לאחר שהגענו לסוף 2021, אנו יכולים לומר ש-Deathloop היה אחד המשחקים שהצליחו לזרז את תשומת הלב של הציבור השנה. המאמץ האחרון של ארקאן ליון, שזכה להערכה, מתוגמל אך גם לא מובן על ידי רבים, הצליח ליצור מיקום בולט בפנורמה של 2021, יותר מראוי. בנוסף לכך ששיחקנו בו במשך זמן רב, הייתה לנו הזדמנות, במהלך המבחנים הראשונים שלנו בסוף הקיץ, לדבר עם דינגה בקבה, מנהל המשחק של Deathloop ב-Arkane Lyon. בזמנו השאלות ששאלנו אותו הוכתבו על ידי סקרנות והגישה הראשונה שהייתה לנו עם המשחק: הודות לפסטיבל כיף ורציני של בילבאוהצלחנו לדבר עם בקבה שוב, הפעם לאחר שבחרנו בחמדנות את המשחק. הנה מה שהופיע במהלךראיין את דינגה בקבה עם Deathloop.
זכייה בפרסי המשחק
כמובן, ברכות היו מסודרות שכן Deathloop ניצח במהלךפרסי המשחקפרסים השנה עבור הבימוי הטוב ביותר ו-Art Direction. על הבמה, בקבה אמר כמה הפרסים האלה חשובים לקבוצה. Deathloop היה המשחק הראשון שעבורו מילא את התפקיד של מנהל המשחק, כמו גם היה מנהל יצירתי משותף עם סבסטיאן מיטון, שאסף את הפרס עבור הכיוון האמנותי הטוב ביותר. "בארקן, בתור בדיחה, אנחנו תמיד אומרים שסב (מיטון, עורך.) הוא לאונרדו דיקפריו מהארט דיירקשן: הוא תמיד מקבל מועמדות ואפילו זכה בכמה פרסים, אבל אף פעם לא זה שחשוב באמת! כמובן, עד היום!"
בקבה מספר לנו שהוא חגג בעולם מאוד אינטימי ופרטי, בעיקר בתגובה בטוויטר למבול הברכות שנפל בדרכו. "זה היה מוזר כי הייתי משוכנע שדת'לופ לעולם לא יזכה בפרס הזה. אחרים עשו זאת, אבל זה בהחלט לא זכה; גם בגלל שזכיתי בפרס הטוב ביותרכיוון משחקולהיות מנהל המשחק של המשחק, פירושו למשוך את כל העיניים על עצמך ואני אדם די מופנם. אם זה קשור לשאילת עצמי לייצג את המשחק, בטח, אין שום בעיה, אבל על הבמה ממש התקשיתי לדבר.
כמובן שאני לא שוכח את העבודה המאוד קשה של כל חברי צוות הפיתוח, במיוחד עבור משחק כמו Deathloop, שהוא לא המשחק הכי קל ליצור. לאחר שראיתי עיצוב וכיוון אמנותי מוענקים היה חשוב מאוד לכולנו, כי אלו שני האלמנטים שעליהם מבוסס הסטודיו Arkane. תמיד ניסינו לתת מקום לניסויים בשתי החזיתות, וכנראה שאחרי הניצחונות האלה הקבוצה יצאה בטוחה מאוד בסך הכל".
Deathloop e Dishonored: עיצוב עימות
הראיון שלנו עם בקבה התמקד בלי כוונהלְעַצֵבשל רמות ומפות Deathloop ועל הגישות השונות שארקן אימץ במהלך הפיתוח של Dishonored תחילה ואחר כך Deathloop. אנחנו משתמשים במונח "לא מרצון" כי הכנו בשקידה סדרה ארוכה של שאלות, אבל הצ'אט עם בקבה התעורר לחיים מעצמו, ונתן לנו מבט מעניין באמת על הפקות של Arkane.
ההשוואה שלנו התחילה ממה שהיא אחת הנקודות הגבוהות ביותר שהשיגו הבנים מליון, כלומרוילה מכניהב-Dishonored 2. ביתו המפואר של הממציא ג'ינדוש הוא אחד מאותם מקרי מבחן שצריכים להופיע בכל קורסי עיצוב ברמה: בכל פעם שהשחקן נוגע במנוף או בכפתור הבית משנה צורה, מנפח או מפחית את נפחיו כמו כלוב צלעות. אתה יכול לחצות את וילה מכניה ברכיבה על המטמורפוזה שלה או לזחול מתחת לעור שלה, ולהעדיף חללים ותעלות ככביש הראשי. כשחושבים על האחוזה של ג'ינדוש, כמו גם על רמות נפלאות אחרות של שני הפרקים של Dishonored, Deathloop נראה הרבה יותר נקי וליניארי מנקודת מבט מסוימת.
"ל'גִישָׁהשאומץ עם Deathloop הוא בהחלט שונה מ-Dihonored, אבל זה לא הופך את המשחק האחרון שלנו לפשוט יותר, הוא מורכב אחרת." בזמן הראיון הראשון שלנו, בקאבה למעשה סיפר לנו איך Deathloop היה אחד מהרעיונות הרבים שהיו לו עבור רמה אחת של Dishonored, מורחבת ומורחבת לכל מכניקת המשחק.
"The Dishonored מלאים במשימות ששוברות את השגרה, בדרך כלל מוכתבות על ידי מציאת המטרה שלך, נטרול אותה ויציאה מהרמה. Deathloop בזה שומר על קוהרנטיות רבה יותר, גם אם יש כמה משימות משניות, שעם זאת חייבות להיחשף לחלוטין על ידי השחקן. זה איפשר לנו להחיות את בלקרייף ולאכלס את ארבעת המחוזות באירועים שונים בכל רגע של היום". מרכיב המפתח שמחזיק יחד את האופן שבו הסביבה בנויה ומה היא מכילה הואיכולת ניווט של מפות. בעוד ב-Dishonored, למרות שגם החללים החיצוניים וגם הפנימיים תמיד היו מלכותיים, נקודת הכניסה והחילוץ תמיד הייתה ייחודית ובמקרים מסוימים אף תואמה. "הדבר הראשון שאתה צריך לקחת בחשבון כשאתה מסתכל על אמפת Deathloopזה תמיד הכניסה/יציאה הכפולה: זה מקרין אותך בצדדים שונים ובגבהים שונים של המפה, בנוסף לעובדה שזה משתנה בהתאם לשעה שבה אתה נכנס למנהרות. כל מפה מכילה גם מספר נקודות עניין, כך שהניווט בתרחיש צריך להיות זרימה קבועה. השקענו הרבה עבודה כדי להפוך את Blackreef למקום מעניין לבקר בו... שוב ושוב למעשה!" מגלה בקבה.
המפות Deathloopהם לא רק מורכבים מכמה תחומי עניין הקשורים זה בזה, אלא הם נשארים סודיים ולא נחקרים עד שהשחקן נכנס אליהם והקמפיין נועד להדריך את השחקן בכל האזורים החשובים של Blackreef, מבלי לתת לו יותר מדי רמזים על רֵאשִׁית. "כל משימת Dishonored שמכבדת את עצמה תמיד מתחילה בסצנה קצרה שמראה לנו את נקודות העניין של המשימה, בריף קטן על המטרה שלנו וכמה רעיונות איך להשיג אותה."
ב-Deathloop, להיפך, השחקן אבוד לגמרי בגלל האמנזיה של הגיבור, ובמקום לקבל כל סוג של עזרה הוא מוצא ברדיו ג'וליאנה מבזה, מוכנה ללעוג לקולט המסכן. כשחושבים אחורה על חוויות העבר שלנו עם Dishonored, ודנים בזה עם בקבה, למעשה הסיכון להחמיץ חלקים שלמים של רמה הוא תמיד מעבר לפינה, אלא אם כן אתה מונע על ידי הרצון הטהור והפשוט לחקור או לאסוף את כל פריטי האספנות , אזורים מסוימים הם לגמרי אביזרים. Deathloop, לעומת זאת, אף פעם לא מציג מקומות חסרי תועלת לחלוטין: בטוח, רבים ייראו כך בהתחלה, אבל העובדה שאתה לא יכול לגשת לבניין או בונקר מההתחלה לא אומרת שהמקום הזה נטול משמעות או תועלת.
אנכיות מול ריאליזם
השינוי הגדול בפרספקטיבה, תרתי משמע, בין Dishonored ל-Deathloop הוא נטישת החזקיםנִצָבוּתשל עיצוב ברמה לטובת בנייה עירונית וארכיטקטונית ריאלית ואמינה יותר. למעשה, בהשוואה לעצמנו עם בקבה, מה שנראה לנו כפישוט של עיצוב הרמה, המפתח מזהה במקום זאת כשינוי פשוט של פרספקטיבה: במהלך הצ'אט שלנו למעשה הבטחנו לו שבזמן שבדישונורד בילינו במקרה אינסופי דקות שכופפו על עמוד תאורה, בוחנים מהו השביל המושלם, מנווטים בין ארובות, מדפים וחלונות, ב-Deathloop כל שביל תמיד נראה לנו הרבה יותר ברור. חיזוי התנועות של קולט, במיוחד על ידי שימוש בכוח התרגום, תמיד היה קל יותר מאשר ללמוד את המהלך הבא של קורבו או אמילי, אבל לא פחות מעורר.
"זה בגלל שכנראה שיחקת את Dishonored כל כך הרבה שאתה רגיל אליולהסתכל למעלהולחקור את הסביבה בכל נפחה" עונה בקבה, שממשיך אז. "רמות של Dishonored מתפתחות בגובה שאין לבנייני בלקרייף. יש נקודות גבוהות של יתרון, אבל אין כמו הארכיטקטורה הוויקטוריאנית של דאנוול או קרנקה. עבור Deathloop שינינו את גודל הנפחים ועבדנו יותר על מפלסי הקרקע, מודעים לעובדה שלפתח הכל בגובה הוא לא בהכרח הבחירה הטובה ביותר, זה תלוי בסוג המשחק והסביבה שאתה מתמודד איתם. יתר על כן, וזו עובדה מתועדת העולה ממחקרי מגזר שונים כמו גם מהניסיון שלנו, שחקנים ב-FPS נוטים לשמור על התצוגה מעט מוזזת כלפי מטה, מה שהופך את פעולת ההסתכלות למעלה לקשה עוד יותר. כאן נחלצו לעזרתנו החבר'ה מבונגי, שהייתה להם את אותה בעיה בעידן ההילה: איך להכריח את השחקן להרים את האף? הפתרון היה להעלות מעט את רשת הראייה, כדי להפוך את שדה הראייה של קולט לקצת יותר כולל את החלק העליון של המסך".
אין ספק שזה עוזר מאוד לשחקנים שלא רגילים להרפתקאות מגוף ראשון. יחד עם זאת, היה צורך ליצור משהו מגרה גם לוותיקים, עולם שנעים לבקר בו. זו הסיבה שמכל ההדרכות שהמשחק מספק, אף פעם אין אחד המוקדש למורפולוגיה של המפה. מנקודת מבט זו, בקבה התוודה בפנינו שהמשאלה העמוקה ביותר של כל צוות ארקיין היא שדת'לופ יהפוך למקבילה שלBloodborne לפי FromSoftware. "תמיד דמיינו את Dealthloop כיצור בפני עצמו, עם קסם וחוקים משלו, אך יחד עם זאת לא כל כך זר לקהל המעריצים שכבר יש לנו." משחק שמסוגל אפוא למשוך את מי שלא מכיר את משחקי Arkane, מרתק אותם מספיק כדי לנסות את שאר ההפקה של הצוות לאחור; שחקנים ותיקים, שאכלו את הלחם שלהם ו- Dishonored מאז 2012, היו צריכים במקום זאת למצוא ב-Deathloop משחק ששומר על הקוד הגנטי של Arkane, אבל מבטל כמה כללים, דוחף את השחקן להיות יותר הרפתקני ויוזם, בדיוק כמו המכניקה של שחזור נקודות חיים מיד לאחר קבלת התקפה דוחף את שחקן Soulslike הממוצע להיות אגרסיבי יותר ב-Bloodborne.
בהתחשב בהתייחסות ל-Bloodborne (עוד אבן דרך של עיצוב רמה עבור הסופר, עורך), לא יכולנו להימנע מלחקור את הנושא שליתרון טקטיבתוך הסביבה, גם משווה את המגוון הזה בין Dishonored ל-Deathloop. תוך שימוש באנכיות חזקה, השחקן ב-Dishonored מוצא לעתים קרובות את היתרון הטקטי שלו בגובה: צופה בכל דבר מלמעלה ואחסן סיורי אויב לזכרו (ההיבט היחיד שבו משחקי Arkane חוטאים מעט) ואז מכה. ב-Deathloop, לעומת זאת, זה לא בהכרח שהנקודה הגבוהה ביותר היא הטובה ביותר, להיפך. הבינה המלאכותית המשופרת מזהה את נוכחותו של קולט מרחוק, ואפילו האטרליסטים מקפיצים את האף. מה שמהווה את היתרון הטקטי האמיתי ב-Deathloop הואמכיר את המורפולוגיהשל המפה ועוד: דרכים, שבילים, מעברים סודיים, נקודות שיא, מקומות מסתור, סיורי אויב, מיקום מדי-קיט, מלכודות וכדומה. קונספט שגם מתחזק מאוד על ידי חווית מרובה המשתתפים כי ככל שתכיר יותר את Blackreef, כך תהיה יותר מפחיד בתור ג'וליאנה.
משחק חולה (מכיל ספוילרים)
בנוסף לדבר הארוך על עיצוב המשחק, הוקדש סוגרי קטן גם להיבט הסיפורי של Deathloop, ואנו ממליצים לקרוא את הפסקה רק למי שסיים את המשחק כי מה שאחריומכיל ספוילר. בראיון הקודם, התוודענו לבאקאבה שהתאהבנו בכתיבה המטורפת של הדיאלוגים של Deathloop: התחושה בין קולט לג'וליאנה מורגשת, עם מתח תמידי, לרוב מיני. ג'וליאנה בבירור כועסת ונפגעת מקולט אבל תמיד נוטה ללכת איתו, לעתים קרובות אפילו בפלירטוטים. הרגע בו מתגלה שהיא בעצם בתו של קולט הוא רגע שפוגע קצת כמו סטירת לחי... וגם גורם לשחקן להרגיש קצת מבוכה. "אה כן? אכפת לך לגלות שאני הבת שלך? מה, באמת חשבת שאהיה?" היינו צריכים לדעת מהבעתו הערמומית של בקבה בספטמבר שיש משהו שחסר לנו; בסוף הראיון הקודם, המפתח שאל אותנו אם סיימנו את המשחק והחיוך שלו Cheshire Cat באמת הציע לנו משהו, אבל, בהחלט, לא טוויסט בעלילה מהסוג הזה.
כי, בואו נודה בזה, כבר עברנו טוויסט עלילתי כזה בזמן ביושוק אינפיניטי, אבל Deathloop פוגע בבור הבטן, כי עד לרגע הגילוי ג'וליאנה מפנקת את קולט בכל דבר, אפילו בהתקדמות שלו, למרות שתמיד היה מודע לכך שהיא בתו. ג'וליאנה היא באמת אמשחק חולה. "נקודת המבט שממנה ניתן לראות הכל היא ברור של קולט, אין לו זיכרון לחלוטין ולכן הוא הולך קצת בניסוי וטעייה. הוא לא משוכנע בשמו עד שקוראים לו כך למשל, והוא שם יחד כל חלק בפאזל המגשש לג'וליאנה טינה גדולה כלפי קולט וכשהיא מבינה שיש לה את ההזדמנותלענות את מוחו של קולט, הוא לוקח את זה בלי לחשוב פעמיים, מפנק אותו. ברור שהניסיון הראשון של קולט הוא להבין אם ג'וליאנה היא להבה ישנה שלו, הוא שואל אותה אם במקרה הם הלכו לישון ביחד והיא, יש להודות, שוללת מיד את האפשרות הזו. אלא שאז הוא מחליט לתת לו יותר מקום להסיק מסקנות אחרות, מבלי להרגיש אשמה אף פעם, כי עם צפי הנצח לפניו, הכל מותר לדעתו. אם יש לך אינסוף זמן לחיות, האם באמת יש משהו שהזמן לא יכול למחוק?" למעשה, לשאלתו של קולט מדוע ג'וליאנה מעולם לא אמרה לקולט שהיא בתו, מה שמאפשר לו לתת דרור להתקדמות שלו, היא עונה "לגרום לך להחריד, לגרום לך לסבול. יאללה, זה כיף!"
אולם תחושת ההלם והמבוכה שמציפה את השחקן ברגע שזהותה של ג'וליאנה נחשפה, איננה האמתתְחוּםשצוות הפיתוח קבע לעצמו. "לא כללנו את הפרט הנרטיבי הזה כי רצינו ליהנות מאי הנוחות של השחקן, אלא להביא את ההשתקפות שלו לחופים אחרים. אנחנו באמת המומים לגלות שג'וליאנה היא בתו של קולט, אבל העובדה ששני האנשים האלה, מקושרים על ידי מושחתים ללא תקנה, הם צדים זה את זה במטרה פשוטה להרוג אחד את השני לנצח, זה נורמלי?". אם חושבים על זה, זה נכון: תשוקה חולנית וחולה למוות נצחי לא מזיזה את השחקן מילימטר, אלא תשוקה מינית לא במקום ולא זדונית (כי קולט לא ממש זוכר מי זו ג'וליאנה), שמגעילה אותנו מאוד .
"דבר שני, אומר הרבה עלינוחֶברָהועל דרך החשיבה שלנו: אם במשוואה יש לנו גבר מבוגר וילדה צעירים אבל מבוגרים מספיק כדי להיות פעילים ומסכימים מינית, בוודאי שמה שמחייב אותם זה קשר רומנטי ו/או מיני. מעט מאוד אנשים חשבו שג'וליאנה יכולה להיות משהו אחר עבור קולט, כי אם אנחנו רואים אישה יפה ומושכת, היא חייבת להיות חברתו של הגיבור. אחד הדברים שאנחנו הכי גאים בהם ב-Deathloop הוא כמה אנשים חושבים שהמשחקרלוונטי גם ברמה התרבותית, ואנחנו יכולים רק להיות גאים בזה. המשחק, במיוחד בארצות הברית, התקבל בצורה חיובית מאוד על הבחירה לא רק של שני גיבורים שחורים אלא הושמע בהתאמה על ידי שחקנים אפרו-אמריקאים. עם זאת, מה שכולם הסכימו עליו הוא הטבעיות המופלגת שבה זה הוצע לציבור: הגיבורים הם אפרו-אמריקאים, אפשר לראות ולשמוע את זה טוב מאוד מהסלנג והנטייה ששניהם משתמשים בהם כשהם מדברים זה עם זה, אבל שום דבר מיוחד כל זה הוא סנסציוני, זה נורמלי. כמו שצריך להיות.
ואז נגמר הזמן הפנוי לראיון. כשנפרדנו לשלום, חידשנו את ברכותינו למפתח, והתוודינו שאנחנו לא יכולים לחכות לראות את ההתעניינות של השחקנים יזנק שוב כשהמשחק יגיע ל-Xbox, אולי בGame Pass. "אני לא יכול להגיד כלום" הגיב בקאבה, אבל הפעם, במקום חיוך שובב הוא הראה את פרצוף הפוקר הטוב ביותר שלו. אין בעיה: נשב בסבלנות, עד שהיום הזה יגיע, וכשיגיע הזמן נחזור להזכיר לכם כמה Deathloop נפלא.