מה שהוא מרגיש להיות שקוע בעולם הזה (כאשר האחרון הוא יותר נרחב מהסיפור, ברור). ולמי שמעולם לא שמע על משחק הווידאו, מה יכול לעניין אם הסיפור חדש או מוצא בצורה מושלמת מהמקור?

מהשחקנים, לכולם

נפילה: כריזמה והדים מוכרים הבוקעים מהגועל של וולטון גוגינס

לעתים קרובות יש דמוניזציה שסרטים המבוססים על משחקי וידאו רוציםלמשוך את הקהל הרחב ביותר האפשרילהרוויח כסף, בהתחשב ביצירה המקורית כלא יותר מסדרה של שמות וקואורדינטות סיפוריות. בחלקו, החזון הזה לא שונה מדי מהמציאות, אבל העובדה לחפש קהל לא רק של חובבים היא משהו לגיטימי לחלוטין (והכרחי לכל סוג של טרנספוזיציה).

עד כה, נראה היה שהאסטרטגיה הזו נכשלה מכיוון שבראש המפעל הטיטאני הזה כמעט תמיד מצאנו מישהו שמעולם לא היה לו שום קשר לאותו יקום נרטיבי. אבל, אם בפיקוד יש אישים שמכירים את העולמות האלה כמו את כף ידם כי הם בעצם ניתחו ואהבו אותם עוד לפני האפשרות לעבוד עליהם, התוצאה שונה בתכלית. ב-Fallout יש לנו את הכיוון של שלושת הפרקים הראשונים ואת ההפקה המבצעת חתום על ידי ג'ונתן נולאן, ותיק מדע בדיוני שמעולם לא הסתיר את התשוקה שלו למשחקי וידאו. ב-The Last of Us אנו מוצאים את ניל דרוקמן, המנהל הקריאטיבי של שתי הצלחות הפלייסטיישן באותו שם, בראש הסדרה, בקרבה בין המקור המקורי לבין הטרנספוזיציה שלא נראתה בעבר לעתים רחוקות. אבל אותו דבר לגבי הנרי קאוויל עצמו, שרצה מאוד בפרויקט The Witcher, שנזנח מאוחר יותר, כך נראה, דווקא בגלל הבדלים יצירתיים.

בעצם, כאשר בבסיס פרויקט טרנספוזיציה יש מישהו (או יותר מאחד) שבאמת מודע למה שהם מביאים למסך, יש אווירה שונה, גם אם התוצאה הסופית לא מרהיבה, גם אם הוא צולע פה ושם, אם כי אולי זה ילך לאיבוד עם הזמן. זה מרגיש כמו אחדתשוקה הבסיסית, הנובע מהיכרות מעמיקה עם יקומים נרטיביים שרובם רואים רק עוד דרך לשים לחם על השולחן. וגם אם ההצלחה לא מובטחת, לפחות לא תקבל מעטפת ריקה.