דינו קריס, כאשר הצלחה היא בהמה שנושכת

הצלחה היא חיה מוזרה. אתה רודף אחריו כל חייך וכשאתה מגיע אליו הוא משאיר אותך המום, תוהה מה קרה ולמה. זה מה ששינג'י מיקמי חושב עליו כשהוא מתכונן לעמוד בראש פגישה נוספת באולפני Capcom. להצלחה. תוך כמה שנים הוא הפך מ"אף אחד" לילד הפלא שהזניק את החברה לראש טבלאות המכירות העולמיות. בשנת 1996, זמן קצר לפני שחרורו של Resident Evil, הערכות המכירות היו בסביבות 200,000 יחידות. עד סוף 1997 נמכרו 4 וחצי מיליון. ומעל הכל היה אפקט נוסףResident Evilשחררו: תהום בבטן של שחקנים בכל העולם, שפתאום הבינו שהם רוצים עוד משחקי אימה מהסוג הזה.

אז, בעוד בחשאיות רבה במשרדי קונאמי, צוות שקט בראשותו של אדם צעיר אחר בשם Keiichiro Toyama, מפתח את Silent Hill, ראשי Capcom עשו את קפיצת המדרגה של מיקאמי, והפכו אותו למפיק. ודברים השתנו הרבה: השכר כמובן וגם זווית הקשתות שעמיתיו נותנים לו והנוכחות שלו בשולחנות הנחשבים. עם זאת, זה אומר שהוא פחות ופחות עוסק במה שהוא הכי אוהב לעשות: יצירת משחקי וידאו. אפילו סרט ההמשך של Resident Evil הופקד בידי נצר אחר של Capcom, Hideki Kamiya

יושב על מושבו, במהלך פגישה נוספת,מיקמי מקבל החלטה שתשנה שוב את מהלך הקריירה שלו: יחזור ליצור משחקי וידאו. הוא יחזור לעסוק ברעיונות, מכניקה, חלומות. בדיקות עם מגבלות טכניות כדי להבין איך לעקוף אותן. והוא יעשה זאת באימה חדשה.

מנהל מודע ביניים

הסיפור הזה מתחיל בצורה שאינה שונה מדי מזה של Resident Evil, כאשר טוקורו פוג'יווארה קורא למשרדו את בן חסותו, שינג'י מיקאמי, מניח את ידו על כתפו ואומר: "מיקאמי סאן, אתה נבחר לעשות את הרימייק של Sweet Home, משחק האימה שלי עבור Famicom".

המפגש האיקוני והמפחיד עם דינוזאור בדינו קריס

מיקמי, שלא אוהב סרטי אימה, אבל אוהב את אלה של ג'ורג' א. רומרו ולוצ'יו פולצ'י, לוקח הרבה מהרעיונות שלבית מתוק(רק לשם אחד, המעבר עם הדלת הנפתחת בין חדר אחד למשנהו), מערבב אותם עם האינטואיציה של הדמות התלת מימדית שנעה על תפאורות מעובדות מראש כמו בלבד בחושךולאחר תהליך מפרך, הוא שולף את Biohazard מהכובע. במערבשמו של Resident Evil כי להקת פאנק ניו יורק כבר מחזיקה בזכויות על השם.

למשחק החדש שלו מיקמי שולח למשרד שלו להתקשר לעובד צעיר מאוד שהצטרף לחברה שלוש שנים קודם לכן, בתחילת שנות העשרים לחייו. בערך באותו זמן התקבל גם הידקי קמיה לעבודה. לילד קוראים שו טאקומי. ב-1997 אין לו הרבה ניסיון, אבל הוא יהפוך לאהוב מאוד בגלל שהוא היוצר והכותב של הסדרה אייס עורך דין. "Takumi san", אומר לו מיקמי, "אתה תעבוד איתי על משחק וידאו אימה חדש. זה יהיה דומה ל-Resident Evil, אבל עם שינוי אחד חשוב: האויבים יהיו דינוזאורים. אנחנו נקרא לזה Dino Crisis".

ב-Dino Crisis, המעבר בין החדרים עם הרקע השחור והדלת הנפתחת הוא מורשת של Resident Evil (בתורו בהשראת Sweet Home)

תקומי קידה, אסיר תודה על הבחירה לפרויקט כה חשוב. בקאפקום, באותן שנים, אין מי שחשוב יותר ממיקמי. במשך כמה חודשים טאקומי אף לוקח על עצמו את כיוון הקדם-הפקה של הפרויקט. זה היה רגע מורכב עבור הילד, שמצא את עצמו מנהל צוות ללא כל ניסיון, עד כדי כך שבעתיד יודה שהוא חי את החודשים האלה בבלבול רב. עם זאת, מיקמי לא מודאג: הוא מצא את עצמו באותו מצב כמה שנים קודם לכן והצליח מצוין. והוא אוהב את הילד הזה עם המראה הטוב והחיוך הכנה.

בין דוקטור פרנקנשטיין לדוקטור מורו

נחוש להאיץ את ההפקה, מיקמי לוקח בחזרה את תפקיד הבמאי ומעביר את טאקומי לזה של המתכנן. בשלב זה מוגדרים ההיבטים שיהפכו את Dino Crisis לייחודית. קודם כל, כפי שאמרנו, החידוש הברור ביותר שלו בהשוואה ל-Resident Evil: הדינוזאורים.מה עם דינוזאורים?במהלך השנים, רבים ישאלו את מיקמי את השאלה הזו. הוא, בהיותו בחור שאוהב להתבדח, יענה שאין סיבה מדויקת.

החלק האחרון של הסרט העולם האבוד: פארק היורה מפגיש את היורה והמודרני במפגש בלתי נשכח

דינוזאורים זה מגניב וזהו. במציאות יש לפחות שתי סיבות: הראשונה קשורה למכניקה של משחק הווידאו. אם Resident Evil הוא אימה שבה אתה לוקח את הזמן שלך כדי לפתח אסטרטגיה נכונה ולהתמודד עם אויביה האיטיים והבלתי נמנעים, Dino Crisis הוא אכזרי ומהיר כמו היצורים המאכלסים אותה. מיקמי יתחיל לומר בראיונות ש-Resident Evil הוא אימה הישרדותית, טיול לבית אימה, אבלדינו קריס הוא אימה בהלה, נסיעה ברכבת הרים. הסיבה השנייה היא שבשנות ה-90 כל העולם התאהב בדינוזאורים בגלל שתי מילות קסם:פארק היורה. סרטו של סטיבן ספילברג משנת 1993 הניע תור ארוך מאוד של התלהבות לעולם היורה, שבסופו של דבר, הודות לסרטי ההמשך, לעולם לא יגווע לחלוטין.

ב-1997 חזר קהל ברחבי העולם לבתי הקולנוע כדי לצפות ב"העולם האבוד: פארק היורה" המרהיב, המבוסס על הרומן השני של מייקל קריכטון. בחלק האחרון של הסרט, טירנוזאורוס ענק מסתובב ברחובות סן דייגו. זה בדיוק הלערבב בין מודרני ליורהמחפש את מיקמי. ברור שהבמאי רוצה להכניס את התשוקה החדשה הזו לדינוזאורים למשחק הווידאו ואולי לנצל את ההשפעה הקולנועית והספרותית. למה לא? עם Resident Evil זה עבד מצוין.

Velociraptors נולדו ציידים שלמדנו עליהם בפארק היורה הראשון

היצורים שהשחקן יתמודד מולם יהיו טורפי על, אורגניזמים שנולדו לצוד אותו. אין זה מקרי שההשפעה העיקרית האחרת הנטענת היאחייזרים. מצד שני, יטען מיקמי, הדרך בה דינוזאורים חושבים זרה לנו לחלוטין, בדיוק כמו זו של הקסנומורף.

שתי השפעות גדולות אחרות חיות בתוך הרומן והסרט של פארק היורה, כלומר פרנקנשטיין והאי של דוקטור מורו. בשני המקרים הלב הפועם של היצירה הוא ביקורת על המדע המודרני, כעת חסר מצפון, המגולם במדען המטורף הקלאסי המגלם את אלוהים. בפרט, יש סצנה מהספר של פארק היורה שהכתה את מיקמי ושמספקת לו תמונה נפשית מאוד מדויקת של איך הוא היה רוצה שיראה משחק הווידאו החדש שלו. הסצנה מתרחשת באמצע הג'ונגל, שם מוסתר אזור מגודר על ידי צמחייה עבותה. הדמויות לא יכולות לראות מעבר, אבל הן יודעות שיש משהו מעבר. אחד מהם אוזר אומץ, מתקרב, מזיז את הענפים הצידה ומספיק להרגיש תנועה, מהירה כמו מלקות שוט, לפני שהוא מותקף והורג. זה הרעיון שלו לגבי משבר דינו: יצורים קטלניים חמושים בהםטפרים, ניבים וזנבות שיכולים לשמש ככלי נשק.

רגינה והחיה

הסיפור, כפי שהיה עבור Resident Evil, הוא פשוט: יחידת הסתננות מיוחדת חייבת לחלץ מדען באי נידח. חברי הצוות מגלים שבשל ניסוי המקום מלא בדינוזאורים אכזריים. השחקן ייקח על עצמו את התפקיד של רג'ינה, גיבורה עם שיער אדום כמו אש, שתצטרך לשרוד את איומי האי ולהחזיר את המדען הביתה בשלום. שום דבר יותר. אבל זה על מחקר ויצירה של דינוזאורים שמיקמי וטאקומי נותנים את המיטב, מתבוננים בהתנהגותם של טורפים אמיתיים כמו אריות ותנינים ואז מיישמים את שגרת ההתנהגות שלהם על היצורים שלהם.

בנוסף לדינוזאורים האכזריים, רג'ינה צריכה להתמודד גם עם מערכות האבטחה של האי

מיקמי חושב בגדול ומדמיין בינה מלאכותית מתוחכמת מאוד, המאפיינת כל דינוזאור בצורה שונה, ומעניקה לו טקטיקות ויכולות ייחודיות, והתנהגויות שעל השחקן ללמוד לפרש כדי לשרוד. פלייסטיישן, לעומת זאת, היא עדיין המכונה שהמגבלות הטכניות שלה כבר אילצו את מיקמי לעשות פשרות יצירתיות על Resident Evil. בעיצומו של הפיתוח של Dino Crisis החברות סוחטות את טיפות הכוח האחרונות מהקונסולה. פלייסטיישן 2 יגיע בקרוב (בשנת 2000), אך יציאתו של Dino Crisis צפויה לשנת 1999. כל הדיבורים על אינטליגנציות מלאכותיות מצטמצמות, ואפילו מספר הדינוזאורים המופיעים על המסך מצטמצם, מה שמאלץ את הצוותלכייל מחדש את רמת הקושי.

ממש כמו ב-Resident Evil, לא חסרות סצנות של אלימות גדולה

זו גם הסיבה ש-Dino Crisis הוא משחקהרבה יותר קשה מאשר Resident Evil. דינוזאורים הם בלתי צפויים, הם תוקפים כשהם נראים מתים, הם מציבים מארבים, הם פושטים על מקומות בטוחים לכאורה. אחת הסצינות האייקוניות ביותר רואה טירנוזאורוס עצום שהורס את חלון הזכוכית של חדר עם חבטה הראש שלו ותוקף את השחקן שעד כמה שניות לפני כן הרגיש בטוח. גם דינוזאורים מסוגליםפגע ברגינה עד כדי דימום. זה גורם לה בהדרגה לאבד אנרגיה, וגורם לה להשאיר שובל על הרצפה שטורפים יכולים לעקוב אחריו, כדי שיוכלו למצוא אותה בכל מקום על המפה.

האם צפוי לראות דינוזאורים בפארק הדינוזאורים שלך?

Dino Crisis שוחרר ביפן ב-1 ביולי 1999, כמה חודשים לפני Resident Evil 3. הציפיות גבוהות, אבל גם הפעם הכותר מצליח להתעלות עליהן. זה נמכר בשבוע של השחרור300,000 עותקים ביפן בלבד; הוא יהפוך לאחד מהכותרים הנמכרים ביותר לפלייסטיישן של 1999. וזו שנה חשובה, כי בנוסף לפרק השלישי של המותג שנתן לו השראה, זו גם שנת השחרור של Silent Hill. משחק הווידאו של Konami ודינו קריסיס חולקים אינטואיציה שתהפוך לסטנדרט עבור משחקי האימה הבאים אחריהם:הסביבות הן לגמרי בתלת מימדובניגוד לרקעים המעובדים מראש של Resident Evil, זה מאפשר לך לקבל שליטה רבה יותר על הכיוון, במיוחד כשמדובר במשחק על המצלמות והפיכת החילופים בין הדמויות לדינמיים יותר, שבכך ממוסגרים בצילומים והיפוך צילומים, מרחיבים את התחושה הקולנועית.

Dino Crisis הוא משחק וידאו קשה מאוד, וקל ליפול למארב...

עבור Shu Takumi ההצלחה של Dino Crisis היא דחיפה בולטת לקריירה שלו. כפי שקרה עם מיקמי, קאפקום מתחילה לפקוח עליו עין ומפקידה בו ברצון את הבימוי של Dino Crisis 2. גם ההמשך הוא ניצחון וטאקומי זוכה בחלום של כל אדם יצירתי:חופש מוחלט לפרויקט הבא. אז הוא מתחיל לעבוד על הרעיון המוזר הזה בהשראת לוטננט קולומבו שהיה לו: עורך דין שהוא גם בלש מצוין.

עבור מיקמי, ההצלחה ממשיכה להיות חיה מוזרה. אישור נוסף לכישרון שלו דוחף אותו עוד יותר לפסגת Capcom והופך את נוכחותו בפגישות כמפיק למכרעת עוד יותר. הוא עוקב אחר הפיתוח של Resident Evil Code Veronica ודינו קריסיס 2 כמפיק, תוך שהוא משאיר הרבה יותר מקום לרעיונות של חברו טאקומי. ואז, במהלך ראיון לסדרה של Capcom בלעדיות שפורסמה בקונסולות נינטנדו, הוא מחליט לחזור לתחום כבמאי, חותם על שני משחקי וידאו שיצאו ב-GameCube. הראשון יחגוג את האגדה של Resident Evil שלו, זה יהיה רימייק מלא שיאפשר לו סוף סוף להכניס את הרעיונות שזרק בגלל המגבלות הטכניות של הפלייסטיישן. השני, לעומת זאת, יערער את יצירתו אחת ולתמיד, ויניח יסודות חדשים. זה אולי Resident Evil 4, אבל זה כבר סיפור אחר, לפעם אחרת.