מה שנקראזמן קראנץ'זה מה שאנו באיטליה מכנים בדרך כלל 'יוצא דופן'. כפי שמרמזת המילה, מדובר בשעות עבודה נוספות בהשוואה לאלו שנקבעו בחוזה העבודה אשר תיאורטית אמורות לקבל שכר טוב יותר משעות רגילות. בשנת 2018 היו דיונים רבים על כך בתחום המשחקים עקב הופעתם של כמה מקרים שנויים במחלוקת בעליל. הבולט ביותר היה זה הנוגעמשחקי רוקסטאר.
מדברים על יצירת Red Dead Redemption 2 בראיון,דן האוזר, אחד הבוסים של רוקסטאר, הצהיר בגילוי לב: "עבדנו 100 שעות בשבוע פעמים רבות בשנת 2018. עבור כל טריילר RDR 2 כנראה הכנו 70 גרסאות, אבל העורכים יכלו לעשות כמה מאות. סם (האוס) ואני נציע הצעות רבות, וכך גם חברים אחרים בצוות."עבור האוזר זה כמעט נראה כמו התפארות שאילץ רבים בתוך רוקסטאר נורת' לעבוד בקצב מטורף כדי לסגור את Red Dead Redemption 2. מההצהרות הללו, פזיזות ובוזות, נולדה חקירה של ג'ייסון שרייר מקוטאקו, המבוססת על ישיר עדויות, שדיברו על סביבה שבה השעות הנוספות מובנות מאליהן, על אף שאינן חובה תיאורטית, ושבה הוטרדו עובדים במקרה של היעדרות עקב מחלה. אנחנו לא יודעים אם המצב השתפר ללא ספק המהלך המגוחך שעשתה הנהלת רוקסטאר כדי 'לאפשר' לעובדים לדבר בפומבי במדיה החברתית, עם שמם ושם משפחתם, על תנאי העבודה באולפן לא הלך כמו שצריך. אולם הודות לסיפור של Rockstar Games, צצו עדויות אחרות, שהגיעו מבתי תוכנה אחרים, שהראו כיצד השימוש לרעה בשעות נוספות נפוצה בתעשיית משחקי הווידאו.
Telltale e Riot
המקרה של Rockstar לא היה היחיד ב-2018 שהדגיש בעיות עבודה באולפנים רבים. מקרה בולט נוסף היהכישלון שלמשחקי ספרות, האולפן של הסדרה המתים המהלכים, שללא כל התראה במחצית השנייה של ספטמבר פיטרה יותר ממאתיים וחמישים עובדים ללא כל צורה של פיצוי, למרות שהמשיך להעסיק עד כמה ימים לפני הסגירה. גם מאותו מקרה צצו סיפורי זוועה על שעות נוספות מוגזמות וללא תשלום וארגון פנימי פגום שלא התייחס מעט לצרכי כוח העבודה. הטרגדיה נמשכה בימים הבאים, כשבכירי Telltale הבטיחו לעובדים הבודדים שנותרו שהם ימשיכו לעבוד עוד כמה חודשים, אך לבסוף פוטרו כמה שבועות לאחר מכן, גם הם נותרו עם קומץ זבובים בידיהם.
המקרה השלישי של 2018, גם הוא סנסציוני, היה שלמשחקי מהומות, אם כי מסיבות שונות מהשתיים האחרות. העיתונאית ססיליה ד'אנסטסיו מקוטאקו כתבה דו"ח מפורט מאוד מלא בעדויות ישירות שהדגישו את התרבות השוביניסטית הקיימת באולפן League of Legends, עם דוגמאות ישירות מפורשות ובלתי ניתנות לערעור, כמו זו של רעיון שנדחה על ידי אישה ולאחר מכן בירכה. בהתלהבות כאשר גבר מחדש כמה ימים לאחר מכן. במקרה הזה אנחנו מדברים על תרבות ארגונית אמיתית, אבל בכל זאת הופיעו התעללויות אמיתיות כלפי כמה קטגוריות של עובדים, מה שלבסוף אילצו את מנהלי Riot להתנצל ולנקוט בצעדים כדי לשנות את המצב ולהפוך את הסביבה לעבודה פחות רעילה.
עד כמה השתנתה תעשיית משחקי הווידאו?
כשילדים פיתחו משחקי וידאו בבתיהם או במשרדים הזעירים שלהם, הבעיה של שעות נוספות או של הכלה כמעט לא הייתה קיימת: הצוותים היו קטנים מאוד, הם עבדו עבור עצמם ולעתים קרובות חילקו את ההכנסות שווה בשווה, כך שלא היו להם בפועל שעות עבודה, אם לא מעידות, כי כל מה שהם עשו היה במובן מסוים תוצאה של תנועה ספונטנית: הם היו חלוצים של עולם שלא היה קיים והם שמחו מאוד להיות כך, לעתים קרובות באופן לא מודע, גם כי הם לא היו. רצו לעשות משהו אחר ב החיים. הם היו מפתחים וגיימרים נלהבים בו זמנית.
כדי לתת כמה דוגמאות, id Software פיתחה חלק מ-DOOM בבית נופש, כשצוות הפיתוח מפסיק לעבוד, אוכל ג'אנק פוד, שותה בירה ומשחק משחקי תפקידים, כפי שמסופר בספר Masters of Doom מאת דיוויד קושנר. דוגמה נוספת, שנלקחה מהספר Sensible Software 1986-1999 מאת גארי פן, ג'ון הייר וכריס ייטס מ-Sensible Software עבדו בביתו של ייטס במשך שנים לפני שקיבלו משרד, וחלקו למעשה את כל ההכנסות מהמשחקים שלהם. גם לאחר פתיחת משרד אמיתי הם מעולם לא קיבלו עובדים אלא אם כן קרוב לשנים של פשיטת רגל, אלא תמיד שילמו למשתפי פעולה במשכורת חודשית קבועה ובחלק מההכנסות שהושגו ממכירות (תמלוגים), כאילו כולם היו אפקטים של חבר חכם. יש עוד הרבה דוגמאות אפשריות, אבל היית צריך להבין את הנקודה. כיום, פיתוח משחק וידאו הוא עסק שונה מאוד. התשוקה עדיין קיימת, אבל המפתח האינדיבידואלי הוא רק אחד מגלגלי השיניים הרבים במנגנון תעשייתי מורכב, שגם אותו ניתן להחליף בכל עת. הילדים שהקדישו גוף ונפש להמצאת עולם משחקי הווידאו כבר לא שם, אבל יש הרבה אנשי מקצוע בגילאים שונים, לרוב עם משפחות, שמבצעים את עבודתם כשכירים רגילים בחברות שמשלמים להם משכורת קבועה. מלבד דמויות מנהיגות, למפתחים רבים אין כוח קבלת החלטות והם חייבים להגביל את עצמם לעשות את מה שאומרים להם על ידי מנהלים שלעתים קרובות מבינים מעט או כלום במשחקי וידאו, כגוןהופיעו במקרה האחרון של בליזארד.
מרווח היצירה הוא מינימלי וכך גם התרומה האישית. לעתים קרובות המשימות שיש לבצע הן חוזרות על עצמן וכלל לא מרגשות, כפי שתואר למשל על ידי הסופר וולט וויליאמס בספר אפס משמעותי: גיבורים, נבלים, והמאבק על האמנות והנשמה במשחקי וידאו, שבו השעמום שיש לכתוב אלפי שורות של דיאלוג מה-NPC שמאכלסים את העולמות הפתוחים (אלה שמסתובבים ברחובות ואומרים משפטים בודדים). תארו לעצמכם מעצב גרפי שצריך לבלות את ימי העבודה שלו בעיצוב תלבושות כדי למכור לגיימרים בחנויות בתוך משחקי הווידאו האישיים. או קח את הבודקים במחלקת QA (בקרת איכות), שצריכים לבדוק את אותם חלקים של משחק בודד מאות פעמים מהר ככל האפשר בחיפוש אחר באגים ובעיות. עבודה מעל הכל או אפילו רק בשביל תשוקה, כפי ששחקנים רבים עדיין טוענים, שייכת למימד אחר של עולם שכמעט אינו קיים יותר, אם לא במידה קטנה בסצנה העצמאית, אולם גם הוא הרבה פחות בתולי ממה שאפשר לחשוב במונחים ארגוניים. שימו לב: לא שמפתחים רבים לא מתלהבים ממשחקי וידאו ולא יקדישו את עצמם בגוף ובנפש לעבודתם (אחרי הכל, רבים עושים זאת), רק שהתנאים שונים מאוד בהשוואה לאלו של העבר ולמה שצולם בעבר. כמובן שזה כבר לא מובן מאליו. לכן, כאשר הם נאלצים לעבוד שעות מעיקות לפרקי זמן ממושכים, רבים אינם חווים אותם כהזדמנות, אלא כהתעללות... במקרה כמו עובדים רגילים.
אחרי הכל, תעשיית משחקי הווידאו ידועה לשמצה בין האכזרות ביותר, שכן היא שורפת כמות מרשימה של כוח אדם מדי שנה. ברור לקחת את הדיון שנעשה זה עתה כתמונה כללית של מציאות הרבה יותר רבת פנים. ברור שתעשייה שיש בה אלפי חברות ומאות אלפי עובדים מציעה דוגמאות רבות וטובות לחברות שארגנו את עצמן מחדש כדי לענות על דרישות העובדים. כך למשל, ידוע כי Electronic Arts הפכה רגישה מאוד לנושא לאחר פרשת EA Spouse, שעלתה ממכתב פומבי של ארין הופמן, אשתו של מפתח, אשר ב-2013 סיפרה על תנאי העבודה שהוטלו על בעלה. או שאומת כי Insomniac Games, האולפן מאחורי ספיידרמן האחרון ל-PS4, הוא מקום עבודה בריא ומאורגן היטב. בקיצור, זה לא רק Rockstar, Riot Games ו-Telltale Games, למרבה המזל. זה לא אומר שלהמשיך לראות את העולם הזה עשוי רק מהנאה ותשוקה זה נאיבי, כמו גם לא הוגן מאוד עבור האנשים שעובדים שם.