הופעת השנים 2010 הייתה במקביל לתור הזהב של וריד יצירתי מסוים, השראה שנראתה במשך זמן מה עתיד לשלוט בכל שוק משחקי הווידיאו, או של היורים השיתופיים הראשונים. בעוד מחצית העולם צרך מאות שעות לאורך קרקעית הים של יצירות כמו שמאל 4 מתות ומצבי הזומבים של סדרת Call of Duty, סטודיו התוכנה Overkill החליט לחפור שכבה חדשה של עומק ומתחת להדרכתו של ULF אנדרסון העלה את הווילון ביום המשכורת שהיה בדרכים אחרות שהן היו מתנצלות בדרך זו בעקבות התפיסה של דרכים רבות. אך ככל שיותר ויותר זה קורה לוותיקים גדולים בתעשייה, הגיע זמן כאשר אולף אנדרסון חש גם הוא צורך להתחיל לבד ולהתחיל מאפס הרחק מהמבנה הארגוני, ומשחרר את עצמו מכל סוג של רשת יצירתית.
היסוד של תאי הסטודיו 10 השבדי, המורכב בתחילה מתשעה אלמנטים בלבד, הוביל לפרסום GTFO בשנת 2021, חווית יורה הארדקור, שלמרות שפנה לגומחה מאוד ספציפית, הצליחה להשיג תוצאות מוחצות באמת. ולכן סוף סוף הייתה הצוות הזדמנות להתעמת עם הרעיון שאנדרסון דחף לחפש עצמאות, מעין גרסה מוחלטת של אותם שוד שיתופי שהוכיח שהוא מסוגל להגדיר ז'אנר:ניסינו את זאבים, היורה השיתופי הראשון -פרודאי של 10 תאים שמטרתו למזג את טבעו של "משחק הייסט" עם תפאורה בסגנון Cybperpunk, המתפתח כל אלמנט על בסיס זרם מסוים זה.
מה זה של זאבים
השנה היא 2097: יישום הבינה המלאכותית לדינמיקה של הרשת הוביל לקריסה מוחלטת של המערכת הכלכלית הבינלאומית, ויצר מעין הפסקת טכנולוגית שעיבה את מרבית הכוח בידי תאגידי המגה הפועלים בתחום קשת הסייבר. כאשר ממשלת ארצות הברית מוצאת את עצמה נאלצת לבקש מהחברות הענקיות עזרה בהגנה על המגזר הדיגיטלי כולו, חברות אלה מבקשות להשיג נמל פרנק בתמורה באמצע האוקיאנוס השקט בו הוא מכתיב את החוק ללא שום שליטה פדרלית: כך הוא לקח עור וגידיםMidway City, מטרופולין ענק של Cyberpunk הנשלט על ידי (כבר לא) דיסטופי זאיבטסומה שהופך במהירות לצומת Exchange המרכזי והמערבי.
בעולם בו אין רשתות בטוחות יותר, התאגידים הסתמכו על מערכות קיצוניות ברשת חדשות הזקוקות לאינטראקציה ישירה עם המוח האנושי, ולמעשה מה שהופך כל ניסיון לגניבה למסובכת במיוחד ובעל הכל מסוכן, הן עבור הגוף והן עבור נפש הכוחות במשחק. זה הופך את Midway Cityמעין גן עדן לשכירי חרב חסרי מצפוןשהם מוכנים להשלים את היצירה בכל אמצעים הדרושים, מכיוון שהחברות העשירות מאוד מוכנות לכל דבר שיכניס את המקלות לגלגלים ליריבים, שהוא מחסור אבות -טיפוס, ביטול מנהלים או שימוש בכל צורה של חיוניות קיימת. שכירי חרב אלה, כמובן, יהיו אתה.
הזאביםמשחק הייסט "היורה השיתופי הראשון" הראשון "בהן קבוצות מארבעה שחקנים חייבות להשלים כל סוג של עבודה מלוכלכת בשם תאגידי המגה של מידוויי סיטי: החל ממבנה הדומה מאוד לזה שבבסיס יום המשכורת, 10 צ'יימברס בנו יקום סיפורי בסייבר -פאנק שיאפשר להגדיל באופן משמעותי את מגוון החוויה, הן בחזית המשימות הקיימות והן בשדה הנשק והגבטים שהשתמשו בהם כדי להביא לבית.
למעשה, ברגע שמתקבל את החוזה של תאגיד, עליכם לצאת לסדרה של משימות הכנה קטנות חיוניות בכדי להיות מסוגלים להתמודד עם המכה האמיתית ולהגיע לתקופת האמת: ההליך מגיע לשיאו בפעילות שיתופית גדולה, שבה חיוני לתכנן את האסטרטגיה על ידי פרטים קטנים ביותר, חילק את המשימות באופן אינטליגנטי, דחייתם של התוקף של התוקף, נבדק על פי התבוננות. מאומץ.
2.0 שוד
ההבדל העיקרי בין Den of Wolves למשחקים דומים אחרים טמון במבנה הכללי של החוויה: מכיוון שיש צורך להשיג פיזית כל ציוד בודד המשמש במהלך המכה - כמו חומרי נפץ, מקדחות או מל"טים - הוא חובהמול שרשרת המורכבת מפעילויות הכנה שונות שבסופו של דבר משפיעות על השודרִיאָל. תלוי בבחירות שנעשות, של הגאדג'טים השונים עליהם תוכלו להשיג את הידיים שלכם, וכנראה, אפילו מערכות יחסים עם תאגידים, המשימות הגדולות ביותר עוברות שינויים חזקים, במיוחד באשר לטקטיקות הכניסה ואסטרטגיית התפוקה.
שוד הגיבורה של גרסת הקדם -אלפא שניסינו תכנן להסתנן בתוך קאווו גדול, כדי לאלץ שדיים שונים דרך זוג מפתחות דרך טריבלה, כדי לנצל את אותו זוג מפתחות כדי לפתוח מבנה הכלה הפנימי אליו היה המטרה לבטל את הניתוח, כדי לבצע את הניתוח של הניתוח, כדי להעריך את הניתוח של החלונות של החלונות של החלונות, ואז "הפריצה הנפשית" - כדי להמציא את המידע כדי להפיץ את החלונות של החלונות של החלונות של החלונות של החלונות של החלונות ". מסלול. אם ליבת המשימה תמיד תישאר זהה,לפיכך יהיה זה הפרטים שמשתנים: במקרה שלנו היינו בעלי ברית של הסיעה שהגנה על הבניין, ולכן הגישה הייתה לחלוטין לא הייתה בעיה, אך האופי המודולרי של פעילויות אלה יאפשר להתמודד עם גרסאות שונות הקשורות לפעילויות הכנה, ולכן הגאדג'טים הקיימים, נקודת הכניסה והתפוקה יעשו לשנות בין משחק אחד למשנה.
חלק גדול מהערעור של החוויה מתגורר בתכנון המכה ומעל הכל במידת שיתוף הפעולה הדרוש להשלמתם: לדוגמא, גישה לשני תרגילים בלבד כדי לחדור את הכספות השונות,חיוני לארגן את עצמך עם בני לוויה לפעול בקפדנותולחקור כל קאוו בודד, לא רק כדי לשחזר את המטרה העיקרית של המשימה, אלא גם להביא הביתה את כל התגמולים האופציונליים הנחוצים כדי להשיג מידה מושלמת של השלמה.
על הצוות להיכנס לפעולה, וכבר יש לו רעיונות ברורים מאוד,יישום תוכנית שנדונה בעבר בעבר: האם אתה מקדיש את עצמך תחילה לפתיחת מסלול הבריחה או לחדירת הקאוו? היכן מצטבר השלל לקראת ההגרלה? באיזה סדר מתקפים הכספות? מכיוון שהתאגידים יתחייבו להתנגדות מאומצת על ידי הפיכת הבניין למערבולת של כאוס וכדורים, חיוני שכל המשתתפים יתקנו את עיניהם למטרה והם מוכנים להתמודד עם כל מיני בלתי צפויים, מכיוון שאפילו מיטב התוכניות יועמדו למבחן על ידי כוח הזוהר של המתנגדים העומדים.
משחק
ל- Den of Wolves יש המון המשותף עם מה שהיה ליום המשכורת הראשון ו- GTFO אז, הן בחזית הפילוסופית והן בצד המכניקה: המבנה הוא זה של היורה הראשון עם שיעור שיתוף פעולה גבוה ומעל לכל אופי הארדקור.עימותי אש הם המרכיב המובהק של הנוסחהלפיכך, כל הזמן נוגע בו כשהוא מרחיק בעיצומם של המוני אויבים, מגנים על עמדות מסוימות, ומטפלים בחברי הצוות כל הזמן שומרים על התפאורה תחת שליטה, ומנצלים ארסנל המורכב מכלי נשק טכנולוגיים קלאסיים ואחרונים שנמצאו.
בגרסה שנבדקה, במקום לבחור בבחירת הכיתה, הוא נגע בהקצאת התקציב כדי להשיגכלי נשק עיקריים, כלי נשק משניים וציוד שיישאו במשימה, השארת חופש מוחלט למשתתפים בבחירה בין רובי תקיפה, SMG, מקלעים כבדים, אקדחים, רובי משאבה, DMR ועוד כמה אפשרויות, מה שהופך את הבחירות הללו לחשובות עוד יותר לאור המשימה שכל שחקן ימצא את עצמו מבצע במהלך השוד. בנוסף, הגדרת המדע המדעית אפשרה ל -10 צ'מרים להמר על מגני אנרגיה, צריחים אוטומטיים ופצצות דבק כדי להגדיל את האפשרויות הטקטיות של הצוות, אשר עם יכולת החיזוי הנכונה יכולה להפוך את נקודת המיצוי למעין מעוז.
דן זאבים, בעניין זה, יוכל להוכיח כגיהנום של כדורים: למרות שבחרתי לא להעלות את רף הקושי לפסגות GTFO, זהו תואר בואנו מוצאים את עצמנו ללא התקפה על ידי המוני אויבים בלתי נסבלים, בין גרסאות ספינות קרב לחיילים פשוטים העולים לפתע מכל דלת בודדת המשקיפה על החוץ; מכיוון שאין חוקים במידוויי סיטי, עלינו לצפות להתערבות של צבאות פרטיים אמיתיים שתנסה בכל דרך לפרק את הגיבורים. מעבר לירי, המבנה הכללי של התואר נותר מעוגן לדינמיקה של העבר, המתווה אזורים בשטח הדורשים נוכחות של שחקן אחד או יותר להוביל לקידום פעילות, מה שמאלץ את הצוות לפקוח עין על טריבל הנוטים לפקח, כמו גם לבקש מהם למקם חומר נפיץ פלסטיק וכלים אחרים לאינטראקציה עם התרופות.
נותר להזכיר רקהדינמיקה של הצלילה, או הפריצה הנפשית במרכז המרכיב העלילתי: המחברים בחרו להפוך אותו למכניקת משחק אמיתית, שבסגנון ההתחלה מעביר שחקנים באמצע מבוך נפשי. בגרסה שנבדקה זה היה נוף מטאפיזי שנפתח לקטע משחקים בסגנון פלטפורמה, בו ניתן להתמודד עם נתיב המאופיין בגיאומטריות בלתי אפשריות וכוח משיכה לא אמין בניסיון להגיע לסוף לפני תום טיימר. בנוסף לביצוע תפאורה מטאפיזית ומטרידה, המפתחים חשפו בפנינו כי פעילות זו תשנה לרוב את כללי המשחק, ונפתחה גם לקטעי סגנון אימה וקטעים לא צפויים אחרים.
רשמים ראשונים
Den of Wolves עדיין נראה לאחור כפרויקט ואף לא נאמר שזה רוע: גרסת הקדם-אלפא, למרות הטיפול השמור למסגרות ובאופן כללי יותר לאפיון העולם, הציג את עצמו כ-פרוסה אנכית שאפשרה לבדוק את פני החוויה פשוט, מבלי להציע תמונה של כל הארכיטקטורה של כל הכל באמת. יכולת ההפעלה המוצעת על ידי פעילויות מודולריות, משימות ההכנה וההבדלים המתבטאים במכה הם בכרטיס מבטיחים מאוד, אך למעשה לא הייתה לנו הזדמנות לבדוק אותם ממקור ראשון.
אם מצד אחד נראה ניכר שעדיין ייקח הרבה זמן לפני שהוא עדה לבכורה בגישה מוקדמת, מצד שני פרויקט זה מייצג את הריסון ד'אטר של אותם תאי סטודיו 10: זה תוצאה שלנכונות ליצור משחק הייסט מוחלט ומשתנה כל הזמן, עיבוי השיעורים שנלמדו בזמן יום המשכורת הראשון של ULF אנדרסון בשלב יחיד ואלה שניתנו על ידי ההצלחה הפתאומית של GTFO.
זה נפתר בחוויה ישירה מאוד וללא יותר מדי סלסולים: מוזיקה אלקטרונית, גשמי הכדורים והדינמיקה הפשוטה והיעילה המסתובבים כולו סביב שיתוף הפעולה הם היסודות עליהם מונחת גרסת הסייבר -פאנק החדשה הזו, נחושה לשפוך את ההשקעות שנאספו על ידי החברה בעולם עשירה יותר וריכוב יותר בהשוואה ליצירות נפגשות בעבר.
זה נכון גם שהעולם, במהלך השנים האחרונות, השתנה הרבה: חברות רבות זרקו את עצמן בחקירת היורים השיתופיים, עם הזמן כמה משחקים מבוססי שודד התמוטטו ללא הפסקה, אחרים עומדים להסתכל על האופק, ולהרחיב את עדשת הטלפוטו שאתה פוגש בשוק שעכשיו הפך להיות בלתי ניתן לניתוח עד למעט השירות, בביצוע משחקים, כמשחקים. בעיקרון - המלווה את מרבית הפרסומים העכשוויים - זה אמור להיות בנוכחות הימור גדול.
עם Den of Wolves, סטודיו 10 הקאמרי נועד ליצור "משחק הייסט" מוחלט: ערבוב מכניקת היורה השיתופית בגוף ראשון עם יקום CyberPunk המאופיין עמוק, המטרה טמונה בבניית עולם בהתפתחות מתמדת. בתוך גרסת טרום אלפא זו מצאנו את כל מורשת העבודות כמו Payday ו- GTFO, מוכנים להתעורר חיים חדשים באמצעות שיפור המסורת הארדקור ומעל יישום הדינמיקה החדשה שהתאפשרו על ידי התפאורה, כמו המקטעים המוקדשים לפריצה נפשית. התחושה היא להיות בנוכחות אמלגם שעדיין רחוק מהבכורה בגישה מוקדמת, אך ברור שהוא פרויקט ישר וללא סלסולים שנשען על עמודים ברורים ומיידיים: שיתוף הפעולה, הירי הקשה וגם הירי, הרצון לתכנן ולבצע את המכה המושלמת.
וודאות
- הגדרה מאוד בהשראה
- שיעור שיתוף פעולה גבוה
- משחק מהיר ויעיל
ספקות
- זה עדיין נראה בים הגבוה מאוד