כאשר, בשנת 2019, משתמש אנונימי של 4 צ'אן ביקש מאחרים לפרסם תמונות של מקומות נטושים, הוא לא יכול היה לדעת שהוא ייתן חיים לאחד המפורסמים ביותרCrepepypastaלַאִינטֶרנֶט. ההשתתפות הייתה מלאת חיים, ואותן יריות של משרדים, מרכזי קניות ומסדרונות ארוכים לחלוטין לא מיושבים יצרו את האגדה המטרופוליטית שלחדר אחורי, לא דמוי איפה שניתן היה לסיים"קליפו" מתוך המציאותו בדיוק כמו שזה נעשה עם באגי משחקי הווידיאו למקרה שגבולות הפסקת המפה. זה היה מוטל את האומלל במקום לימינלי, או בסביבה של מעבר נצחי בו היה נאלץ לנדוד לנצח.
התיאוריה בחדר האחורי קיבלה דמות מרובדת יותר ויותר, הולכת להוות חומר מוחשי לסיפורי אימה שנעשו וסיימו. קיין פרסונס, באותה תקופה, בן שש עשרה, עשה קצר ביוטיוב שהקסים מיליוני משתמשים. אז הוא השמיע רעש שהוא עובד כרגע עם חברת הפקת הסרטים A24 כדי לעשות סרט אמיתי. ברור שאפילו משחקי וידאו נותרו זרים לסיפור, במיוחד מכיוון שהתפיסה העיקרית של הקליפ לא הגיע מהעולם הווירטואלי, וכי הרעיון של מבוך אינסופי היה מעורר בהחלט.
בדיוק מדמיון זה מגיע ל- DreamCore, פרויקט ארגנטינאי הקיים בתצוגה מקדימה ב- Steam, שמציב את המטרה השאפתנית של יצירת משחק וידאו על המיתולוגיה המורכבת של האולמות האחוריים. המפלס הראשון זמין לעת עתה, מוגדר במרחב הלימינלי של בריכות השחייה, הקשר שכבר נבדק על ידי הבריכות המרמזות, שיצא לפני מספר חודשים בלבד.
מרחבים לימינליים, לא לוחות בין מציאויות
קירות מבריקים אריחים ברצפות לבנות מסנוורות, אספטיות. באופק רק מיכלי מים שלמים, נמוכים ושקופים. אין נקודות התייחסות, אם לא קטעים שנפתחים בבריכות שחייה אחרות. בן הזוג היחיד הוא צליל הצעדים שלנו. כל הכוח המחריד של DreamCore בא לידי ביטוי בתחושת הזווית שמתפוצצת מהרגע הראשון בו הוא מכניס רגל באחד ממבוכותיו.
זהו רגש עוצמתי, שמבלבל את המוח נותן לו את הרושם שלמצא את עצמך בסביבה בו זמנית מוכר וזרו מסדרונות הבריכות, נקיים, לבנים מאוד, שמש, נראים יחד את המקומות הבטוחים והמסוכנים ביותר בעולם. אם אתה פונה אליהם, ההליכה נותנת תחושת שלווה; כאשר לתסכול יש את הטוב ביותר ואתה מתחיל לרוץ לאובדן, אתה מותקף על ידי תחושה של כמעט חונק קלסטרופוביה. התקלה היא ללא ספק הגיאומטריות האשריות של החדרים, אך גם של הנוכחות ברשת של אי יכולת לזהות כל יציאה.
מנקודת מבט זו, מפת DreamCore בנויה בצורה מדהימה, מושלמת להצעת השחקן נתיבי בריחה רבים שנדמה שכולם מביאים לאזורים שכבר נחקרו, ומדלקת את התחושה של להיות קורבנות של בדיחת טעם רע. אפילו על ידי יישום אסטרטגיה לניווט במרחבים, נראה כמעט ש- DreamCore רוצה לחבל בכל ניסיון, להציע מסדרונות, קומונים בכל זאת, קשתות שנראים בדיוק חצו. יש מפתח לפיתרון התעלומה. ועד שתוכל לפענח אותה, היא נידונה לשוטט באמבוך רקורסיביו
אפילו האסתטיקה של בריכות השחייה נועדה להונות כל הזמן: קירות ומעברים שדומים זה לזה, ומתוך החלונות לבן מסנוור שאוכל כל התייחסות זמנית. אין פרטים להיצמד כדי לפענח את החללים. או כמעט. משחק הווידיאו מדי פעם מכניס אלמנטים שאינם במקום לגמרי בסיוט.
במהלך החקירה זה במקרה מוצא מצבה ענקית ליד שני פרחי פרחים ענקיים, אח עמומה, שידה עתיקה של מגירות ורדיו ישן. הם אלמנטים נפוצים, אך בסביבה כמעט זרה זו מגדילים באופן אקספוננציאליהרושם שמשהו לא מובן קורהו ייסורים שמגבירים עם התקדמות ההדגמה, כאשר סמלים וחדרים הופכים בלתי צפויים יותר ויותר.
סיוט צילום יומני במנוע לא מציאותי 5
DreamCore הוא מושלםללכת סימולטור בסיוט, וחבל לחזות את הפתעותיו המבורכות (ים). פירושו, להבין אם אנו חווים רק טיול קלסטרופובי, או אם כמה איומים חיצוניים למעשה רודפים אחרינו, זו אחת הפעילויות העיקריות שתופס את מוחו של הגיימר. הכותרת של מונטרלוז נהנית מאוד מהצחיק מהתפיסה של הגיבור.
גם בזכות ההיבט ההיפר מציאותי של Unreal Engine 5 וסדרת אפקטים של וידאו ש"למיאו "את התמונה עד כדי כך שהיא דומה ל- VHS. התוצאה מסוגלת למשוךקו דק מאוד בין אמיתי לווירטואלי: צעצוע מתנפח ורישומים על הקירות הופכים, ממרחקים ארוכים, הגורם לפחד נורא, כמו גם השתקפויות השקופיות הצבעוניות על המים, המקיפות את החדרים בהבזקים אדומים וכחולים מטרידים.
קל להתנכר על ידי מעבר על אותם מסדרונות, מגנה את עצמו לולאה שמזכירה מקרוב ניסויים כמו זו של היידו קוג'ימה עם PT, הטיזר האבוד כעת של גבעות שקטות. ב- Dreamcore יש מחקר מעניין של החללים המשתנים, ויש מיומנות מסוימת להרגיז את השחקן לקח את הדרך הנכונה, תוך שמירה על סף תשומת הלב ככל שלא לשבור את הכישוף.
הגרסה הסופית של המשחק תציעחמישה תרחישים שונים, אשר יחקור את סמל המרחבים הלימינליים של הקרפיפסטה. המפתחים מבטיחים שלכל מפה תהיה מכניקה שובבה מדויקת משלה, וכי הניסיון לפתור את התעלומה ולהבין את המפתח לכל פרק יהפוך כל סיוט למיוחד. הרעיון שמאחורי מפלס הבריכה הוא פשוט אך יעיל, גם אם לעתים קרובות הוא משאיר מקום לתסכול לנוכח בניית החללים המרגיעים, כל כך יעילים במעקב צדדים שהוא יכול להיות בלתי נסבל. תחושת האיום היא מוחשית, אך גם מנקודת מבט זו תוהה כיצד ישמר המתח ברמות האחרות, מכיוון שהגישה הגישה תהיה חיונית כדי לשכנע את השחקן שמשהו נורא תמיד עומד לקרות.
Dreamcore הוא סימולטור מהלך אימה המאתגר את תחושת האוריינטציה של הגיימר מעניק אותו במסגרות בהן המטריד נדחף ברמות הגבוהות ביותר. ההדגמה של תואר מונטרלוז מצליחה לרתק, ואנחנו לא יכולים לחכות כדי לגלות איזה מנגנון שובב יאפיין את הרמות הבאות. למשחק וידאו אימה מסוג זה חיוני להיות מסוגל להמציא את עצמו מחדש כדי למנוע את היותו של המתח של השחקן ושעמום ותסכול משתלטים עליהם.
וודאות
- האווירה נמצאת במקום והחדרונים האחוריים מאוד מרתקים
- הגדרת סיוט המסוגלת להתנכר לגיימר
- ריאליסטי היפר גרפי ובו בזמן חלום
ספקות
- האם לחמש הרמות של הגרסה הסופית יהיו מכניקה שובבה מעניינת?
- האם הוא יוכל לשמור על המתח במשרד התרחישים השונים?
- יש סיכון שהוא הופך להיות "רק" לסימולטור מבוך מתוחכם