מהי אמפתיה?לפי אוניברסיטת ברקלי "מרכז המדע הגדול" ניתן לחלק את ההגדרה של אמפתיה לשני חלקים. מצד אחד יש לנו את היכולת לתפוס ולהבין את הרגשות של פרט אחר. מצד שני, זה של הזדהות עם אנשים אחרים כדי להיות מסוגלים לתפוס את מצבם הנפשי. המיזוג של שני ההיבטים הללו צריך (התנאי הוא חובה) להוליד ניהול בריא של יחסים בין אישיים. ניהול שיש לטפח מגיל צעיר ואשר משתלב בצורה גרועה עם אותה אגוצנטריות האופיינית לחברה המודרנית, מוגברת על ידי מדיה חברתית אשר משלה אותנו להיות במרכז היקום.
למעשה, עם קצת יותר אמפתיה, העולם הנוכחי בהחלט יהיה מקום טוב יותר.
על פי מחקרים של הפסיכולוגים האמריקאים ננסי אייזנברג ודניאל בטסון, למעשה,אנשים אמפתיים יותר נוטים יותר לעזור לאחרים ולהיות סובלניים יותר. זה לא רק מנע את הופעת בריונות בקבוצות הילדים שנבדקו, אלא גם הראה ירידה ברורה בעמדות גזעניות או תוקפניות. אבל מה הדיון הזה קשור למשחקי וידאו? פשוט: בשנים האחרונות בוצע מחקר שהוכיח כיצד אוצר המילים של משחקי וידאו מסוגל לשדר אמפתיה ולהחדיר אותה לקהל רוחבי. זה לא משנה אם זה ילדים, בני נוער או מבוגרים. למשחקי וידאו יש פוטנציאל להפוך אותנו לאנשים טובים יותר בכך שהם שמים אותנו במרכז החוויה, אך מתייחסים לעולם שסביבנו.
מהם נוירוני מראה?
למרות שבעולם הפסיכולוגיה אנו שומעים לעתים קרובות על "נוירוני מראה"זה ממש לא מובן מאליו שרוב האנשים יודעים את ההגדרה בפועל. נוירוני מראה הם סוג של נוירון מוטורי (נוירונים המחברים את מערכת העצבים המרכזית עם השרירים) שפועלים באופן לא רצוני כאשר האדם צופה בפעולות שבוצעו על ידי נושא אחר. אלו הם נוירונים נצפתה גם אצל פרימטים וגם אצל בני אדם ואשר, לפי גדולי החוקרים, עומדים בבסיס האבולוציה של השפה.
כפי שהוכיח החוקרמארק ג'יימס, נוירוני המראה הללו מופעלים גם כאשר אנו מקיימים אינטראקציה עם אנשים אחרים. זה מאפשר לנו לחקות (באופן לא מודע או אחר) עמדות של אנשים אחרים, לזהות את עצמנו עם אנשים אחרים. הבנה והזדהות זו אינה אלא אמפתיה. נוירוני מראה גם מאפשרים לנו להבין את הכוונה של מצבים. לראות את הדרך שבה ילד מציע כוס תה לחברתו מאפשר לנו להבין את מערכת היחסים בין השניים. מחווה פשוטה, אבל שמסתירה משהו הרבה יותר מורכב ושמאפשרת לנו לאמן את ה"אינטליגנציה הרגשית" שלנו, או את היכולת לזהות ולהבין רגשות.
הבנת רגשות באמצעות משחקי וידאו
יש עשרותמשחקי וידאו המסוגלים לעורר אמפתיהשל אנשים. חלקם עושים זאת באמצעות נרטיב מרגש הסובב סביב דמויות מורכבות ורב-גוניות. עם זאת, אחרים, באמצעות אינטראקציה ישירה בין שחקנים, "נאלצים" לשתף פעולה או להשוות כדי להשיג מטרות ספציפיות. בכל מקרה, לפנינו יצירות המסוגלות לאמן רגשות של אנשים.
רק תחשוב עלקריסטלים של קידור, תואר שפותח במסגרת אוניברסיטת ויסקונסין-מדיסון במטרה לאמן את מה שמוגדר כ"אינטליגנציה רגשית". העלילה מכניסה אותנו לנעליו של רובוט צעיר שזה עתה נחת על כוכב לכת לא ידוע, מאוכלס בחייזרים שאינם מסוגלים לדבר בשפתנו. הבעות הפנים שלהם, לעומת זאת, מצליחות לייצג בצורה מושלמת את הרגשות השונים, ובכך מאלצות את השחקן להבין את כוונות ה"יצורים" השונים. רק כך, למעשה, הוא יוכל לרכוש את אמונם של המקומיים ויוכל לשלוח מסר לכדור הארץ לחזור הביתה. לאחר בדיקות שונות שביצעה האוניברסיטה, התברר כי הקשרים בין נוירוני המראה לבין אזורי המוח הקשורים לרגשות של הנבדקים המעורבים בניסוי התחזקו. תוצאה מעניינת ביותר, שהופכת את הפוטנציאל של משחקי וידאו למוחשי.
אם Crystals of Kaydor נוצר למטרות "חינוכיות", אל תחשוב שאין יותר כותרים "מסחריים" המסוגלים להגיע לאותן תוצאות. רק תחשוב על יצירות מופת כמומַסָע, כותר שפותח ב-2012 על ידי Thatgamecompany ובעל ערך רגשי חזק. במשחק שיצרה Jenova Chen אנו מוצאים את עצמנו בנעליו של מטייל מסתורי במטרה להגיע להר גבוה בצד השני של המדבר. אולם כדי להגשים את הישגנו, נצטרך לפתור את חידת העבר שלנו, ובעיקר,מתייחסים למעטים מעמיתינו על המפה. תקשורת, במקרה זה, אינה מתקיימת בין חילופי מילים, אלא באמצעות שירה. קצת בעקבות "דרך השירה" האוסטרלית, נצטרך אפוא לנצל את האמפתיה כדי להבין לאיזה כיוון לקחת בדרכנו.
שלא לדברניירות, בבקשה, עבודה משנת 2013 שנוצרה על ידי לוקאס פופ במטרה להכניס את השחקן לקושי רציני. נמצא את עצמנו מגלמים פקח גבולות הממונה על בקרת ההגירה במדינת ארסטוצקה, המאופיינת במשטר קומוניסטי נוקשה. בבדיקת המסמכים של מי שרוצה להיכנס לארץ נמצא את עצמנו עומדים בפני בחירות בעלות השלכות דרמטיות. בחירות שיכולות להועיל לאלטר-אגו הדיגיטלי שלנו על חשבון אושרם של אחרים, או שמאפשרות לנו לעזור לאחרים תוך חשיפת המשפחה שלנו לסכנת ההשלכות. גם במקרה הזההשחקן נאלץ כל הזמן לשחק באמפתיה, קבלת החלטות כלפי דמויות וירטואליות, אך בהכרח משפיעות בסופו של דבר על הרוח שלהן. כי זה מה שעושים משחקי וידאו: הם מאפשרים לציבור להרהר בעצמו דרך עולמות בדיוניים, ומאלצים אותו לחוות רגשות אמיתיים עם השלכות אפשריות בחיי היומיום.
בבית הספר לאמפתיה
לפי מחקר שפורסם על ידי American Journal of Clinica Hypnosis, משחקי תפקידים כמו The Elder Scrolls V: Skyrim, Divinity: Original Sin 2 או Baldur's Gate 3 הם נקודת פתיחה מצוינת להבנת רגשות של אנשים אחרים. אחרי הכל, שחקנים מהסוג הספציפי הזה של כותר נאלצים כל הזמן להתמודד עם דמויות שאינן שחקנים הזקוקות לעזרה או עם מצבים הדורשים יכולת לקרוא את הסביבה שמסביב כדי להימנע מקבלת החלטות עם השלכות חמורות.אין חשיבות בין אם תחליט לבחור בדרך של טוב או רע, בהתחשב בכך שהמשחק המדובר מאפשר לנו לבדוק תגובות מסוימות בסביבה בטוחה. תגובות שאמנם יהיו פיקטיביות, אבל שיקוף של חברה היפותטית הבנויה על הדמויות השונות.
דיבור דומה מאוד גם למשחקים שמתהדרים בנרטיב אינטראקטיבי ובאופי מודרך יותר. כותרים כמו Heavy Rain, Detroit: Become Human ו-Telltale Games' The Walking Dead, שבהם השחקן תורם באופן פעיל לפיתוח הסיפור, ובכך מקבל החלטות שמובילות לתוצאות בלתי נמנעות. בהקשר זה, אי אפשר לשכוח את הפרק השלישי שלהחיים מוזרים. פרק שסובב כולו סביב אמפתיה ודיאלוגים בין מקס לקלואי, ובכך מעמיד את השחקן במצב קשה באמת בו ניתן ליישם בצורה הטובה ביותר את אותה "אינטליגנציה רגשית" שכבר הוזכרה מספר פעמים בכתבה.
ניסוי GTA 5
כמה פעמים שמעת את התקשורת הכללית אומרת שמשחקי וידאו הופכים אנשים לאלימים? כמה פעמים שימש Grand Theft Auto כשעיר לעזאזל למצבים דרמטיים שיש להם מעט מאוד קשר לעולם המשחקים? ובכן, הודות למחקר מתחילת 2024 שפורסם ב-eLife התברר שמשחק משחקי וידאו אלימים אינו מפחית במעט את האמפתיה בקרב גיימרים.
לוקאס לנגרסדורף, דוקטורנט ביחידה למדעי המוח החברתיים, הקוגניטיביים והאפקטיביים באוניברסיטת וינה ומחבר המחקר, הקים ניסוי. 89 שחקנים עם ידע מועט (או בכלל) על משחקי וידאו חולקו לשתי קבוצות והתבקשו לשחק בשתי גרסאות שונות של Grand Theft Auto V. הראשונה במטרה להרוג כמה שיותר NPCs. השני במטרה לבצע פעילויות לא אלימות כמו צילום הדמויות וחקר מפת המשחק. במעקב מתמיד במהלך השבועיים של הבדיקה באמצעות מפגשי הדמיית תהודה מגנטית פונקציונלית, החוקרים הצליחו למדוד את התגובות האמפתיות לפעולות השחקנים. התוצאה? אין הבדל בין לפני ואחרי הניסוי. הצוות בראשות Lengersdorff לא מצא ירידה בתגובות האמפתיות של NPCs לכאב או הפחתה בתגובות רגשיות להרג אלים.
אולי לא אקדח מעשן, אבל עוד אישור שמרחיק את המתאם בין אלימות למשחקי וידאו.
כיצד ללמוד אמפתיה ממשחקי וידאו
עם זאת, ישנן דרכים אחרותללמוד אמפתיה ממשחקי וידאו. חלקם דומים לאלה המצויים גם בכלי תקשורת אחרים, כמו קולנוע. חווית עלילות דרמטיות או עם נרטיב מוקפד במיוחד יכולה למעשה להפעיל נוירוני מראה, ובכך לעזור לחזק את רוחו. זה המקרה של יצירות כמו Death Stranding והשתקפותו על המוות, או Metal Gear Solid והיחסים בין אדם למלחמה. אפילו סרטי אימה כמו Silent Hill 2 או Layers of Fear מאפשרים לשחקן לחוות דמויות מורכבות וסיפורים בלתי נשכחים "ממקור ראשון". שלא לדבר על התגובות הריאליסטיות של הדמויות השונות ב-The Last of Us Part II, הגובלות בריאליזם ביותר מהזדמנות אחת. בכל המקרים האלה אנחנו מדברים על חוויות מרתקות, שמותירות מורשת (גדולה פחות או יותר) בנפשו של כל מי שמחליט לחוות אותן כריכה ביד.
סוף סוף יש לנוכותרים מרובי משתתפים, שבהם משתמשים מוצאים את עצמם "נאלצים" ליצור אינטראקציה עם בני לוויה שלהם. חוקרים מאוניברסיטת אינסברוק הראו שמשחק ביחד עם אנשים אחרים מגביר את האמפתיה כלפי מי שזקוק לכך. בין אם מדובר בריפוי חבר צוות פצוע או צעד קדימה כדי למנוע ממנו נזק, שינויים קטנים: מעשה זה עוזר למנוע ממשהו רע לקרות לבעלי בריתכם, ובו בזמן מאפשר לצוות לא לסבול הפסדים ובכך להתקרב אל ניצחון . התוצאה הגיונית: עשה טוב לבעלי בריתך והעולם בו אתה חי יהיה מקום טוב יותר. זה אפשרי רק אם השחקן מעורב בתואר המדובר. רק במקרה כזה, למעשה, תהיה לו תפיסה שמעשיו יכולים לשנות את גורל המשחק. אמירה שאולי נראית טריוויאלית, אך היא בעצם הבסיס למונח "אמפתיה", שמקורו במילה היוונית "אמפאתיה". מילה המורכבת מ"en", "בפנים" ו"פתוס", "תחושה" ואשר שימשה בתיאטרון כדי לציין בדיוק את ההשתתפות שקישרת בין המחבר על הבמה לקהל שלו.
Be Better People - הישג לא נעול
כפי שכבר הזדמן לנו לציין: אמפתיה היא הבסיס ליחסים אנושיים ומשחקי וידאו הם אחת השפות עם הפוטנציאל הגדול ביותר לעורר את המוחונשמתם של אלה שמחליטים לסמוך עליהם. הדרך להפוך ל"ישויות מושלמות" עדיין רחוקה כמובן, אבל לעת עתה כולנו צריכים להסתפק בלהיות "אנשים טובים יותר". אנשים המסוגלים להבין את עצמנו ואת הסובבים אותנו, לנסות להזדהות עם אחרים ולא להפיק הנאה מסבלם של אחרים.
אמירה אמיתית גם כשמדברים על משחקי וידאו, שפה שצריכה לאחד ולא לפלג. זה לא משנה אם מדובר במשתמשים עם טעמים שונים, מפתחים שאינם מסוגלים לספק את הציפיות שלנו (המתגברות) או חברות שעושות בחירות מסחריות לא נבונות. כולנו צריכים לקחת שיעורים באמפתיה ולחזק את האינטליגנציה הרגשית שלנו, ובכך להימנע מהתפשטות של שנאה, כעס וכאב. תוצאה שניתן להשיג יום אחד בכל פעם, אך בהכרח תוביל לעתיד טוב יותר.