כיצד ניתן להתאים בצורה משכנעת משחק וידאו, עם האינטראקטיביות והמשכו, למדיום הקולנועי? זו שאלה שרבים שאלו את עצמם בשנים האחרונות, אבל היא לא חדשה בנוף התקשורתי. במובנים מסוימים, התהליך הוא שמשפיע גם על הטרנספוזיציה של יצירות ספרותיות לדימויים נעים ולהיפך, למשל. לא קל להיות מסוגל להביא נרטיב המיועד למדיום ספציפי לאחר באותה יעילות וקוהרנטיות כמו מקור המקור שלו, כי ברור שטקסט "מתורגם" כדי להפוך אותו לאפקטיבי במודל תקשורת אחר. , עם הכללים שלו, המבנה שלו, השפה שלו.
פשוט תסתכל מסביב כדי למצוא מיד הפקות שמתכוונות להציע מחדש סיפורים, רגשות ו(רוב הזמן) הצלחה במסווה אחר, בלי, עם זאת, להצליח בכוונתן ולשקוע באזור טובעני המורכב ממעריצים נלהבים, מתעינים נצחיים וצופים לא מודעים, כולם מאוחדים בחסות פירוק מבצע הטרנסמדיה הכושל. עם זאת, אנו ממשיכים להשקיע בפרויקטים האלה שקשה ומורכב בצורה מסוכנת ליישום (כמו שצריך, ברור). אין ספק שזו שאלה של תשואה כלכלית, אבל אנחנו רוצים להעמיק במערה האפלה הזו.
מבלי לטעון למצוא פתרון סופי לבעיה, הכוונה שלנו היא לנסות להבין, באמצעות ניתוח של כמה הפקות אור-קוליות (בעיקר) האחרונות, מה משפיע על ההצלחה או הכישלון שלעיבוד קולנועי למשחק וידאו.
קולנוע ועיבוד
הרצון לעבד סיפורים ידועים ומוערכים עקבה אחר ההיסטוריה הקולנועית מאז תחילתה, כאשר המדיום נתפס כ"מפעל של אטרקציות". דווקא ה"צפיות" היוצאות מהקופסה הללו תרמו לפרוטגוניזם ההולך וגובר של המגזר הסיפורי בתוך יצירות קולנוע מסחריות. THEרומניםהם משכו מיד את תשומת הלב של המפיקים, בהתחשב בכך שהם ייצגו את המקבילה לבידור ההמוני בתחילת המאה ה-20.
אפילו אניחוברות קומיקס(לפני הפיצוץ התקשורתי של שנות ה-2000) הפך במהרה לענף משגשג של עיבוד קולנועי, לפני שמצא, עם כניסתה של הטלוויזיה, בעל ברית חדש. אבל יש גם מקרים של חילופי דברים הדדיים בין מדיום הטלוויזיה והקולנוע, עד להופעת משחקי הווידאו. בכל המקרים הללו, הקולנוע צריך להתמודד עם קודי תקשורת ששונים מאוד משלו (ראו ההבחנה המפורסמת של מרשל מקלוהן בין מדיה חמה לקרה).
מבין כל הרשומים, הקולנוע הוא כנראה המדיום שמעביר את המסר שלו בזמן הקצר ביותר. למרות שהתנסויות שונות אחרות (משחקי וידאו, ספרות, טלוויזיה) מסוגלות גם, במקרים מסוימים, להפיץ את כוונתן תוך פרק זמן מוגבל מאוד (או להיפך, הקולנוע יכול לתקשר את כוונתו בפער שיכול לכסות מספר שנים ), סרטים, במיוחד סרטים ממוסחרים מאוד, הם בעלי משך ממוצע של כשעתיים. כתוצאה מכך, לעתים קרובות אנו מוצאים את עצמנו בלדחוס נרטיבים, שבמקומות אחרים דורשים כארבעים שעות לפיתוח נכון, בחלון זמן קצר לאין ערוך.
ממש כאן טמון הדילמת הסתגלות: בחר אם לרכז הכל לקומץ שעות, או אם לחלק את הנרטיב לכמה סרטים. אם במקרה הראשון הסיכון הוא של נמהר ושטחי יתר על המידה, במקרה השני אפשר להיתקל בחוסר היעילות של פעולת ההסתגלות, ולסכן את יציאת הפרקים הבאים שאמורים לסגור את המעגל הסיפורי שהתחיל ונקטע בפתאומיות.
העיבוד של יצירות ספרות, אם כי לא פשוט, הוכיח שולי הצלחה גדולים יותר לאורך השנים, כנראה בשל העובדה שהאופי הכתוב של התקשורת בה מאפשר מרחב תמרון יצירתי ידידותי יותר למדיום הקולנועי בהשוואה למדיות אחרות ב שהמרכיב הוויזואלי (ולכן האייקוני) מנצח, מה שמקשה על הצופה שלא לקשר את תוצר הסרט עם הזיכרון הפיגורטיבי שיש לו ממקור מקורו. עם קומיקס, היחסים כבר מורכבים יותר, אבל המכשול הפרשני האמיתי שבו נתקל הקולנוע במסעו היה ללא ספק משחק הווידאו.
משחקי וידאו בקולנוע
ההצלחה ההולכת וגוברת של מקור הבידור החדש הזה דחפה את הקולנוע להסתכל באמון (פיננסי, בעיקר) אל המדיום המתהווה, תוך שהוא מקבל אותו מיד תחת חסותו בחילופי דברים הדדיים הנע בין אמצעי הביניים לטרנסמדיה. סרטים שהופכים למשחקי וידאו ומשחקי וידאו שהופכים לסרטים, אבל גם סרטים שלומדים ממבנה משחקי הווידאו ומשחקי וידאו השודדים את מבנה הסרט. האפשרויות הן רבות, וכך גם מקורות ההכנסה. עם זאת, בעוד שמשחקי הווידיאו נראים כעת על הדחף לקראת הכלאה של שפות, ומציעים הפקות שמצליחות לסייע לטכניקות קולנועיות ולמכניקת משחקי וידאו, נראה שהקולנוע הפך לדבוק בצורךמביאים משחקי וידאו למסך הגדול. לרוב, התוצאה מאכזבת. אבל מה מוביל לתוצאה החוזרת הזו?
אפשר לומר שלמי שיצר את הסרט אין שמץ של מושג על מה עוסק משחק הווידאו המקורי או שהוא לא "גיימר אמיתי", אבל זה יהיה הכללה שטחית מדי. לדעתנו, יש עוד נושאים שצריך לקחת בחשבון. קודם כל, אתה חייבלזהות את קהל היעד. כאשר אתה שואף להתאים עבודת משחק וידאו לקולנוע, אתה בדרך כלל נדחף לבחור בהפקות מצליחות, שכבר יש מאחוריהן מספר לא מבוטל של מעריצים (בדיוק כפי שקורה בצד הספרותי), כדי ליצור ויכוח סביב היצירה שלך. אני עובד חודשים (אם לא שנים) לפני שחרורו.
לפיכך, כרגע משחקי הווידאו בקולנוע נופלים למגזר "שוברי קופות בתקציב גבוה", המכוונים לפלח הרחב ביותר של הציבור, כדי למקסם רווחים. מדובר בעבודה של פישוט האירועים המסופרים, שמטרתה הטמעה קלה יותר הן על ידי מי שמכיר את עבודת העיון והן על ידי מי שמעולם לא שמעו עליה. מדובר, לא פעם, בתהליך הרס עצמי, שלא מצליח לרתק עולים חדשים ושאינו עונה על ציפיות המעריצים. עם זאת יש פרויקטים שלמרות שהם לא מושלמים לחלוטין, מצליחים במבצע שרוב הזמן מונח ברקע, אבל שאם חושבים על זה נראה כדרך היחידה קדימה ל"מערכת יחסים בריאה" בין עיבוד סרט ומקור משחק וידאו: למצוא אתמַהוּתשל העבודה.
בעקבות ההד האריסטוטלי, ניתן לזהות את המהות של משחק וידאו עם "מבנה העצם" המיוחד המאפיין אותו, והופך אותו ממבנה חזותי פשוט לנוכחות איקונית המוכרת ומועברת על ידי הזיכרון הקולקטיבי. הוא בעצם מייצג את צבירה של רגשות ותחושות הנובעות מזיכרון החוויה שחיה בתוך יקום משחק ספציפי.
הציבור שאוהב עולם מסוים (או, יותר טוב, הרעיון שיש לו על העולם הזה) ממשיך לחפש אתרבייה נאמנה מאודשל מה שהוא יודע, אוטופיה אבותית של ייצוג חזותי של אירועים בסיסיים לחברות אנושיות. לפעמים החיפוש המרכזי עדיין אחר זיקית כאשר מתייחסים לדמויות מהעבר מדאיג. נראה שהמוח האנושי אינו מסוגל לקבל את השעתוק החזותי של משהו שאינו פוגש את הזיכרון שלו; הוא מעדיף לחזות בהוצאת הסיליקון של המתים במקום לעמוד פנים אל פנים עם חזון שאינו תואם את זיכרונותיו, אך הוא סימביוטי איתם במהותו האינטימית ביותר.
ממש כמו בכל יום שאנחנו מתלוננים על העובדה ש"השחקן הזה לא נראה כמו הדמות ההיסטורית שהוא אמור לגלם", אנחנו מוצאים את עצמנו עוקמים את האף כשהעיבוד הקולנועי למשחק וידאו מתרחק אפילו רק כמה צעדים מהמקום. השביל המכוסה. אבל, אולי, אנחנו לא צריכים לפחד כל כך מלראות את "העולם האהוב עלינו" משתנה על ידי המבנה הקולנועי. כדי להיכנס לפרטים נוספים, כדאי להתחיל במתן כמה דוגמאות, כולן לקוחות מההיסטוריה האחרונה שלמשחקי וידאו בקולנוע(אבל לא רק).
מינוף התדמית שלך: Uncharted
לפני שתמשיך, ברצוננו להרגיע אותך שלא נעשה ספויילרים לגבי הסרט החדשלֹא נִחקָר. נצמצם את עצמנו לדבר באופן כללי על פעולת העיבוד ועל מה ששותף דרך הטריילרים לפני יציאת הסרט, גם כי אין צורך להיכנס לפרטים כדי לזהות את המאפיינים שאנו חוקרים כאן.
Uncharted, סרט שחיכה לו לפחות עשר שנים והתוצאה של הריון מלא במחשבות שניות, דחיות ואירועים בלתי צפויים, מייצג מקרה מסוים בהיסטוריה האחרונה של עיבודים למשחקי וידאו. די במבט חולף כדי להבין את המסלול שאחריה סוני ליצירת הפרויקט החתום הראשוןפלייסטיישן הפקותהוא להתמקד בשילוב הזיכרון של שחקן-צופה. מהרצף פועם הלב במטוס המטען, ועד למכירה הפומבית של מיליארדי דולרים, הכל מצביע לכיוון של זיהוי מיידי של רצפים איקוניים מסוימים, שדוחפים את הצופה ה"מומחה" לזהות את מה שנחווה במקום אחר.
עם זאת, נטיית ההתייחסות העצמית הזו שמטרתה רק להועיל לחובב מתחילה להתנגש כאשר הפקת משחקי וידאו מצטלבת עם הפקה קולנועית הוליוודית בלבד. כתוצאה מכך, עודף (הווה קבוע בתוך סאגת הפלייסטיישן) מתחיל להגיע לשיאים חדשים של חוסר סבירות, עד שהוא מגיעהספקטקולריזציה מיותרתשניתנו על ידי שני גלונים רעועים, אשר, בעודם מוטסים, הופכים לשדה של קרב שמפיל את הכפפה המוחלטת לחוקי הפיזיקה. במקרה כזה נפתחות שתי דרכים שונות: הרצון לרצות מעריצים ותיקים וחיפוש אחר קסם ויזואלי המסוגל לשכנע בעיקר את אלו שמתקרבים לראשונה לעולם Uncharted. העמדה שבה המבצע הזה אמור להיות מסוכן בהחלט, שכן נדרש מעט מאוד כדי "להעליב" את אחד משני הפטרונים המקיפים את המתרס שלו, אם לא את שניהם. אבל בואו ננסה גם להבין מה היו הקריטריונים שהובילו לבחירות מסוימות שרבים יצביעו עליהן כ"רדיקליות".
נתחיל עם השחקנים. הבחירה בשחקנים בסדר הגודל של טום הולנד ומארק וולברג מונעת מן הסתם מהרצון להשתמש בפנים מוכרות מאוד כדי להשיק סאגת קולנוע חדשה (אפשרית). עם זאת, אסור לשכוח אלמנט נוסף, המדגיש את אחד ההבדלים הברורים בין קולנוע ומשחקי וידאו, כלומר פרק הזמן הרב שיכול לחלוף בין סרט אחד למשנהו. בעוד שבעולם משחקי הווידאו אפשר למחוק עשר שנים על כתפי מתורגמן כהרף עין, בקולנוע הנושא שונה, ניסיוני ויקר מאוד. בהתחשב בכך שהתוצאות בתחום זה החלו להניב פירות רק בשנים האחרונות, ברור שחברת הפקת סרטים, העומדת בפני בחירה שעלולה לסכן את ההצלחה ארוכת הטווח של פרויקט שעלול להיות פורה מאוד, מעדיפה למצוא שחקנים יחסית צעירים, מסוגלים להזדקן עם אופי מסוים למשך זמן רב ככל האפשר.
אז הכל יכול לקרות, ממותו בטרם עת של מתורגמן ועד סירובו להופיע שוב בתפקיד הזה (התרת החוזה). אבל הנטייה היא תמיד שללהגן על ההשקעה שלךעם אסטרטגיה שמסתכלת לטווח הארוך במקום לנווט בפיתולים המורכבים של ניסויים, שנותרה להפקות שיכולות להרשות לעצמן מרווח טעות רחב יותר.
הצד השני של המטבע מיוצג על ידי תערובת החוויות שצרכו גיימרים במשך יותר מעשור של פעילות גיימינג. בעיבוד הקולנועי הזה אנו מוצאים את כל Uncharted, אבל הוא בהחלט האחרון שהנחה את יצירת הגרסה הסופית שמצאה את דרכה אל המסך הגדול. "למה להתחיל מהפרק האחרון של סאגת משחקי וידאו להתחיל פרק קולנועי?", מישהו עשוי לשאול. התשובה שעולה מיד בראש היא שלרוב הציבור יש אזיכרון חי ביותרשל האחרונים, חלקית משום שהיא העדכנית ביותר, חלקית משום שהיא הקולנועית ביותר, אך גם משום שרבים הכירו את הסאגה בזכות ההרפתקה הרביעית בנעליו של נייט. אחרי הכל, טוב לזכור, הפרק הראשון לפלייסטיישן 3 מתחיל ב-2007, תקופה שבה נכון שמשחקי וידאו כבר התחילו לשחק תפקיד חשוב בתוך הפנורמה התרבותית ההמונית, אבל בהחלט לא ברמות הגיע עשר שנים מאוחר יותר.
אם מרכיבים את הרעיונות שעלו מניתוח זה (החיפוש אחר המעריץ ובו בזמן גם הקהל ההמוני; בחירת המשחק; ההחלטה להסתמך על הזיכרון החי ביותר של הצופה) נוכל להבחין בשורה שכמו עוברת בהם. הכל, כלומר ניצול תזזיתי של קניין רוחני שעלול להיות פורה בהקשר שונה מזה של המקור. מבצע שהוא ממש לא חדש ואשר, אם מתוזמר כמו שצריך, יכול להוביל למטרה שנקבעה מראש: מקסום רווח על ידי ניצול הפרוטגוניזם שמותג כמו פלייסטיישן הצליח לרכוש בעשרים השנים האחרונות.
התרחקות מהמקור: Assassin's Creed
בקצה ההפוך בהשוואה ל-Uncharted העדכני יותר אנו מוצאים את הסרט לפיAssassin's Creed, מתאריך 2016. למרות שלא נוטשים את הצורך למשוך גם קהל של חובבים וגם אנשים לא מודעים לחלוטין, אנחנו יכולים לציין קו מחשבה שונה באופן מיוחד בהשוואה לייצור פלייסטיישן. אם במקרה הקודם ההתייחסות לספקטקולריזציה קיצונית ניכרת כבר מהרגעים הראשונים, עם Assassin's Creed אנו עדים לתהליך הפוך, "בוגר" יותר (בנימה, מן הסתם). פשוט תסתכל על הקאסט הטכני כדי להבין אתעידון סגנונישניסינו לייחס לסרט.
הבמאי, למעשה, הוא ג'סטין קורזל, שבתקופת מימוש הפרויקט בשיתוף יוביסופט בדיוק יצא מהפקת סרט מאתגר במיוחד כמו עוד עיבוד ל"מקבת" של שייקספיר. בעצת מייקל פאסבנדר, אחד התומכים המשוכנעים ביותר בטרנספוזיציה הקולנועית של משחק הווידאו (עמו שיתף הבמאי זה עתה שיתוף פעולה לסרט הנ"ל), קורזל יוצא למשימה זו, שהיא הכל חוץ מהקלה, ולקחת איתו פעולה. חלק גדול מהצוות הטכני שאיתו השלים לאחרונה את סרטו האחרון, כולל אדם ארקאפו (אחד מהצלמים המתפתחים המוערכים ביותר), אחיו ג'ד קורזל (מלחין כל הפסקול לסרטיו של ג'סטין), התסריטאי מייקל לסלי (שמצא את עצמו חולק את השולחן עם צמד קופר/קולאז', מחברי תסריטים כמו אלה של אלגיאנט ואקסודוס - אלים ומלכים) ומריון קוטילארד, שוב בבימוי הבמאי לצד פאסבנדר בתפקיד ליידי מקבת' . בקיצור, אנחנו מוצאים קבוצה מלוכדת בהחלט של משתפי פעולה, טריים מאחת ההפקות הקולנועיות המיוחדות של השנים האחרונות, שעוסקת בכותר חשוב מאוד למגזר שהוא כבר לא נישה. ודווקא ההתנגשות הזו בין כוח סופר בלתי ניתן לניתוק לבין מותג המגובה על ידי ענקים מתעשיות שונות (יוביסופט מצד אחד ו-20th Century Fox מהצד השני) היא היוצר הסביר של הקצר החשמלי שערער את יציבות רוב הצופים.
באופן קיצוני יותר מ-Uncharted, סרט Assassin's Creed חתך כמעט כל גשר עם מקבילו למשחקי הווידאו, והביא למסך סיפור "אחר", המקושר נושאית למשחקי וידאו, אך מבלי להתאים ישירות את האירועים המסופרים בתוכם. במקרה זה, נראה היה שהנטייה הייתה ליצור אפרויקט מקביל, באמת טרנסמדיה, המסוגלת לתקשר עם מופעים עתידיים של משחקי וידאו (מה שבחלקו קורה, כפי שהוכח על ידי כמה רמזים בתוך Assassin's Creed Origins). לשם כך, קורזל וצוותו ניסו בכל דרך אפשרית לשלול את האוהד שלורגע של הכרה, למשל על ידי חיתוך פתאומי (וגם בצורה די פונקציונלית) של רצף יסודי כמו זה של קפיצת האמונה, פעולה שבמשחק וידאו יכולה להיות הגיונית באופן אינדיקטיבי, אבל שמתורגמת למסך הגדול בתוך נרטיב בעיקר "עם קרקע" ועם כיוון רציני כל כך, זה בלתי נמנע שהוא יחריק.
אפילו האנימוס, נקודת המשען של החוויה והאיקונוגרפיה של Assassin's Creed, עובר כאן מהפכה כדי ליצור רצפים קינטיים יותר (גם מטיל ספק ביעילותו של אפקט האוסמוזיס, הדינמיקה שבאמצעותה מי שחיים מחדש את זיכרונות האב הקדמון שלהם מסוגל לשכפל. תנועותיו ב"עולם האמיתי"). הדחף האחרון ללבו של הנלהב הוא היעדר כל התייחסות מוזיקלית למשחק הווידאו. הבחירה של האחים קורזל היא דרסטית, אבל מהותית לבניית יחוד סגנוני שיעצב מחדש יקום קיים במקום אחר בתוך אמצעי תקשורת אחר.
ההחלטות שהובילו ליצירת פרויקט Assassin's Creed, אם כי לא תמיד משכנעות, קרובות מאוד להגדרת ה"מהות" שנתנו בתחילת בחינה זו. התאמה לא צריכה להיות העתק פחם של פרויקט מקורי כדי לעבוד, להיפך, היא חייבת לבחון אותו ביסודיות ולמצוא כמה קואורדינטות שימושיות כדי להציע מחדש את המודל הזהתחושות הקשורות אליובתוך מדיום חדש, מבלי לחפש נואשות זיקיות או סיפוק מעריצים על בסיס מלחמה. כי החל מההנחה של יצירת אותה יצירה כבר מכריזים על תבוסתו, הן כקול המסוגל להביע את נקודת המבט שלו לגבי נושא מסוים, והן כמוצר המסוגל להעביר ביעילות את המסר שלו ברגע שהוא מופקר מעולם המקור שלו.
חוצה את הגבול: צייד המפלצות
כשם שיש כאלה שמסונוורים מהחיפוש אחר אישור המעריצים, יש גם כאלה שמוליכים שולל על ידי הרצון המוגזם להציע את החזון שלהם על יקום מסוים, ומאבדים את המהות שמייסדת אותו. זהו המקרה שלצייד המפלצות, הסרט האחרון של פול WS אנדרסון, "אבא" של סאגת הסרט Resident Evil בכיכובה של מילה ג'ובוביץ'. הקו שמפריד בין תמצית לעודף הוא דק מאוד. צריך מעט מאוד כדי לחרוג ממנו ולמצוא את עצמך בשטח שממנו קשה לברוח. במקרה זה, אנדרסון רצה להתאים את משחק הווידאו למדיום הקולנוע על ידי הצעת פרשנות המפגישה את העכשווי עם הפנטזיה דרך ההתנגשות בין חיילי האו"ם ליצורים עצומים, והכל בתוך יקום מקביל המאוכלס בדלילות על ידי יצורים דמויי אדם המתייחסים למסורת איקונוגרפית מזרחית. עד כמה שהבחירה בהתכנסות זו בין שני עולמות לגיטימית (שאפשר להחליף אותה ב"קולנוע" ו"משחקי וידאו"), נראה כי המהות של סדרת Monster Hunter דועכת לנוכח המדיום הקולנועי, שאופיו המרהיב מוביל למאבק הלא שוויוני בין האדם לטבע ברמת המלחמה העכשווית (לפחות בתחילה), כדי להצדיק שיעור גבוה של השפעות פירוטכניות, כמו גם "צמצום" של חוסר הפרופורציה הלא מציאותי והאופי הקריקטורי היקר למזרחי. תרבות (לא ניתנת לעיכול בקלות על ידי הרוב המכריע של ציבור ההמונים המערבי).
בדרך זו, אנו מוצאים את עצמנו כמעט עושים מעגל שלם, חוזרים לשאלת זיהוי היקום של המעריץ לא רק בגלל האווירה שנוצרת הודות למיזוג העדין של עידון סגנוני, עיבוד מדיה ומהות ההתייחסות, אלא בשביל מישהוקואורדינטות איקונוגרפיות שניתן לזהות בקלות, מסתיימות בעצמן ומקושרות לפרויקט אך ורק בשם השולט בהן.
התקפה על טיטאן: נטפליקס ומשחקי וידאו
למרות שהמסך הגדול נותר אטרקציה חשובה עבור סביבת המשחקים, אין לזלזל בהשפעה שהייתה לעולם הסטרימינג על המגזר. אחת החברות העיקריות שנראה שהימרו הכל על עיבוד של סאגות משחקי וידאו עטורי שבחים היא ללא ספק נטפליקס. מבלי להיכנס לצרות עם הפקות שעדיין לא ראו אור, אנחנו נשארים בשלוש פעולות סדרתיות בהחלט האחרונות: The Witcher, Arcane ו-Cuphead.
המקרה של המכשפה הוא סמל מכיוון שהוא מייצג את הדוגמה המושלמת של "לשנות כמובן". סדרת Witcher, למעשה, לא עוקבת אחר האירועים המסופרים במשחקי הווידאו שנכתבו על ידי CD Projekt Red, אלא אחרי הרומנים שנכתבו על ידי אנדז'יי סאפקובסקי. עובדה זו הודגשה על ידי טריילרי המצגת של העונה הראשונה ואותו דבר. פרקים הראו אניתוק מוחלט מכל התייחסות למשחק(הכוונה אולי רק בחלקים מסוימים של הפסקול, אשר, עם זאת, חיפש בעקשנות את העצמאות הסגנונית שלו).
שנתיים לאחר מכן, עם הגעת העונה השנייה, נראה שמשהו השתנה: אנחנו כבר לא מוצאים את החצץ הבימוי הזה שאפיין את ההפקה הקודמת; מבחינה ויזואלית הכל יותר "מלוקק" ומבריק, מגלה מחדש את "סטנדרט נטפליקס" שמייחד את הסדרה שיצרה החברה האמריקאית כבר שנה; ואחרון חביב, "ביצי פסחא" רבות שמזכירות את ההרפתקאות הדיגיטליות של ג'רלט מתחילות לבלוט. במבט ראשון זה אולי נראה לא רלוונטי, אבל אם נבחן את הדרך שעשתה נטפליקס מהצלחת העונה הראשונה ועד היום, נוכל לראות כיצד הדחיפה לקראת עיבוד של יצירות שנוכל להגדיר כ"חנון" גוברת על אחרות אסטרטגיות ייצור (תהליך שכבר התחיל בזמן של Stranger Things). ה"גילוי" הזה בהחלט הוביל להכרה שבקצב סאפקובסקיהצלחת הזיכיוןמגיע בעיקר מהעבודה שנעשתה בתחום משחקי הווידאו, במיוחד עם הפרק האחרון של הטרילוגיה.
כתוצאה מכך, אנו מוצאים עיבוד מנותק לחלוטין מההקשר של משחק הווידאו ומוצאים בתוכו אלמנטים המזכירים את האחרון. לתהליך כזה יש אווירה של הצדקה שלאחר המוות, כאילו נאלצו להתנצל על חוסר ההכרה בחשיבות התקשורתית שיוחסה למשחק הווידאו והוכחשה בזמן התפיסה של הפרויקט. אולי זה לא המקרה, גם כי אין באמת על מה להתנצל, אבל תוספות מאולתרות כמו אלה מעוררות יותר משאלה אחת.
עם זאת, באור אחר לגמרי, אנו מוצאים פרויקטים מונפשים של נטפליקס. בין אלה, Arcane ו-Cuphead מייצגים שתי דוגמאות מצוינות שללהבין את המהותהמבנה את מקור השייכות. מצד אחד יש לנו סדרה שמתחילה מיקום כדי ליצור נרטיב מקורי משלה, המפרשת נושאים, מערכות יחסים ומתחים, והכל דרך מעטה של ניסויים חזותיים (שנמנעים בעיקר בהקשר של הפקות המיועדות למסך הגדול); מצד שני, הרכיבים של משחק הווידאו מפורקים עד שנמצאת הדמות האודיו-ויזואלית הטהורה שבבסיסם, שכבר חולקת קישור עם העבר של תמונות נעות. למרות שהולכות בשני מסלולים מנוגדים (בונים מתחילים מקווים מנחים משורטטים, ולהיפך, מפרקים עד הגעה לנקודת המשען של החוויה החזותית), שתי הסדרות הופכות את מהות מקור המקור שלהן לנקודה המכרעת שממנה פותרים את הנרטיב הסדרתי שלהן. למרות שאחד רודף (אימץ קונספט בר מזל מפאולו ידלובסקי) אחרי "נוסטלגיה משקפת" והשני אחרי "נוסטלגיה משקמת".
איזה עתיד?
הנושא הנוגע לעיבודים נותר קוצני, כנראה שלא ניתן להיחלץ בשום אופן אם נותרה הכוונה למקסם רווחים וללכוד קהל יעד גדול מאוד. יצירות כמו Arcane, סדרת Cuphead, אבל גם Assassin's Creed עצמה, הוכיחו בסופו של דבר שכדי להעביר הפקת משחק וידאו להקשר קולנועי בצורה מספקת לפחות, אדם חייב, לטוב ולרע, לא לתת לעצמו להיות מושפע. על ידי הרצון לרצות את המעריצים בכל מחיר, וגם לא לשכוח את מקורותיה של התופעה התקשורתית הזו. למרות שלא לוקחים את המילים הבאות כמתכון חסר טעות, נראה כי תהליך מיזוג מדויק נחוץ בין הבנת המהות המניעה את יקום ההתייחסות, עידון סגנוני המסוגל לתת לו צורה ברמה הקולנועית ואולי, מרכיב ניסיוני המסוגל לסמן מסלול חלופי, שאחריו יכולים גם הפקות אחרות. זה נראה קצת כמו האוטופיה הקולנועית שהניעה את מוחם של סופרים ויוצרי קולנוע מאז מקורות המדיום. עם זאת, העבר הראה לנו כיצד מפספוסים ראשוניים, המונעים רק על ידי כוונות כלכליות, התחלנו לסלול את הדרך למספר גדול יותר ומגוון יותר של פרויקטים המסוגלים להשתמש נכון בטכניקות חדשות, אינטואיציות חדשות, דרכים חדשות לדבר על העולם וההיבטים האינסופיים שלו.
מה אתה חושב? האם אתה לפחות אופטימי לגבי הנוכחות שלמשחקי וידאו בקולנועאו שאיבדת כל תקווה עד עכשיו? ספר לנו בתגובות.